d3d10umddi.h 헤더
이 헤더는 디스플레이에서 사용됩니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.
d3d10umddi.h에는 다음과 같은 프로그래밍 인터페이스가 포함되어 있습니다.
콜백 함수
PFND3D10_1DDI_CALCPRIVATEBLENDSTATESIZE CalcPrivateBlendStateSize(D3D10_1) 함수는 혼합 상태에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10_1DDI_CALCPRIVATESHADERRESOURCEVIEWSIZE CalcPrivateShaderResourceViewSize(D3D10_1) 함수는 셰이더 리소스 뷰에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 내부 드라이버 구조의 크기, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아님)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10_1DDI_CREATEBLENDSTATE CreateBlendState(D3D10_1) 함수는 혼합 상태를 만듭니다. |
PFND3D10_1DDI_CREATESHADERRESOURCEVIEW CreateShaderResourceView(D3D10_1) 함수는 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
PFND3D10_1DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS RelocateDeviceFuncs(D3D10_1) 함수는 사용자 모드 표시 드라이버에 드라이버 함수 테이블의 새 위치에 대해 알립니다. |
PFND3D10_2DDI_GETCAPS GetCaps(D3D10_2) 함수는 그래픽 어댑터의 기능을 쿼리합니다. |
PFND3D10_2DDI_GETSUPPORTEDVERSIONS GetSupportedVersions 함수는 드라이버가 지원하는 Direct3D 인터페이스 버전을 쿼리합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEBLENDSTATESIZE CalcPrivateBlendStateSize 함수는 혼합 상태에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEDEPTHSTENCILSTATESIZE CalcPrivateDepthStencilStateSize 함수는 깊이 스텐실 상태에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEDEPTHSTENCILVIEWSIZE CalcPrivateDepthStencilViewSize 함수는 깊이 스텐실 보기에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEDEVICESIZE PFND3D10DDI_CALCPRIVATEDEVICESIZE 사용자 모드 표시 드라이버가 자주 액세스하는 데이터를 저장하는 데 사용하는 프라이빗 메모리 영역의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEELEMENTLAYOUTSIZE PFND3D10DDI_CALCPRIVATEELEMENTLAYOUTSIZE 요소 레이아웃에 대한 사용자 모드 표시 드라이버에서 사용하는 프라이빗 메모리 영역의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT CalcPrivateGeometryShaderWithStreamOutput 함수는 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEOPENEDRESOURCESIZE CalcPrivateOpenedResourceSize 함수는 열린 리소스에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 공유 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATEQUERYSIZE CalcPrivateQuerySize 함수는 쿼리에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 내부 드라이버 구조의 크기, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아님)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATERASTERIZERSTATESIZE PFND3D10DDI_CALCPRIVATERASTERIZERSTATESIZE 래스터라이저 상태에 대한 사용자 모드 표시 드라이버에서 사용하는 프라이빗 메모리 영역의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATERENDERTARGETVIEWSIZE CalcPrivateRenderTargetViewSize 함수는 렌더링 대상 보기에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATERESOURCESIZE CalcPrivateResourceSize 함수는 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역 크기(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATESAMPLERSIZE CalcPrivateSamplerSize 함수는 샘플러에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATESHADERRESOURCEVIEWSIZE CalcPrivateShaderResourceViewSize 함수는 셰이더 리소스 뷰에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CALCPRIVATESHADERSIZE CalcPrivateShaderSize 함수는 셰이더에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CHECKCOUNTER CheckCounter 함수는 카운터를 설명하는 정보를 검색합니다. |
PFND3D10DDI_CHECKCOUNTERINFO CheckCounterInfo 함수는 카운터 조작과 관련된 전역 정보를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_CHECKFORMATSUPPORT 지정된 형식으로 디바이스에 있는 기능을 검색합니다. |
PFND3D10DDI_CHECKMULTISAMPLEQUALITYLEVELS CheckMultisampleQualityLevels 함수는 디바이스가 지정된 수의 샘플에 대해 지원하는 품질 수준 수를 검색합니다. |
PFND3D10DDI_CLEARDEPTHSTENCILVIEW ClearDepthStencilView 함수는 지정된 현재 바인딩된 깊이 스텐실 뷰를 지웁니다. |
PFND3D10DDI_CLEARRENDERTARGETVIEW ClearRenderTargetView 함수는 지정된 렌더링 대상 뷰를 상수 값으로 설정하여 지웁니다. |
PFND3D10DDI_CLOSEADAPTER CloseAdapter(D3D10) 함수는 그래픽 어댑터 개체에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D10DDI_CREATEBLENDSTATE CreateBlendState 함수는 혼합 상태를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEDEPTHSTENCILSTATE CreateDepthStencilState 함수는 깊이 스텐실 상태를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEDEPTHSTENCILVIEW CreateDepthStencilView 함수는 깊이 스텐실 뷰를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEDEVICE CreateDevice(D3D10) 함수는 후속 호출에서 참조되는 그래픽 컨텍스트를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEELEMENTLAYOUT CreateElementLayout 함수는 요소 레이아웃을 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEGEOMETRYSHADER CreateGeometryShader 함수는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT CreateGeometryShaderWithStreamOutput 함수는 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEPIXELSHADER CreatePixelShader(D3D10) 함수는 픽셀 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEQUERY CreateQuery(D3D10) 함수는 쿼리를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATERASTERIZERSTATE CreateRasterizerState 함수는 래스터라이저 상태를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATERENDERTARGETVIEW CreateRenderTargetView 함수는 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATERESOURCE PFND3D10DDI_CREATERESOURCE 콜백 함수는 사용자 모드 표시 드라이버 리소스를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATESAMPLER CreateSampler 함수는 샘플러를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATESHADERRESOURCEVIEW CreateShaderResourceView 함수는 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_CREATEVERTEXSHADER CreateVertexShader(D3D10) 함수는 꼭짓점 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYBLENDSTATE DestroyBlendState 함수는 지정된 혼합 상태 개체를 삭제합니다. 혼합 상태 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYDEPTHSTENCILSTATE DestroyDepthStencilState 함수는 지정된 깊이 스텐실 상태 개체를 삭제합니다. 깊이 스텐실 상태 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYDEPTHSTENCILVIEW DestroyDepthStencilView 함수는 지정된 깊이 스텐실 뷰 개체를 삭제합니다. 깊이 스텐실 뷰 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYDEVICE DestroyDevice(D3D10) 함수는 지정된 디바이스 개체를 삭제합니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYELEMENTLAYOUT DestroyElementLayout 함수는 지정된 요소 레이아웃 개체를 삭제합니다. 요소 레이아웃 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYQUERY DestroyQuery(D3D10) 함수는 지정된 쿼리 개체를 삭제합니다. 쿼리 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYRASTERIZERSTATE DestroyRasterizerState 함수는 지정된 래스터라이저 상태 개체를 제거합니다. 래스터라이저 상태 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYRENDERTARGETVIEW DestroyRenderTargetView 함수는 지정된 렌더링 대상 뷰 개체를 삭제합니다. 렌더링 대상 뷰 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYRESOURCE DestroyResource(D3D10) 함수는 지정된 리소스 개체를 삭제합니다. 리소스 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않고 리소스를 참조하는 모든 보기도 제거되는 경우에만 소멸될 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYSAMPLER DestroySampler 함수는 지정된 샘플러 개체를 삭제합니다. 샘플러 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYSHADER DestroyShader 함수는 지정된 셰이더 개체를 삭제합니다. 셰이더 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DESTROYSHADERRESOURCEVIEW DestroyShaderResourceView 함수는 지정된 셰이더 리소스 뷰 개체를 삭제합니다. 셰이더 리소스 뷰 개체는 현재 디스플레이 디바이스에 바인딩되지 않은 경우에만 제거할 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_DISABLE_DEFERRED_STAGING_RESOURCE_DESTRUCTION_CB pfnDisableDeferredStagingResourceDestruction 함수는 스테이징 리소스의 지연된 소멸을 사용하지 않도록 설정합니다. |
PFND3D10DDI_DRAW pfnDraw 함수에 대해 자세히 알아봅니다. |
PFND3D10DDI_DRAWAUTO DrawAuto 함수는 DrawAuto가 스트림 출력 단위를 통해 작성된 다음 꼭짓점 버퍼로 재활용되는 특수한 경우에 사용되는 경우를 제외하고 DrawAuto 함수와 유사하게 작동합니다. |
PFND3D10DDI_DRAWINDEXED 인덱싱된 기본 형식을 그리는 PFND3D10DDI_DRAWINDEXED 콜백 함수에 대해 자세히 알아봅니다. |
PFND3D10DDI_DRAWINDEXEDINSTANCED DrawIndexedInstanced 함수는 인덱싱된 기본 형식의 특정 인스턴스를 그립니다. |
PFND3D10DDI_DRAWINSTANCED DrawInstanced 함수는 인덱싱되지 않은 기본 형식의 특정 인스턴스를 그립니다. |
PFND3D10DDI_FLUSH Flush(D3D10) 함수는 하드웨어 명령 버퍼에 있는 미해결 하드웨어 명령을 디스플레이 미니포트 드라이버에 제출합니다. |
PFND3D10DDI_GENMIPS GenMips 함수는 지정된 셰이더 리소스 뷰에서 낮은 MIP 맵 수준을 생성합니다. |
PFND3D10DDI_IA_SETINDEXBUFFER IaSetIndexBuffer 함수는 입력 어셈블러에 대한 인덱스 버퍼를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_IA_SETTOPOLOGY IaSetTopology 함수는 입력 어셈블러에 그리기를 사용하도록 기본 토폴로지를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_IA_SETVERTEXBUFFERS IaSetVertexBuffers 함수는 입력 어셈블러에 대한 꼭짓점 버퍼를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_OPENADAPTER OpenAdapter10 함수는 후속 호출에서 참조되는 그래픽 어댑터 개체를 만듭니다. |
PFND3D10DDI_OPENRESOURCE OpenResource(D3D10) 함수는 공유 리소스를 엽니다. |
PFND3D10DDI_QUERYBEGIN QueryBegin 함수는 쿼리에 대한 그래픽 명령 시퀀스의 시작을 표시하고 쿼리를 "building" 상태로 전환합니다. |
PFND3D10DDI_QUERYEND QueryEnd 함수는 쿼리에 대한 그래픽 명령 시퀀스의 끝을 표시하고 쿼리를 "발급된" 상태로 전환합니다. |
PFND3D10DDI_QUERYGETDATA QueryGetData 함수는 쿼리 작업의 상태를 폴링합니다. |
PFND3D10DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS PFND3D10DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS 사용자 모드 표시 드라이버에 드라이버 함수 테이블의 새 위치에 대해 알 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCECOPY ResourceCopy 함수는 전체 원본 리소스를 대상 리소스에 복사합니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCECOPYREGION ResourceCopyRegion 함수는 원본 하위 리소스 지역을 대상 하위 리소스의 위치에 복사합니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY ResourceIsStagingBusy 함수는 리소스가 현재 그래픽 파이프라인에서 사용되고 있는지 여부를 결정합니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCEMAP ResourceMap 함수는 리소스의 하위 리소스를 매핑합니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCEREADAFTERWRITEHAZARD ResourceReadAfterWriteHazard 함수는 지정된 리소스가 GPU(그래픽 처리 장치)의 출력으로 사용되었으며 리소스가 GPU에 대한 입력으로 사용된다는 것을 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 알릴 수 있습니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCERESOLVESUBRESOURCE ResourceResolveSubresource 함수는 여러 샘플을 1픽셀로 확인합니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCEUNMAP ResourceUnmap 함수는 리소스의 하위 리소스 매핑을 해제합니다. |
PFND3D10DDI_RESOURCEUPDATESUBRESOURCEUP DefaultConstantBufferUpdateSubresourceUP 함수는 원본 시스템 메모리 영역에서 상수 버퍼를 저장하는 대상 하위 리소스 지역을 업데이트합니다. |
PFND3D10DDI_RETRIEVESUBOBJECT Direct3D 드라이버 디바이스 개체의 하위 부분을 검색합니다. |
PFND3D10DDI_SETBLENDSTATE SetBlendState 함수는 혼합 상태를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETCONSTANTBUFFERS CsSetConstantBuffers 함수는 컴퓨팅 셰이더에 대한 상수 버퍼를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETDEPTHSTENCILSTATE SetDepthStencilState 함수는 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETERROR_CB pfnSetErrorCb 함수는 사용자 모드 표시 드라이버 함수의 반환 오류 코드를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETINPUTLAYOUT IaSetInputLayout 함수는 입력 어셈블러에 대한 입력 레이아웃을 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETPREDICATION SetPredication 함수는 렌더링 및 다음 리소스 조작 명령이 실제로 수행되는지 여부를 지정합니다. |
PFND3D10DDI_SETRASTERIZERSTATE SetRasterizerState 함수는 래스터라이저 상태를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETRENDERTARGETS SetRenderTargets 함수는 렌더링 대상 표면을 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETSAMPLERS CsSetSamplers 함수는 컴퓨팅 셰이더에 대한 샘플러를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETSCISSORRECTS SetScissorRects 함수는 렌더링이 제한된 렌더링 대상의 일부를 표시합니다. |
PFND3D10DDI_SETSHADER CsSetShader 함수는 모든 후속 디스패치 작업에서 해당 코드를 사용하도록 컴퓨팅 셰이더 코드를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETSHADERRESOURCES CsSetShaderResources 함수는 컴퓨팅 셰이더에 대한 리소스를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETTEXTFILTERSIZE SetTextFilterSize 함수는 단색 나선형 필터의 너비와 높이를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SETVIEWPORTS SetViewports 함수는 뷰포트를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_SHADERRESOURCEVIEWREADAFTERWRITEHAZARD ShaderResourceViewReadAfterWriteHazard 함수는 사용자 모드 표시 드라이버에 지정된 리소스가 GPU(그래픽 처리 장치)의 출력으로 사용되었으며 리소스가 GPU에 대한 입력으로 사용될 것임을 알립니다. |
PFND3D10DDI_SO_SETTARGETS SoSetTargets 함수는 스트림 출력 대상 리소스를 설정합니다. |
PFND3D10DDI_STATE_GS_CONSTBUF_CB pfnStateGsConstBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 기하 도형 셰이더 상수 버퍼 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_GS_SAMPLER_CB pfnStateGsSamplerCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 기하 도형 셰이더 샘플 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_GS_SHADER_CB pfnStateGsShaderCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임에서 기하 도형 셰이더를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_GS_SRV_CB pfnStateGsSrvCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 기하 도형 셰이더 상수 셰이더 리소스 뷰 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_IA_INDEXBUF_CB pfnStateIaIndexBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 인덱스 버퍼 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_IA_INPUTLAYOUT_CB pfnStateIaInputLayoutCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 입력 레이아웃 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_IA_PRIMITIVE_TOPOLOGY_CB pfnStateIaPrimitiveTopologyCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 기본 토폴로지 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_IA_VERTEXBUF_CB pfnStateIaVertexBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 입력 어셈블러에 바인딩된 꼭짓점 버퍼 집합을 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_OM_BLENDSTATE_CB pfnStateOmBlendStateCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 출력 병합기 혼합 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_OM_DEPTHSTATE_CB pfnStateOmDepthStateCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 출력 병합기 깊이 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_OM_RENDERTARGETS_CB pfnStateOmRenderTargetsCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임에서 출력 병합기 바인딩된 렌더링 대상을 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_PS_CONSTBUF_CB pfnStatePsConstBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 픽셀 셰이더 단계의 바인딩된 상수 버퍼를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_PS_SAMPLER_CB pfnStatePsSamplerCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 픽셀 셰이더 단계의 바인딩된 샘플러를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_PS_SHADER_CB pfnStatePsShaderCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 픽셀 셰이더 단계의 셰이더 프로그램을 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_PS_SRV_CB pfnStatePsSrvCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 픽셀 셰이더 단계의 바인딩된 셰이더 리소스 뷰를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_RS_RASTSTATE_CB pfnStateRsRastStateCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 래스터화 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_RS_SCISSOR_CB pfnStateRsScissorCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 가위 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_RS_VIEWPORTS_CB pfnStateRsViewportsCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 뷰포트 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_SO_TARGETS_CB pfnStateSoTargetsCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 스트림아웃 대상을 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_TEXTFILTERSIZE_CB pfnStateTextFilterSizeCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 흑백 나선형 필터의 너비와 높이를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_VS_CONSTBUF_CB pfnStateVsConstBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 꼭짓점 셰이더 단계의 바인딩된 상수 버퍼를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_VS_SAMPLER_CB pfnStateVsSamplerCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 꼭짓점 셰이더 단계의 바인딩된 샘플러를 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_VS_SHADER_CB pfnStateVsShaderCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 꼭짓점 셰이더 단계의 셰이더 프로그램을 새로 고칩니다. |
PFND3D10DDI_STATE_VS_SRV_CB pfnStateVsSrvCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 10 런타임이 꼭짓점 셰이더 단계의 바인딩된 셰이더 리소스 뷰를 새로 고칩니다. |
PFND3D11_1DDI_ASSIGNDEBUGBINARY 셰이더를 만든 후에 사용할 수 있는 전체 셰이더 이진 파일을 제공합니다. 전체 셰이더 이진 파일을 사용하면 드라이버에서 일반적으로 사용할 수 없는 디버깅 정보 또는 기타 셰이더 이진 정보를 검색할 수 있습니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEAUTHENTICATEDCHANNELSIZE 드라이버가 인증된 채널 상태에 대한 프라이빗 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEBLENDSTATESIZE PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEBLENDSTATESIZE 혼합 상태에 대한 사용자 모드 표시 드라이버에서 사용하는 프라이빗 메모리 영역의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATECRYPTOSESSIONSIZE 드라이버가 암호화 세션 상태에 대한 프라이빗 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATERASTERIZERSTATESIZE 래스터라이저 상태에 대한 사용자 모드 표시 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATESHADERSIZE PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATESHADERSIZE 셰이더에 대한 사용자 모드 표시 드라이버에서 사용하는 프라이빗 메모리 영역의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEVIDEODECODEROUTPUTVIEWSIZE 드라이버가 비디오 디코더 뷰 상태에 대한 프라이빗 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEVIDEODECODERSIZE 드라이버가 비디오 디코더 상태에 대한 프라이빗 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEVIDEOPROCESSORENUMSIZE 드라이버가 비디오 프로세서 열거 상태에 대한 개인 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEVIDEOPROCESSORINPUTVIEWSIZE 드라이버가 비디오 프로세서 입력 보기 상태에 대한 프라이빗 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEVIDEOPROCESSOROUTPUTVIEWSIZE 드라이버가 비디오 프로세서 출력 뷰 상태에 대한 프라이빗 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CALCPRIVATEVIDEOPROCESSORSIZE 드라이버가 비디오 프로세서 상태에 대한 개인 데이터를 저장하는 데 필요한 바이트 수를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_CHECKDIRECTFLIPSUPPORT PFND3D11_1DDI_CHECKDIRECTFLIPSUPPORT 사용자 모드 표시 드라이버가 직접 대칭 이동 작업을 지원하는지 확인하기 위해 데스크톱 창 관리자에서 호출됩니다. |
PFND3D11_1DDI_CHECKVIDEODECODERFORMAT 지정된 DXVA(DirectX Video Acceleration) 프로필에 대해 지정된 형식을 비디오 디코더 출력 형식으로 사용할 수 있는지 여부를 결정합니다. |
PFND3D11_1DDI_CHECKVIDEOPROCESSORFORMAT 비디오 프로세서가 지정된 비디오 형식을 지원하는지 여부를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_CLEARVIEW 리소스 뷰의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. 리소스 뷰는 리소스의 형식 및 하위 집합을 나타내는 표면 설명자입니다. |
PFND3D11_1DDI_CONFIGUREAUTHENTICATEDCHANNEL 애플리케이션의 요청을 처리하여 콘텐츠 보호를 위해 인증된 채널을 구성합니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEAUTHENTICATEDCHANNEL 인증된 채널 개체를 만듭니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEBLENDSTATE PFND3D11_1DDI_CREATEBLENDSTATE 콜백 함수는 사용자 모드 표시 드라이버 혼합 상태를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATECRYPTOSESSION 디스플레이 미니포트 드라이버로 전송되는 비디오 콘텐츠를 암호화하는 암호화 세션을 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER 도메인 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEGEOMETRYSHADER 기하 도형 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT 스트림 출력을 사용하여 기하 도형 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER 헐 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEPIXELSHADER 픽셀 셰이더 코드를 하드웨어별 형식으로 변환하고 이 코드를 셰이더 핸들에 연결합니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATERASTERIZERSTATE PFND3D11_1DDI_CREATERASTERIZERSTATE 콜백 함수는 사용자 모드 표시 드라이버 래스터라이저 상태를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVERTEXSHADER 꼭짓점 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVIDEODECODER 비디오 디코더 개체를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVIDEODECODEROUTPUTVIEW 비디오 디코더에 대한 리소스 보기를 만듭니다. 이 보기는 비디오 디코딩 작업에 대한 출력 샘플을 정의합니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVIDEOPROCESSOR 비디오 프로세서 개체를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVIDEOPROCESSORENUM 드라이버의 비디오 프로세서 기능에 대한 열거형 개체를 만듭니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVIDEOPROCESSORINPUTVIEW 비디오 프로세서에 대한 리소스 보기를 만듭니다. 이 보기는 비디오 처리 작업에 대한 입력 샘플을 정의합니다. |
PFND3D11_1DDI_CREATEVIDEOPROCESSOROUTPUTVIEW 비디오 프로세서에 대한 리소스 보기를 만듭니다. 이 보기는 비디오 처리 작업에 대한 출력 샘플을 정의합니다. |
PFND3D11_1DDI_CRYPTOSESSIONGETHANDLE 암호화 세션에 대한 핸들을 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_DECRYPTIONBLT 암호화된 데이터를 보호된 표면에 씁니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYAUTHENTICATEDCHANNEL CreateAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수를 호출하여 만든 인증된 채널에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYCRYPTOSESSION CreateCryptoSession 함수를 호출하여 만든 암호화 세션에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYVIDEODECODER CreateVideoDecoder 함수를 호출하여 만든 비디오 디코더 개체에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYVIDEODECODEROUTPUTVIEW CreateVideoDecoderOutputView 함수를 호출하여 만든 비디오 디코더 출력 보기에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYVIDEOPROCESSOR CreateVideoProcessor 함수를 호출하여 만든 비디오 프로세서 개체에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYVIDEOPROCESSORENUM CreateVideoProcessorEnum 함수를 호출하여 만든 비디오 프로세서 열거형 개체에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYVIDEOPROCESSORINPUTVIEW CreateVideoProcessorInputView 함수를 호출하여 만든 비디오 프로세서 입력 보기에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DESTROYVIDEOPROCESSOROUTPUTVIEW CreateVideoProcessorOutputView 함수를 호출하여 만든 비디오 프로세서 출력 보기에 대한 리소스를 해제합니다. |
PFND3D11_1DDI_DISCARD 비디오 표시 메모리에서 할당을 취소(제거)합니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3D11_1DDI_ENCRYPTIONBLT 보호된 표면에서 암호화된 데이터를 읽습니다. |
PFND3D11_1DDI_FINISHSESSIONKEYREFRESH 새 세션 키로의 전환을 완료합니다. |
PFND3D11_1DDI_FLUSH 하드웨어 명령 버퍼에 있는 뛰어난 하드웨어 명령을 디스플레이 미니포트 드라이버에 제출합니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLE 드라이버에서 할당한 지정된 리소스에 대한 핸들을 반환합니다. 또한 이 함수는 리소스 내에서 지정된 데이터의 크기와 위치를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETCERTIFICATE 디스플레이 미니포트 드라이버가 암호화 세션 인증서 또는 인증된 채널에 사용하는 인증서를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETCERTIFICATESIZE 디스플레이 미니포트 드라이버가 암호화 세션 인증서 또는 인증된 채널에 사용하는 인증서의 크기(바이트)를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETCONTENTPROTECTIONCAPS 지정된 암호화 알고리즘 및 비디오 디코더 프로필에 대해 사용 가능한 콘텐츠 보호를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETCRYPTOKEYEXCHANGETYPE 디스플레이 어댑터의 암호화 엔진에서 지원하는 키 교환 유형을 지정된 암호화 알고리즘 및 비디오 디코더 프로필에 대해 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETENCRYPTIONBLTKEY EncryptionBlt(D3D11_1) 함수에서 반환된 데이터의 암호를 해독하는 데 사용되는 키를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEODECODERBUFFERINFO 지정된 비디오 작업에 대한 비디오 디코더 버퍼에 대한 설명을 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEODECODERBUFFERTYPECOUNT 디스플레이 미니포트 드라이버가 지정된 디코딩 작업을 수행하는 데 필요한 버퍼 형식의 수를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEODECODERCONFIG 지정된 비디오 작업에 대한 비디오 디코더 구성을 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEODECODERCONFIGCOUNT 지정된 디코더 작업에 대해 디스플레이 미니포트 드라이버에서 지원하는 비디오 디코더 구성 수를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEODECODERPROFILE 지정된 비디오 디코더 프로필의 특성을 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEODECODERPROFILECOUNT 디스플레이 미니포트 드라이버에서 지원하는 비디오 디코더 프로필 수를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEOPROCESSORCAPS 지정된 비디오 프로세서의 기능을 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEOPROCESSORCUSTOMRATE 속도 변환 기능 그룹과 연결된 사용자 지정 프레임 속도를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEOPROCESSORFILTERRANGE 디스플레이 미니포트 드라이버가 지정된 비디오 프로세서 필터에 대해 지원하는 값의 범위를 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_GETVIDEOPROCESSORRATECONVERSIONCAPS 디인터레이싱 및 역 텔레신을 포함하여 프레임 속도 변환과 관련된 지정된 비디오 처리 기능 그룹을 쿼리합니다. |
PFND3D11_1DDI_NEGOTIATEAUTHENTICATEDCHANNELKEYEXCHANGE 인증된 채널에 대한 세션 키를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_NEGOTIATECRYPTOSESSIONKEYESCHANGE PFND3D11_1DDI_NEGOTIATECRYPTOSESSIONKEYESCHANGE 콜백 함수는 암호화 세션 개체에 대한 세션 키를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_QUERYAUTHENTICATEDCHANNEL 인증된 채널에서 기능 및 상태 정보를 쿼리합니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3D11_1DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS 사용자 모드 표시 드라이버에 드라이버 함수 테이블의 새 위치에 대해 알 수 있습니다. |
PFND3D11_1DDI_RESOURCECOPYREGION 원본 하위 리소스 지역을 대상 하위 리소스의 위치에 복사합니다. |
PFND3D11_1DDI_RESOURCEUPDATESUBRESOURCEUP 원본 시스템 메모리 영역에서 상수 버퍼를 저장하는 대상 하위 리소스 지역을 업데이트. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3D11_1DDI_SETCONSTANTBUFFERS 컴퓨팅 셰이더에 대한 상수 버퍼를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_STARTSESSIONKEYREFRESH 세션 키를 새로 고치는 데 사용할 수 있는 난수를 가져옵니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEODECODERBEGINFRAME PFND3D11_1DDI_VIDEODECODERBEGINFRAME 콜백 함수는 비디오 프레임에서 DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩 작업을 시작합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEODECODERENDFRAME 비디오 프레임에 대한 DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩 작업을 완료합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEODECODEREXTENSION DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩에 대한 확장 함수를 수행합니다. 이 메서드를 사용하면 기본 DXVA 디코더 기능에 대한 확장을 사용할 수 있습니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEODECODERGETHANDLE 애플리케이션에서 콘텐츠 보호를 구성하는 데 사용할 수 있는 비디오 디코더에 대한 드라이버 핸들을 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEODECODERSUBMITBUFFERS PFND3D11_1DDI_VIDEODECODERSUBMITBUFFERS 콜백 함수는 DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩을 위해 하나 이상의 비디오 프레임 버퍼를 제출합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORBLT 하나 이상의 입력 샘플에서 비디오 처리 작업을 수행하고 결과를 Direct3D 화면에 씁니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORGETOUTPUTEXTENSION 비디오 프로세서에서 애플리케이션으로 프라이빗 상태 데이터를 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORGETSTREAMEXTENSION 비디오 프로세서 스트림의 프라이빗 상태 데이터를 애플리케이션에 반환합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORINPUTVIEWREADAFTERWRITEHAZARD 비디오 프로세서에 대해 지정된 입력 보기 리소스에서 읽기 위해 VideoProcessorBlt 함수가 호출될 예정임을 디스플레이 미니포트 드라이버에 알립니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTALPHAFILLMODE 비디오 프로세서가 렌더링 대상에 쓰는 데이터의 알파 채우기 모드를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTBACKGROUNDCOLOR 비디오 프로세서의 배경색을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTCOLORSPACE 비디오 프로세서의 출력 색 공간을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTCONSTRICTION 출력에서 수행할 다운샘플링의 양을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTEXTENSION 애플리케이션의 비디오 프로세서에 대한 프라이빗 상태 데이터를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTSTEREOMODE 비디오 프로세서가 스테레오 비디오 프레임을 생성하는지 여부를 지정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTTARGETRECT 비디오 프로세서의 대상 사각형을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMALPHA 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 평면 알파를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMAUTOPROCESSINGMODE 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 자동 처리 기능을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMCOLORSPACE 비디오 프로세서에서 입력 스트림의 색 공간을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMDESTRECT 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 대상 사각형을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMEXTENSION 애플리케이션에서 비디오 프로세서 스트림의 프라이빗 상태 데이터를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMFILTER 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 이미지 필터를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMFRAMEFORMAT 비디오 프로세서의 입력 스트림에 인터레이스 또는 프로그레시브 프레임이 포함되어 있는지 여부를 지정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMLUMAKEY 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 루마 키를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMOUTPUTRATE 비디오 프로세서가 입력 스트림에 대한 출력 프레임을 생성하는 속도를 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMPALETTE 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 색상표 항목을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMPIXELASPECTRATIO 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 픽셀 가로 세로 비율을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMROTATION 비디오 프로세서의 입력 스트림에서 회전을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMSOURCERECT 비디오 프로세서의 입력 스트림에 대한 원본 사각형을 설정합니다. |
PFND3D11_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMSTEREOFORMAT 비디오 프로세서의 입력 스트림에 스테레오 3D 비디오를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 또한 이 함수는 메모리에 있는 비디오 프레임의 레이아웃을 지정합니다. |
PFND3D11DDI_ABANDONCOMMANDLIST AbandonCommandList 함수는 명령 목록을 중단합니다. |
PFND3D11DDI_CALCDEFERREDCONTEXTHANDLESIZE CalcDeferredContextHandleSize 함수는 드라이버가 지정된 직접 컨텍스트 개체에 대한 지연된 컨텍스트 핸들을 충족하는 데 필요한 스토리지 공간의 양을 쿼리합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATECOMMANDLISTSIZE CalcPrivateCommandListSize 함수는 명령 목록에 대한 사용자 모드 표시 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATEDEFERREDCONTEXTSIZE CalcPrivateDeferredContextSize 함수는 지연된 컨텍스트에 대한 사용자 모드 표시 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATEDEPTHSTENCILVIEWSIZE CalcPrivateDepthStencilViewSize(D3D11) 함수는 깊이 스텐실 보기에 대한 사용자 모드 표시 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT CalcPrivateGeometryShaderWithStreamOutput(D3D11) 함수는 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATERESOURCESIZE CalcPrivateResourceSize(D3D11) 함수는 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATESHADERRESOURCEVIEWSIZE CalcPrivateShaderResourceViewSize(D3D11) 함수는 셰이더 리소스 뷰에 대한 사용자 모드 표시 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATETESSELLATIONSHADERSIZE CalcPrivateTessellationShaderSize 함수는 헐 또는 도메인 셰이더에 대한 사용자 모드 표시 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CALCPRIVATEUNORDEREDACCESSVIEWSIZE CalcPrivateUnorderedAccessViewSize 함수는 순서가 지정되지 않은 액세스 보기에 대한 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 프라이빗 메모리 영역(즉, 리소스 비디오 메모리의 크기가 아닌 내부 드라이버 구조의 크기)의 크기를 결정합니다. |
PFND3D11DDI_CHECKDEFERREDCONTEXTHANDLESIZES CheckDeferredContextHandleSizes 함수는 지연된 컨텍스트 핸들의 핸들 데이터를 보유하는 드라이버-프라이빗 메모리 공간의 크기를 확인합니다. |
PFND3D11DDI_CLEARUNORDEREDACCESSVIEWFLOAT ClearUnorderedAccessViewFLOAT 함수는 지정된 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 상수 값으로 설정하여 지웁니다. |
PFND3D11DDI_CLEARUNORDEREDACCESSVIEWUINT ClearUnorderedAccessViewUINT 함수는 지정된 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 상수 값으로 설정하여 지웁니다. |
PFND3D11DDI_COMMANDLISTEXECUTE CommandListExecute 함수는 명령 목록을 실행합니다. |
PFND3D11DDI_COPYSTRUCTURECOUNT CopyStructureCount 함수는 추가 버퍼 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)의 채워진 부분(즉, 채워진 크기 값)의 항목 수를 대상 버퍼에 오프셋으로 복사합니다. |
PFND3D11DDI_CREATECOMMANDLIST CreateCommandList 함수는 명령 목록을 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATECOMPUTESHADER CreateComputeShader 함수는 컴퓨팅 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATEDEFERREDCONTEXT CreateDeferredContext 함수는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATEDEPTHSTENCILVIEW CreateDepthStencilView(D3D11) 함수는 깊이 스텐실 보기를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATEDOMAINSHADER CreateDomainShader 함수는 도메인 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT CreateGeometryShaderWithStreamOutput(D3D11) 함수는 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATEHULLSHADER CreateHullShader 함수는 헐 셰이더를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATERESOURCE PFND3D11DDI_CREATERESOURCE 콜백 함수는 사용자 모드 표시 드라이버 리소스를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATESHADERRESOURCEVIEW CreateShaderResourceView(D3D11) 함수는 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW CreateUnorderedAccessView 함수는 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만듭니다. |
PFND3D11DDI_DESTROYCOMMANDLIST DestroyCommandList 함수는 명령 목록을 삭제합니다. |
PFND3D11DDI_DESTROYUNORDEREDACCESSVIEW 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 제거합니다. |
PFND3D11DDI_DISPATCH Dispatch 함수는 컴퓨팅 셰이더를 실행합니다. |
PFND3D11DDI_DISPATCHINDIRECT DispatchIndirect 함수는 컴퓨팅 셰이더를 실행합니다. |
PFND3D11DDI_DRAWINDEXEDINSTANCEDINDIRECT DrawIndexedInstancedIndirect 함수는 인덱싱된 기본 형식의 특정 인스턴스를 그립니다. |
PFND3D11DDI_DRAWINSTANCEDINDIRECT DrawInstancedIndirect 함수는 인덱싱되지 않은 기본 형식의 특정 인스턴스를 그립니다. |
PFND3D11DDI_PERFORM_AMORTIZED_PROCESSING_CB pfnPerformAmortizedProcessingCb 함수는 분할 상환 처리를 수행합니다. |
PFND3D11DDI_RECYCLECOMMANDLIST RecycleCommandList 함수는 명령 목록을 재활용합니다. |
PFND3D11DDI_RECYCLECREATECOMMANDLIST RecycleCreateCommandList 함수는 명령 목록을 만들고 이전에 사용하지 않은 DDI 핸들을 완전히 다시 유효하게 만듭니다. |
PFND3D11DDI_RECYCLECREATEDEFERREDCONTEXT RecycleCreateDeferredContext 함수는 지연된 컨텍스트에 대한 파이프라인 상태를 지웁니다. |
PFND3D11DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS RelocateDeviceFuncs(D3D11) 함수는 드라이버 함수 테이블의 새 위치에 대해 사용자 모드 표시 드라이버에 알립니다. |
PFND3D11DDI_SETRENDERTARGETS SetRenderTargets(D3D11) 함수는 렌더링 대상 표면을 설정합니다. |
PFND3D11DDI_SETRESOURCEMINLOD SetResourceMinLOD 함수는 리소스에 대한 최소 LOD(세부 수준)를 설정합니다. |
PFND3D11DDI_SETSHADER_WITH_IFACES CsSetShaderWithIfaces 함수는 모든 후속 디스패치 작업이 해당 코드와 해당 인터페이스를 사용하도록 인터페이스 그룹과 함께 컴퓨팅 셰이더 코드를 설정합니다. |
PFND3D11DDI_SETUNORDEREDACCESSVIEWS CsSetUnorderedAccessViews 함수는 컴퓨팅 셰이더에 대한 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) 개체를 설정합니다. |
PFND3D11DDI_STATE_CS_CONSTBUF_CB pfnStateCsConstBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 컴퓨팅 셰이더 상수 버퍼 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_CS_SAMPLER_CB pfnStateCsSamplerCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 컴퓨팅 셰이더 샘플 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_CS_SHADER_CB pfnStateCsShaderCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임에서 컴퓨팅 셰이더를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_CS_SRV_CB pfnStateCsSrvCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 컴퓨팅 셰이더에 대한 상수 셰이더 리소스 뷰 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_CS_UAV_CB pfnStateCsUavCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 컴퓨팅 셰이더에 대한 순서가 지정되지 않은 상수 액세스 뷰 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_DS_CONSTBUF_CB pfnStateDsConstBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 도메인 셰이더 상수 버퍼 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_DS_SAMPLER_CB pfnStateDsSamplerCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 도메인 셰이더 샘플 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_DS_SHADER_CB pfnStateDsShaderCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 도메인 셰이더를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_DS_SRV_CB pfnStateDsSrvCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 도메인 셰이더에 대한 상수 셰이더 리소스 뷰 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_HS_CONSTBUF_CB pfnStateHsConstBufCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 헐 셰이더 상수 버퍼 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_HS_SAMPLER_CB pfnStateHsSamplerCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 헐 셰이더 샘플 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_HS_SHADER_CB pfnStateHsShaderCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 헐 셰이더를 새로 고칩니다. |
PFND3D11DDI_STATE_HS_SRV_CB pfnStateHsSrvCb 함수를 사용하면 Microsoft Direct3D 11 런타임이 헐 셰이더에 대한 상수 셰이더 리소스 뷰 상태를 새로 고칩니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_CHECKMULTISAMPLEQUALITYLEVELS 디바이스에서 지정된 수의 샘플에 대해 지원하는 품질 수준 수를 검색합니다. 지원됩니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_COPYTILEMAPPINGS 매핑을 원본 타일식 리소스에서 대상 타일식 리소스로 복사합니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_COPYTILES 버퍼에서 타일 리소스로 또는 그 반대로 타일을 복사합니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_GETMIPPACKING 지정된 타일형 리소스의 경우 압축된 밉 수와 압축된 모든 mips를 저장하는 데 필요한 타일 수를 반환합니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS 사용자 모드 표시 드라이버에 드라이버 함수 테이블의 새 위치에 대해 알 수 있습니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.3 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현됩니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_RESIZETILEPOOL 타일 풀의 크기를 조정합니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_SETMARKER SetMarker에 대한 마지막 호출 이후 GPU 작업이 완료된 경우 사용자 모드 표시 드라이버에 새 타임스탬프를 생성해야 한다는 것을 알 수 있습니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_SETMARKERMODE 사용자 모드 표시 드라이버에 ETW(Windows용 이벤트 추적) 마커 이벤트 유형을 지원해야 한다는 것을 알 수 있습니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.3 이상 드라이버에서 구현해야 합니다. |
PFND3DWDDM1_3DDI_TILEDRESOURCEBARRIER 여러 타일식 리소스 간의 데이터 액세스 순서 제약 조건을 지정합니다. 이 제약 조건에 대한 자세한 내용은 비고를 참조하세요. |
PFND3DWDDM1_3DDI_UPDATETILEMAPPINGS 타일 풀의 메모리 위치에 타일 리소스의 타일 위치 매핑을 업데이트. |
PFND3DWDDM1_3DDI_UPDATETILES 앱 메모리에서 타일형 리소스로 복사하여 타일을 업데이트. |
PFND3DWDDM2_0DDI_CALCPRIVATESHADERRESOURCEVIEWSIZE CalcPrivateShaderResourceViewSize 함수에 대해 자세히 알아봅니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_CALCPRIVATEUNORDEREDACCESSVIEWSIZE CalcPrivateUnorderedAccessViewSize 함수에 대해 자세히 알아봅니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_CHECKCRYPTOSESSIONSTATUS CheckCryptoSessionStatus는 CryptoSession 개체의 상태 반환합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_CHECKVIDEOPROCESSORFORMATCONVERSION 드라이버가 특정 형식/색 공간 변환 조합을 지원하는지 여부를 나타냅니다. 이 함수는 WDDM(Windows Display Driver Model) 2.0 이상 드라이버에서 구현해야 합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_CREATESHADERRESOURCEVIEW CreateShaderResourceView 함수에 대해 자세히 알아봅니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW CreateUnorderedAccessView 함수에 대해 자세히 알아봅니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_GETCRYPTOSESSIONPRIVATEDATASIZE GetCryptoSessionPrivateDataSize는 선택적 프라이빗 드라이버 데이터의 크기를 검색합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_GETDATAFORNEWHARDWAREKEY 드라이버에서 새 하드웨어 키를 초기화할 때 사용되는 IHV(독립 하드웨어 공급업체) 관련 정보를 반환할 수 있습니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_GETRESOURCELAYOUT pfnGetResourceLayout 콜백 함수는 리소스 레이아웃 정보 가져오기를 지원합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_QUERYVIDEOCAPABILITIES 드라이버에 비디오 기능을 쿼리합니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 2.0 이상 드라이버에 필요합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_SETHARDWAREPROTECTION SetHardwareProtection을 사용하면 DWM(데스크톱 창 관리자) 전체 화면 스왑 체인 버퍼를 다시 만들 필요 없이 보호된 상태와 비보호 상태 간에 전송할 수 있습니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEODECODERENABLEDOWNSAMPLING 디코더 다운 샘플링이 사용되고 드라이버가 적절한 참조 프레임을 할당해야 했음을 나타냅니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 2.0 이상 드라이버의 경우 선택 사항입니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEODECODERSUBMITBUFFERS1 VideoDecoderSubmitBuffers1은 디코딩을 위해 하나 이상의 버퍼를 제출합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEODECODERUPDATEDOWNSAMPLING 디코더 다운 샘플링 매개 변수를 업데이트. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 2.0 이상 드라이버의 경우 선택 사항입니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEOPROCESSORGETBEHAVIORHINTS VideoProcessorBlt 대신 다중 평면 오버레이 하드웨어를 사용하여 가장 잘 수행되는 비디오 프로세서 작업에 대한 드라이버 힌트를 반환합니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 2.0 이상 드라이버의 경우 선택 사항입니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTCOLORSPACE1 비디오 프로세서 출력 화면의 색 공간 정보를 설정합니다. 이 함수는 WDDM(Windows Display Driver Model) 2.0 이상 드라이버에서 구현해야 합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTSHADERUSAGE 비디오 프로세서 출력 화면의 색 공간 정보를 설정합니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 2.0 이상 드라이버의 경우 선택 사항입니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMCOLORSPACE1 비디오 프로세서 입력 스트림의 색 공간 정보를 설정합니다. 이 함수는 WDDM(Windows Display Driver Model) 2.0 이상 드라이버에서 구현해야 합니다. |
PFND3DWDDM2_0DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMMIRROR 스트림을 세로 또는 가로로 대칭 이동해야 하는지 여부를 나타냅니다. WDDM(Windows 디스플레이 드라이버 모델) 2.0 이상 드라이버의 경우 선택 사항입니다. |
PFND3DWDDM2_1DDI_VIDEOPROCESSORSETOUTPUTHDRMETADATA 비디오 프로세서가 비디오를 표시하도록 최적화할 수 있도록 HDR 메타데이터를 포함합니다. |
PFND3DWDDM2_1DDI_VIDEOPROCESSORSETSTREAMHDRMETADATA 스트림 HDR 메타데이터를 설정하여 비디오를 표시하도록 최적화합니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_CALCPRIVATE_SHADERCACHE_SESSION_SIZE pfnCalcPrivateShaderCacheSessionSize 콜백 함수는 프라이빗 셰이더 캐시 세션의 크기를 반환합니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_CREATE_SHADERCACHE_SESSION pfnCreateShaderCacheSession 콜백 함수는 셰이더 캐시 세션을 만듭니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_DESTROY_SHADERCACHE_SESSION pfnDestroyShaderCacheSession 콜백 함수는 셰이더 캐시 세션을 삭제합니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS pfnRelocateDeviceFuncs 콜백 함수는 디바이스 함수 테이블을 지정합니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_SET_SHADERCACHE_SESSION pfnSetShaderCacheSession 콜백 함수는 셰이더 캐시 세션을 설정합니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_SHADERCACHE_ADDREF_RELEASE_CB pfnShaderCacheAddRefCb 콜백 함수는 셰이더 캐시의 수명을 연장하는 기능을 지원합니다. |
PFND3DWDDM2_2DDI_SHADERCACHE_STORE_VALUE_CB pfnShaderCacheStoreValue 콜백 함수는 셰이더 캐시 값을 저장합니다. |
PFND3DWDDM2_4DDI_NEGOTIATECRYPTOSESSIONKEYEXCHANGE PFND3DWDDM2_4DDI_NEGOTIATECRYPTOSESSIONKEYEXCHANGE 콜백 함수는 암호화 세션 개체에 대한 세션 키를 설정합니다. |
PFND3DWDDM2_4DDI_VIDEODECODERBEGINFRAME PFND3DWDDM2_4DDI_VIDEODECODERBEGINFRAME 콜백 함수는 비디오 프레임에서 DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩 작업을 시작합니다. |
PFND3DWDDM2_4DDI_VIDEODECODERBEGINFRAME_RS4_0 PFND3DWDDM2_4DDI_VIDEODECODERBEGINFRAME_RS4_0 콜백 함수는 비디오 프레임에서 DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩 작업을 시작합니다. |
PFND3DWDDM2_4DDI_VIDEODECODERSUBMITBUFFERS PFND3DWDDM2_4DDI_VIDEODECODERSUBMITBUFFERS 콜백 함수는 DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩을 위해 하나 이상의 비디오 프레임 버퍼를 제출합니다. |
PFND3DWDDM2_6DDI_PREPARE_SCANOUT_TRANSFORMATION 드라이버를 호출하여 입력 리소스에서 실제로 검사되는 "그림자" 할당으로 필요한 변환을 수행하는 작업을 예약합니다. |
PFND3DWDDM2_6DDI_QUERY_SCANOUT_CAPS 대칭 이동 작업을 준비하기 위해 변환이 발생해야 하는지 여부를 쿼리합니다. |
PFND3DWDDM2_6DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS PFND3DWDDM2_6DDI_RELOCATEDEVICEFUNCS 함수는 사용자 모드 표시 드라이버에 드라이버 함수 테이블의 새 위치에 대해 알 수 있습니다. |
구조체
D3D10_1_DDI_BLEND_DESC D3D10_1_DDI_BLEND_DESC 구조체는 혼합 상태를 설명합니다. |
D3D10_1DDI_DEVICEFUNCS D3D10_1DDI_DEVICEFUNCS 구조에는 Microsoft Direct3D 버전 10.1 런타임에 최적화된 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 기본 형식을 렌더링하고 상태 변경을 처리하기 위해 구현할 수 있는 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 구조는 만들 셰이더 리소스 뷰를 설명합니다. |
D3D10_1DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW D3D10_1DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView(D3D10_1) 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 큐브 텍스처를 설명합니다. |
D3D10_2DDI_ADAPTERFUNCS D3D10_2DDI_ADAPTERFUNCS 구조에는 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 어댑터 개체와 통신하기 위해 구현할 수 있는 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D10_2DDIARG_GETCAPS D3D10_2DDIARG_GETCAPS 구조에는 특정 유형의 디스플레이 디바이스 기능이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_BLEND_DESC D3D10_DDI_BLEND_DESC 구조체는 혼합 상태를 설명합니다. |
D3D10_DDI_BOX D3D10_DDI_BOX 구조체는 볼륨을 설명합니다. |
D3D10_DDI_DEPTH_STENCIL_DESC D3D10_DDI_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체는 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. |
D3D10_DDI_DEPTH_STENCILOP_DESC D3D10_DDI_DEPTH_STENCILOP_DESC 구조는 깊이 스텐실 연산을 설명합니다. |
D3D10_DDI_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS D3D10_DDI_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 구조는 CreateQuery(D3D10) 함수를 호출하여 D3D10DDI_QUERY_PIPELINESTATS 쿼리 형식을 만들고 QueryGetData 함수를 호출하여 쿼리에 대한 정보를 반환하는 데 사용되는 그래픽 파이프라인의 각 단계에 대한 통계를 설명합니다. |
D3D10_DDI_QUERY_DATA_SO_STATISTICS D3D10_DDI_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 구조는 CreateQuery(D3D10) 함수를 호출하여 D3D10DDI_QUERY_STREAMOUTPUTSTATS 쿼리 형식을 만들고 QueryGetData 함수를 호출하여 쿼리에 대한 정보를 반환하는 데 사용되는 스트림 출력 통계를 설명합니다. |
D3D10_DDI_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT D3D10_DDI_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 구조는 createQuery(D3D10) 함수를 호출하여 D3D10DDI_QUERY_TIMESTAMPDISJOINT 쿼리 형식을 만들고 쿼리에 대한 정보를 반환하기 위해 QueryGetData 함수를 호출하는 데 사용되는 타임스탬프 연결되지 않은 정보를 설명합니다. |
D3D10_DDI_RASTERIZER_DESC D3D10_DDI_RASTERIZER_DESC 구조체는 래스터라이저 상태를 설명합니다. |
D3D10_DDI_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 D3D10_DDI_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 구조체는 렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. |
D3D10_DDI_SAMPLER_DESC D3D10_DDI_SAMPLER_DESC 구조는 샘플러를 설명합니다. |
D3D10_DDI_VIEWPORT D3D10_DDI_VIEWPORT 구조체는 뷰포트를 설명합니다. |
D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 구조는 하위 리소스에 대한 초기화 정보를 설명합니다. |
D3D10DDI_ADAPTERFUNCS D3D10DDI_ADAPTERFUNCS 구조에는 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 어댑터 개체와 통신하기 위해 구현할 수 있는 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D10DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS D3D10DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS 구조에는 사용자 모드 표시 드라이버에서 사용할 수 있는 Microsoft Direct3D 10 런타임 콜백 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D10DDI_COUNTER_INFO D3D10DDI_COUNTER_INFO 구조는 카운터를 조작하는 정보를 설명합니다. |
D3D10DDI_DEVICEFUNCS D3D10DDI_DEVICEFUNCS 구조에는 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 기본 형식을 렌더링하고 상태 변경을 처리하기 위해 구현할 수 있는 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE 구조는 드라이버의 ResourceMap 함수 호출을 통해 드라이버가 매핑하는 하위 리소스를 설명합니다. |
D3D10DDI_MIPINFO D3D10DDI_MIPINFO 구조체는 표면의 MIP 수준 질감 및 물리적 좌표를 설명합니다. |
D3D10DDI_VERTEX_CACHE_DESC D3D10DDI_VERTEX_CACHE_DESC 구조는 메시 최적화 데이터를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_BUFFER_RENDERTARGETVIEW D3D10DDIARG_BUFFER_RENDERTARGETVIEW 구조체는 CreateRenderTargetView 함수 호출에서 렌더링 대상 뷰를 만드는 데 사용되는 버퍼를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 버퍼를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CALCPRIVATEDEVICESIZE D3D10DDIARG_CALCPRIVATEDEVICESIZE 구조는 사용자 모드 표시 드라이버가 드라이버가 자주 액세스하는 데이터를 저장하는 데 필요한 메모리 블록의 크기를 계산하는 데 사용하는 매개 변수를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATEDEPTHSTENCILVIEW D3D10DDIARG_CREATEDEPTHSTENCILVIEW 구조체는 만들 깊이 스텐실 뷰를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATEDEVICE D3D10DDIARG_CREATEDEVICE 구조는 만들 디스플레이 디바이스를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATEELEMENTLAYOUT D3D10DDIARG_CREATEELEMENTLAYOUT 구조체는 만들 요소 레이아웃을 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT D3D10DDIARG_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT 구조체는 만들 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATEQUERY D3D10DDIARG_CREATEQUERY 구조는 만들 쿼리를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATERENDERTARGETVIEW D3D10DDIARG_CREATERENDERTARGETVIEW 구조체는 만들 렌더링 대상 뷰를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATERESOURCE D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 구조는 사용자 모드 표시 드라이버가 리소스를 만드는 데 사용하는 매개 변수를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW D3D10DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 구조는 만들 셰이더 리소스 뷰를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_INPUT_ELEMENT_DESC D3D10DDIARG_INPUT_ELEMENT_DESC 구조체는 레이아웃의 요소를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_OPENADAPTER D3D10DDIARG_OPENADAPTER 구조체는 그래픽 어댑터 개체를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_OPENRESOURCE D3D10DDIARG_OPENRESOURCE 구조에는 공유 리소스를 열기 위한 정보가 포함되어 있습니다. |
D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY 구조체는 서명에 대한 항목을 설명합니다. |
D3D10DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES D3D10DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES 구조체는 I/O 서명을 설명합니다. |
D3D10DDIARG_STREAM_OUTPUT_DECLARATION_ENTRY D3D10DDIARG_STREAM_OUTPUT_DECLARATION_ENTRY 구조체는 기하 도형 셰이더에 대한 스트림 출력의 일부를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX1D_DEPTHSTENCILVIEW D3D10DDIARG_TEX1D_DEPTHSTENCILVIEW 구조체는 CreateDepthStencilView 함수 호출에서 깊이 스텐실 뷰를 만드는 데 사용되는 1차원 텍스처(1-D)를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX1D_RENDERTARGETVIEW D3D10DDIARG_TEX1D_RENDERTARGETVIEW 구조체는 CreateRenderTargetView 함수 호출에서 렌더링 대상 뷰를 만드는 데 사용되는 1차원(1차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 1차원(1차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX2D_DEPTHSTENCILVIEW D3D10DDIARG_TEX2D_DEPTHSTENCILVIEW 구조체는 CreateDepthStencilView 함수 호출에서 깊이 스텐실 뷰를 만드는 데 사용되는 2차원(2차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX2D_RENDERTARGETVIEW D3D10DDIARG_TEX2D_RENDERTARGETVIEW 구조체는 CreateRenderTargetView 함수 호출에서 렌더링 대상 뷰를 만드는 데 사용되는 2차원(2차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 2차원(2차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX3D_RENDERTARGETVIEW D3D10DDIARG_TEX3D_RENDERTARGETVIEW 구조체는 CreateRenderTargetView 함수 호출에서 렌더링 대상 뷰를 만드는 데 사용되는 3차원(3차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 3차원(3차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEXCUBE_DEPTHSTENCILVIEW D3D10DDIARG_TEXCUBE_DEPTHSTENCILVIEW 구조체는 CreateDepthStencilView 함수 호출에서 깊이 스텐실 뷰를 만드는 데 사용되는 큐브 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEXCUBE_RENDERTARGETVIEW D3D10DDIARG_TEXCUBE_RENDERTARGETVIEW 구조체는 CreateRenderTargetView 함수 호출에서 렌더링 대상 뷰를 만드는 데 사용되는 큐브 텍스처를 설명합니다. |
D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 큐브 텍스처를 설명합니다. |
D3D11_1_DDI_BLEND_DESC 혼합 상태를 설명합니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에서 사용됩니다. |
D3D11_1_DDI_RASTERIZER_DESC 래스터라이저 상태를 설명합니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에서 사용됩니다. |
D3D11_1_DDI_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에서 사용됩니다. |
D3D11_1DDI_AES_CTR_IV 128비트 AES-CTR(Advanced Encryption Standard CTR 모드) 블록 암호화에 대한 IV(초기화 벡터)를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_ARCHITECTURE_INFO_DATA D3D11_1DDI_ARCHITECTURE_INFO_DATA 구조는 디스플레이 어댑터 아키텍처에 대한 정보를 제공합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CHANNEL_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ACCESSIBLE_ENCRYPTION D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT 때 ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 호출에 대한 입력 데이터를 포함합니다. ConfigureType의 GUID 값은 D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT 때 ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 호출에 대한 입력 데이터를 포함합니다. ConfigureType의 GUID 값은 D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 입력 데이터를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_OUTPUT ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 출력 데이터를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_PROTECTION D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT 때 ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 호출에 대한 입력 데이터를 포함합니다. ConfigureType의 GUID 값은 D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_PROTECTION. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT 때 ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 호출에 대한 입력 데이터를 포함합니다. ConfigureType의 GUID 값은 D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS 비디오 콘텐츠에 대한 보호 수준을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_COUNT_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID_COUNT QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ATTRIBUTES QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_CURRENT_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CURRENT_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 입력 데이터를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수의 응답을 포함합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_INPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_INPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_INPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT_OUTPUT D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT 사용하여 QueryAuthenticatedChannel(D3D11_1) 쿼리에 대한 응답을 포함합니다. D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT QueryType 값입니다. |
D3D11_1DDI_CERTIFICATE_INFO 암호화 세션 인증서 또는 인증된 채널을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_D3D11_OPTIONS_DATA 사용자 모드 표시 드라이버에 데이터를 제공하는 옵션을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_DEVICEFUNCS Microsoft Direct3D 버전 11.1 런타임에 최적화된 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 기본 형식을 렌더링하고 상태 변경을 처리하기 위해 구현할 수 있는 함수를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_ENCRYPTED_BLOCK_INFO 비디오 화면에서 암호화되는 바이트를 지정합니다. |
D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA GetCaptureHandle 함수 호출에서 리소스 할당을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_OMAC MAC(메시지 인증 코드)를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_COLOR Microsoft Direct3D 11 비디오의 색 값을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_COLOR_RGBA RGB 색 값을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_COLOR_YCbCrA YCbCr 색 값을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS 사용자 모드 표시 드라이버의 콘텐츠 보호 기능을 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC Microsoft DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩에 대한 압축 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_INFO 비디오 디코더 버퍼에 대한 정보를 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_CONFIG Microsoft DXVA(DirectX Video Acceleration)용 Microsoft Direct3D 11 디코더 디바이스의 구성에 대해 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_DESC Microsoft Direct3D 비디오 디코더 또는 비디오 프로세서의 비디오 스트림에 대해 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_INPUT D3D11_1DDI_VIDEO_INPUT 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_OUTPUT Microsoft는 내부용으로만 D3D11_1DDI_VIDEO_OUTPUT 구조를 예약합니다. 드라이버에서 이 구조를 사용하지 마세요. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_CAPS Microsoft Direct3D 11 비디오 프로세서의 기능을 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE 비디오 처리를 위한 색 공간을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC 비디오 프로세서에 대한 비디오 스트림을 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE 프레임 속도 변환 또는 IVTC(역 텔레신)에 대한 사용자 지정 속도를 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_RANGE D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_RANGE 구조체는 이미지 필터에 대해 지원되는 값의 범위를 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS 디인터레이싱 및 역 텔레신을 포함하여 프레임 속도 변환과 연결된 비디오 프로세서 기능 그룹을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_STREAM VideoProcessorBlt 함수에 대한 스트림 수준 데이터를 포함합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEODEVICEFUNCS D3D11_1DDI_VIDEODEVICEFUNCS 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEAUTHENTICATEDCHANNEL 사용자 모드 드라이버의 CreateAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에서 만들 인증된 채널의 특성을 지정합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATECRYPTOSESSION 사용자 모드 드라이버의 CreateCryptoSession 함수에서 만들 암호화 세션의 특성을 지정합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEVIDEODECODER 비디오 디코더 개체의 특성을 지정합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEVIDEODECODEROUTPUTVIEW 비디오 디코더의 출력 보기 상태를 설명합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEVIDEOPROCESSOR 비디오 프로세서 개체의 특성을 지정합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEVIDEOPROCESSORENUM 비디오 프로세서 열거형 개체의 특성을 지정합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEVIDEOPROCESSORINPUTVIEW 비디오 프로세서의 입력 보기를 설명합니다. |
D3D11_1DDIARG_CREATEVIDEOPROCESSOROUTPUTVIEW 비디오 프로세서의 출력 보기를 설명합니다. |
D3D11_1DDIARG_SIGNATURE_ENTRY 서명에 대한 항목을 설명합니다. |
D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES I/O 서명을 설명합니다. |
D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES 테셀레이션 I/O 서명을 설명합니다. |
D3D11_1DDIARG_VIDEODECODERBEGINFRAME VideoDecoderBeginFrame 함수에 대한 호출에서 콘텐츠 키를 지정합니다. |
D3D11_1DDIARG_VIDEODECODEREXTENSION VideoDecoderExtension 함수를 호출하여 제공하는 확장된 Microsoft DXVA(DirectX Video Acceleration) 디코딩 함수에 대한 드라이버별 데이터를 지정합니다. |
D3D11_DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT 때 ConfigureAuthenticatedChannel(D3D11_1) 함수에 대한 호출에 대한 입력 데이터를 포함합니다. ConfigureType의 GUID 값은 D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE. |
D3D11_DDI_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS D3D11_DDI_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 구조는 CreateQuery(D3D10) 함수를 호출하여 D3D10DDI_QUERY_PIPELINESTATS 쿼리 형식을 만들고 QueryGetData 함수를 호출하여 쿼리에 대한 정보를 반환하는 데 사용되는 그래픽 파이프라인의 각 단계에 대한 통계를 설명합니다. |
D3D11_DDI_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT_DATA D3D11_DDI_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT_DATA 구조는 사용자 모드 디스플레이 드라이버의 셰이더에 대한 정밀도 지원 옵션을 설명합니다. |
D3D11DDI_3DPIPELINESUPPORT_CAPS D3D11DDI_3DPIPELINESUPPORT_CAPS 구조에는 디스플레이 디바이스 파이프라인 기능이 포함되어 있습니다. |
D3D11DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS D3D11DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS 구조에는 사용자 모드 표시 드라이버에서 사용할 수 있는 Microsoft Direct3D 11 런타임 콜백 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D11DDI_DEVICEFUNCS D3D11DDI_DEVICEFUNCS 구조에는 Microsoft Direct3D 버전 11 런타임에 최적화된 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 기본 형식을 렌더링하고 상태 변경을 처리하기 위해 구현할 수 있는 함수가 포함되어 있습니다. |
D3D11DDI_HANDLESIZE D3D11DDI_HANDLESIZE 구조체는 핸들을 설명합니다. |
D3D11DDI_SHADER_CAPS D3D11DDI_SHADER_CAPS 구조에는 디스플레이 디바이스 셰이더 기능이 포함되어 있습니다. |
D3D11DDI_THREADING_CAPS D3D11DDI_THREADING_CAPS 구조에는 디스플레이 디바이스 스레딩 기능이 포함되어 있습니다. |
D3D11DDIARG_BUFFER_RENDERTARGETVIEW D3D11DDIARG_BUFFER_RENDERTARGETVIEW 구조체는 CreateRenderTargetView 함수 호출에서 렌더링 대상 뷰를 만드는 데 사용되는 버퍼를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW 구조체는 CreateUnorderedAccessView 함수에 대한 호출에서 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)를 만드는 데 사용되는 버퍼를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW 구조체는 CreateShaderResourceView(D3D11) 함수 호출에서 셰이더 리소스 뷰를 만드는 데 사용되는 버퍼를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_CALCPRIVATEDEFERREDCONTEXTSIZE D3D11DDIARG_CALCPRIVATEDEFERREDCONTEXTSIZE 구조는 사용자 모드 표시 드라이버가 드라이버가 자주 액세스하는 데이터를 저장하는 데 필요한 메모리 블록의 크기를 계산하는 데 사용하는 매개 변수를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_CREATECOMMANDLIST D3D11DDIARG_CREATECOMMANDLIST 구조체에는 CreateDeferredContext 함수에서 만든 지연된 컨텍스트에 대한 핸들이 포함되어 있습니다. |
D3D11DDIARG_CREATEDEFERREDCONTEXT D3D11DDIARG_CREATEDEFERREDCONTEXT 구조체는 만들 지연된 컨텍스트를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_CREATEDEPTHSTENCILVIEW D3D11DDIARG_CREATEDEPTHSTENCILVIEW 구조체는 만들 깊이 스텐실 뷰를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT D3D11DDIARG_CREATEGEOMETRYSHADERWITHSTREAMOUTPUT 구조체는 만들 스트림 출력이 있는 기하 도형 셰이더를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_CREATERESOURCE D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 구조는 사용자 모드 표시 드라이버가 리소스를 만드는 데 사용하는 매개 변수를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3D11DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW D3D11DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3D11DDIARG_POINTERDATA D3D11DDIARG_POINTERDATA 구조체는 인터페이스 구현에 할당된 클래스 instance 참조하는 데이터의 위치를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_STREAM_OUTPUT_DECLARATION_ENTRY D3D11DDIARG_STREAM_OUTPUT_DECLARATION_ENTRY 구조체는 기하 도형 셰이더에 대한 스트림 출력의 일부를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES 구조체는 테셀레이션 I/O 서명을 설명합니다. |
D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW 구조체는 CreateUnorderedAccessView 함수 호출에서 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만드는 데 사용되는 1차원 텍스처(1-D)를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW D3D11DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 구조체는 CreateUnorderedAccessView 함수 호출에서 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만드는 데 사용되는 2차원 텍스처(2차원)를 설명합니다. |
D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW 구조체는 CreateUnorderedAccessView 함수 호출에서 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만드는 데 사용되는 3차원(3차원) 텍스처를 설명합니다. |
D3D12_DOWNLEVEL_DDI_UMDFILENAME 자세한 정보: D3D12_DOWNLEVEL_DDI_UMDFILENAME 구조체 |
D3DWDDM1_3DDI_D3D11_OPTIONS_DATA1 타일식 리소스에 대한 하드웨어 및 사용자 모드 표시 드라이버의 지원 수준을 지정합니다. |
D3DWDDM1_3DDI_DEVICEFUNCS Microsoft Direct3D 버전 11.2 런타임에 최적화된 사용자 모드 디스플레이 드라이버가 그래픽 기본 형식을 렌더링하고 상태 변경을 처리하기 위해 구현할 수 있는 함수를 포함합니다. |
D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE 타일 영역을 지정합니다. |
D3DWDDM1_3DDI_TILED_RESOURCE_COORDINATE 타일식 리소스의 인덱스 타일 아래에 있는 (x, y, z) 좌표 값을 해당 하위 리소스와 함께 지정합니다. 좌표 값은 픽셀 또는 바이트를 나타내지 않습니다. |
D3DWDDM2_0DDI_CHECK_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_CONVERSION D3DWDDM2_0DDI_CHECK_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_CONVERSION 드라이버가 특정 형식/색 공간 변환 조합을 지원하는지 여부를 나타내기 위해 CheckVideoProcessorFormatConversion과 함께 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS 이 구조에는 핵심 계층 디바이스 콜백 함수에 대한 함수 테이블이 포함되어 있습니다. |
D3DWDDM2_0DDI_DEVICEFUNCS 이 구조에는 WDDM(Windows Display Driver Model) 2.0에 대한 사용자 모드 디바이스 함수 테이블이 포함되어 있습니다. |
D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA DRM(디지털 권한 관리) 구현에서 NegotiateCryptoSessionKeyExchange와 함께 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_INPUT_DATA D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_INPUT_DATA DRM(디지털 권한 관리)의 구현에서 D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA 함께 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_OUTPUT_DATA D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_OUTPUT_DATA DRM(디지털 권한 관리)의 구현에서 D3DWDDM2_0DDI_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA 함께 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_CAPS D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_CAPS 비디오 디코더의 기능을 설명하는 정보가 포함되어 있습니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_DOWNSAMPLE_OUTPUT_FORMAT D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_DOWNSAMPLE_OUTPUT_FORMAT 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_DOWNSAMPLING D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_DOWNSAMPLING 비디오 디코더 다운샘플링 작업의 세부 정보를 설명합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_RECOMMEND_DECODER_DOWNSAMPLING D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_RECOMMEND_DECODER_DOWNSAMPLING 사용자 모드 드라이버에서 스트림을 실시간으로 디코딩하는 데 사용할 수 있는 다운샘플링 매개 변수를 권장하는 데 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_BEGIN_FRAME_CRYPTO_SESSION D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_BEGIN_FRAME_CRYPTO_SESSION CreateCryptoSession과 함께 보호된 메모리 내부 및 외부로 암호화 작업을 수행하는 데 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC1 D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC1 VideoDecoderSubmitBuffers1과 함께 사용하여 디코딩을 위해 하나 이상의 버퍼를 제출합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_SUB_SAMPLE_MAPPING_BLOCK D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_SUB_SAMPLE_MAPPING_BLOCK 디코더 버퍼 하위 샘플 매핑 블록 크기를 설명하기 위해 VideoDecoderSubmitBuffers1과 함께 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_INPUT D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_INPUT 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_PROCESSOR_STREAM_BEHAVIOR_HINT D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_PROCESSOR_STREAM_BEHAVIOR_HINT 스트림에 대한 동작 힌트를 설명하는 데 사용됩니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEODEVICEFUNCS D3DWDDM2_0DDI_VIDEODEVICEFUNCS 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 구조체에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW D3DWDDM2_0DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 구조체에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW 구조체에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_1DDI_DEVICEFUNCS D3DWDDM2_1DDI_DEVICEFUNCS 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_1DDI_VIDEO_INPUT D3DWDDM2_1DDI_VIDEO_INPUT 구조체에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_1DDI_VIDEODEVICEFUNCS D3DWDDM2_1DDI_VIDEODEVICEFUNCS 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_2DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS 핵심 계층 디바이스 콜백 함수를 지정합니다. |
D3DWDDM2_2DDI_DEVICEFUNCS 셰이더 캐시에서 작동하는 콜백 함수를 지정합니다. |
D3DWDDM2_2DDI_SHADERCACHE_HASH 셰이더 캐시에 대한 해시 값을 포함합니다. |
D3DWDDM2_2DDI_SWIZZLE_PATTERN_DESC D3DWDDM2_2DDI_SWIZZLE_PATTERN_DESC 구조는 디스플레이 드라이버 스위즐 패턴을 설명합니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_CAPABILITY_DECODER_HISTOGRAM 비디오 기능 쿼리 D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_QUERY 열거형의 연결된 D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_CAPABILITY_QUERY_DECODER_HISTOGRAM 값에 대한 데이터 구조입니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC 추가 디코딩 매개 변수를 나타냅니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 구조에는 디코딩 프로필, 해상도 및 형식과 같은 디코딩 히스토그램 출력 버퍼 정보가 포함됩니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_RS4_0 D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_RS4_0 구조에는 디코딩 프로필, 해상도 및 형식과 같은 디코딩 히스토그램 출력 버퍼 정보가 포함됩니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_INPUT D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_INPUT 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_INPUT_RS4_0 D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_INPUT_RS4_0 구조체에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_OUTPUT D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_OUTPUT 구조체는 구현되지 않습니다. 코드에서 이 구조를 사용하지 마세요. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_OUTPUT_RS4_0 D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_OUTPUT_RS4_0 구조체는 구현되지 않습니다. 코드에서 이 구조를 사용하지 마세요. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEODEVICEFUNCS D3DWDDM2_4DDI_VIDEODEVICEFUNCS 구조는 Microsoft Direct3D 드라이버 디바이스 개체의 비디오 함수 테이블을 지정합니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEODEVICEFUNCS_RS4_0 D3DWDDM2_4DDI_VIDEODEVICEFUNCS_RS4_0 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_4DDIARG_VIDEODECODERBEGINFRAME D3DWDDM2_4DDIARG_VIDEODECODERBEGINFRAME 구조체에는 히스토그램 출력 버퍼 컬렉션이 포함되어 있습니다. |
D3DWDDM2_4DDIARG_VIDEODECODERBEGINFRAME_RS4_0 D3DWDDM2_4DDIARG_VIDEODECODERBEGINFRAME_RS4_0 구조체에는 히스토그램 출력 버퍼 컬렉션이 포함되어 있습니다. |
D3DWDDM2_6DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS D3DWDDM2_6DDI_CORELAYER_DEVICECALLBACKS 구조에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3DWDDM2_6DDI_DEVICEFUNCS D3DWDDM2_6DDI_DEVICEFUNCS 구조체에 대해 자세히 알아봅니다. |
열거형
D3D10_1_DDIARG_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS D3D10_1_DDIARG_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 열거형 형식에는 다중 샘플 패턴의 품질 수준을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_2DDICAPS_TYPE D3D10_2DDICAPS_TYPE 열거형 형식에는 드라이버의 GetCaps(D3D10_2) 함수 호출에서 검색되는 기능 정보의 유형을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_BLEND D3D10_DDI_BLEND 열거형 형식에는 드라이버의 CreateBlendState 함수 호출에서 혼합 모드를 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_BLEND_OP D3D10_DDI_BLEND_OP 열거형 형식에는 드라이버의 CreateBlendState 함수 호출에서 혼합 작업을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_COMPARISON_FUNC D3D10_DDI_COMPARISON_FUNC 열거형 형식에는 수행할 비교 함수를 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_FILTER D3D10_DDI_FILTER 열거형 형식에는 드라이버의 CreateSampler 함수 호출에서 샘플러의 필터 속성을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_MAP D3D10_DDI_MAP 열거형 형식에는 드라이버의 ResourceMap 함수 호출에서 하위 리소스에 매핑할 액세스 수준을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_MAP_FLAG D3D10_DDI_MAP_FLAG 열거형 형식에는 드라이버의 ResourceMap 함수 호출에서 하위 리소스에 매핑하는 방법을 식별하는 플래그가 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_PRIMITIVE_TOPOLOGY D3D10_DDI_PRIMITIVE_TOPOLOGY 열거형 형식에는 드라이버의 IaSetTopology 함수 호출에서 기본 토폴로지를 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 리소스가 바인딩되는 방식을 식별합니다. |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 리소스에 대한 기타 정보를 식별합니다. |
D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 열거형 형식에는 리소스 사용 방법을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_STENCIL_OP D3D10_DDI_STENCIL_OP 열거형 형식에는 드라이버의 CreateDepthStencilState 함수 호출에서 스텐실 버퍼에 대한 작업을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE 열거형 형식에는 샘플러의 텍스처 주소 모드를 식별하는 값이 포함됩니다. |
D3D10DDI_QUERY D3D10DDI_QUERY 열거형 형식에는 쿼리 형식을 식별하는 값이 포함됩니다. |
D3D10DDIRESOURCE_TYPE D3D10DDIRESOURCE_TYPE 열거형에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3D11_1_DDI_CHECK_DIRECT_FLIP_FLAGS CheckDirectFlipSupport(D3D11_1) 함수의 CheckDirectFlipFlags 매개 변수에서 비디오 메모리를 원활하게 대칭 이동하도록 지정하는 데 사용됩니다. |
D3D11_1_DDI_COPY_FLAGS 해당 리소스 내 지역의 복사 또는 업데이트 작업 중에 리소스의 기존 콘텐츠를 처리하는 방법을 지정합니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에서 사용됩니다. |
D3D11_1_DDI_FLUSH_FLAGS Flush(D3D11_1) 함수 호출에서 드라이버가 명령 버퍼를 계속 제출해야 하는지 여부를 나타냅니다. WDDM(Windows Display Driver Model) 1.2 이상 사용자 모드 디스플레이 드라이버에서 사용됩니다. |
D3D11_1_DDI_LOGIC_OP 혼합 상태에서 사용되는 셰이더 논리 작업을 나타냅니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE Microsoft Direct3D 인증 채널의 유형을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_PROCESS_IDENTIFIER_TYPE D3D11_1DDI_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT 구조체에서 식별되는 프로세스 유형을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_BUS_TYPE 그래픽 어댑터에서 사용되는 I/O 버스의 유형을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_CERTIFICATE_TYPE 신뢰를 설정하고 키 교환을 수행하는 데 사용되는 인증된 인증서의 유형을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_CONTENT_PROTECTION_CAPS 콘텐츠 보호 기능을 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 열거형에 대해 자세히 알아봅니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_FRAME_FORMAT 비디오 스트림이 인터레이스되는 방법을 설명합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_ALPHA_FILL_MODE 비디오 처리를 위한 알파 채우기 모드를 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_AUTO_STREAM_CAPS 비디오 프로세서의 자동 이미지 처리 기능을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_CONVERSION_CAPS 비디오 프로세서 관련 기능을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_DEVICE_CAPS Microsoft Direct3D 11 비디오 프로세서에 대한 비디오 처리 기능을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS Microsoft Direct3D 11 비디오 프로세서가 지원할 수 있는 기능을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FILTER 비디오 프로세서 필터를 식별합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_CAPS 사용자 모드 드라이버에서 지원하는 비디오 프로세서 기능을 식별합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_CAPS Microsoft Direct3D 11 비디오 프로세서의 입력 형식과 관련된 기능을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_SUPPORT 비디오 처리에 비디오 형식을 사용하는 방법을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_ITELECINE_CAPS 비디오 프로세서의 역 텔레사인(IVTC) 기능을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_NOMINAL_RANGE D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_NOMINAL_RANGE 열거형은 YUV 색 인코딩 시스템 데이터의 광도 범위를 나타냅니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_RATE 비디오 프로세서가 입력 스트림에서 출력 프레임을 생성하는 속도를 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_ROTATION 비디오 프로세서의 입력 스트림의 시계 방향 회전을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_CAPS Microsoft Direct3D 11 비디오 프로세서의 스테레오 3D 기능을 정의합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_FLIP_MODE 스테레오 3D 비디오의 경우 프레임 0 또는 프레임 1의 데이터가 가로 또는 세로로 대칭 이동되는지 여부를 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_FORMAT 스테레오 3D 비디오 프레임의 메모리 레이아웃을 지정합니다. |
D3D11_1DDI_VIDEO_USAGE 디코딩 디바이스가 비디오를 재생하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_DDI_CREATEDEPTHSTENCILVIEW_FLAG D3D11_DDI_CREATEDEPTHSTENCILVIEW_FLAG 열거형 형식에는 드라이버의 CreateDepthStencilView(D3D11) 함수를 호출하여 만들 깊이 스텐실 뷰의 형식을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D11_DDI_SHADER_MIN_PRECISION D3D11_DDI_SHADER_MIN_PRECISION 열거형은 사용자 모드 드라이버가 셰이더에서 지원하는 최소 정밀도 수준을 지정합니다. |
D3D11DDI_3DPIPELINELEVEL D3D11DDI_3DPIPELINELEVEL 열거형 형식에는 드라이버의 GetCaps(D3D10_2) 함수 호출에서 검색되는 드라이버가 지원하는 파이프라인 수준을 식별하는 값이 포함되어 있습니다. |
D3D11DDI_HANDLETYPE 핸들 형식을 식별하는 값을 포함합니다. |
D3DDDI_COLOR_SPACE_TYPE 자세한 정보: D3DDDI_COLOR_SPACE_TYPE 열거형(d3d10umddi.h) |
D3DDDI_HDR_METADATA_TYPE 이 열거형이 HDR(High Dynamic Range) 메타데이터의 형식을 정의하는 방법을 알아봅니다. |
D3DWDDM1_3DDI_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG CheckMultisampleQualityLevels(D3D11_2) 함수를 사용하여 다중 샘플 품질 수준을 검사 방법을 식별합니다. |
D3DWDDM1_3DDI_MARKER_TYPE 사용자 모드 표시 드라이버가 지원하는 표식의 유형을 나타냅니다. |
D3DWDDM1_3DDI_TILE_COPY_FLAG CopyTiles 함수를 사용하여 타일을 복사하는 방법을 식별합니다. |
D3DWDDM1_3DDI_TILE_MAPPING_FLAG 타일 매핑을 업데이트하는 방법을 나타냅니다. |
D3DWDDM1_3DDI_TILE_RANGE_FLAG UpdateTileMappings 함수에 사용할 타일 매핑 범위를 지정합니다. |
D3DWDDM1_3DDI_TILED_RESOURCES_SUPPORT_FLAG 타일식 리소스에 대한 하드웨어 및 사용자 모드 표시 드라이버의 지원 수준을 나타냅니다. |
D3DWDDM2_0DDI_CONTEXTTYPE_FLAG D3DWDDM2_0DDI_CONTEXTTYPE_FLAG JPEG 하드웨어와 상호 작용하기 위해 생성되는 컨텍스트 유형을 설명합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_CRYPTO_SESSION_STATUS 기존 CryptoSession 개체에 대한 상태 정보를 제공합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_SWIZZLE_PATTERN_FLAGS 스위즐 패턴 플래그 값을 포함합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_CAPABILITY_QUERY 쿼리할 비디오 기능을 설명합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_DECODER_CAPS 비디오 디코더 기능을 설명합니다. |
D3DWDDM2_0DDI_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINTS 비디오 프로세서가 VideoProcessorBlt보다 더 효율적으로 수행할 수 있는 작업에 대해 설명합니다. |
D3DWDDM2_4DDI_CRYPTO_SESSION_KEY_EXCHANGE_FLAGS 암호화 세션 키 교환 플래그입니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 구성 요소별 히스토그램 정보의 배열에 대한 편리한 인덱스입니다. |
D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS D3DWDDM2_4DDI_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS 비디오 디코딩 히스토그램과 함께 사용되는 구성 요소의 하위 집합을 나타내는 열거형 플래그입니다. |
D3DWDDM2_6DDI_SCANOUT_FLAGS 대칭 이동 작업에 대비하여 변환 요구 사항을 나타냅니다. |
DXGI_COLOR_SPACE_TYPE DXGI_COLOR_SPACE_TYPE 열거형은 스트림 색 공간 정보를 정의합니다. |