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D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 구조체(d3d10umddi.h)

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 리소스를 만들기 위해 PFND3D10DDI_CREATERESOURCE 사용하는 인수를 포함합니다.

통사론

typedef struct D3D10DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO            *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE             ResourceDimension;
  [in]      UINT                              Usage;
  [in]      UINT                              BindFlags;
  [in]      UINT                              MapFlags;
  [in]      UINT                              MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                       Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                  SampleDesc;
  [in]      UINT                              MipLevels;
  [in]      UINT                              ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC             *pPrimaryDesc;
} D3D10DDIARG_CREATERESOURCE;

회원

[in] pMipInfoList

MIP 수준에 대한 차원이 포함된 D3D10DDI_MIPINFO 구조체의 배열입니다. 바이트 주소로 단일 픽셀 또는 텍셀을 직접 참조할 수 없는 리소스 형식의 경우 필요한 공간 요구 사항을 충족하기 위해 물리적 리소스의 크기는 일반적으로 텍셀 차원보다 크거나 같습니다. 예를 들어, 가장 자세한 수준이 8x8인 완전히 밀핑된 BC1 Texture2D를 만들려면 pMipInfoList 배열은 { { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 4, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 4, 4, 1 } }입니다.

[in] pInitialDataUP

리소스의 하위 리소스 목록에 대한 초기화 정보를 제공하는 D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 구조의 배열입니다.

[in] ResourceDimension

리소스 종류 및 차원을 나타내는 D3D10DDIRESOURCE_TYPE 형식의 값입니다.

[in] Usage

리소스 사용 방법을 나타내는 형식 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 값입니다.

[in] BindFlags

리소스가 바인딩되는 방식을 나타내는 D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 값의 유효한 비트 OR입니다.

[in] MapFlags

리소스에 매핑할 액세스 수준을 나타내는 D3D10_DDI_MAP 형식의 값입니다.

[in] MiscFlags

리소스에 대한 기타 정보를 나타내는 D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 값의 유효한 비트 OR입니다.

[in] Format

리소스의 픽셀 형식을 나타내는 DXGI_FORMAT 형식의 값입니다.

[in] SampleDesc

리소스의 샘플 수 및 품질을 설명하는 형식 DXGI_SAMPLE_DESC 값입니다.

[in] MipLevels

리소스의 MIP 맵 수준 수입니다.

[in] ArraySize

2차원 텍스처 또는 1차원 텍스처의 배열 요소 수입니다. ArraySize 큐브 텍스처의 경우 6으로 설정해야 합니다.

Windows 8부터 드라이버가 스테레오 백 버퍼를 만들어야 하는 경우 이 멤버를 2 값으로 설정해야 합니다.

[in, pPrimaryDesc

기본으로 사용되는 리소스를 설명하는 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 구조체에 대한 포인터입니다.

Microsoft Direct3D 런타임은 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 비트가 BindFlags 멤버에 설정된 경우에만 pPrimaryDesc nULL이 아닌 값으로 설정합니다. 그러나 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 설정하더라도 런타임이 항상 pPrimaryDesc NULL이 아닌 것으로 설정되지는 않습니다. pPrimaryDesc NULL이 아닌 것으로 설정하면 런타임에서 생성된 리소스를 기본 리소스(즉, 리소스가 디스플레이로 검색됨) 및 대칭 이동 스타일 현재 작업으로 사용됨을 나타냅니다.

사용자 모드 표시 드라이버는 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC DriverFlags 멤버에서 DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT 플래그를 반환하여 런타임이 대칭 이동 스타일의 현재 작업을 수행하지 못하도록 할 수 있습니다.

pPrimaryDesc NULL로 설정된 경우 런타임은 생성된 리소스를 복사 스타일(비트 블록 전송) 현재 작업에 사용합니다.

요구 사항

요구
지원되는 최소 클라이언트 Windows Vista
헤더 d3d10umddi.h(D3d10umddi.h 포함)

참고 항목

CreateResource(D3D10)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC