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D3D10_DDI_RASTERIZER_DESC 구조체(d3d10umddi.h)

D3D10_DDI_RASTERIZER_DESC 구조체는 래스터라이저 상태를 설명합니다.

통사론

typedef struct D3D10_DDI_RASTERIZER_DESC {
  [in] D3D10_DDI_FILL_MODE FillMode;
  [in] D3D10_DDI_CULL_MODE CullMode;
  [in] BOOL                FrontCounterClockwise;
  [in] INT32               DepthBias;
  [in] FLOAT               DepthBiasClamp;
  [in] FLOAT               SlopeScaledDepthBias;
  [in] BOOL                DepthClipEnable;
  [in] BOOL                ScissorEnable;
  [in] BOOL                MultisampleEnable;
  [in] BOOL                AntialiasedLineEnable;
} D3D10_DDI_RASTERIZER_DESC;

회원

[in] FillMode

기본 형식의 채우기 모드를 지정하는 값입니다. 이 멤버는 D3D10_DDI_FILL_MODE 열거형에서 다음 값 중 하나로 설정해야 합니다.

의미
D3D10_DDI_FILL_WIREFRAME (2) 와이어프레임을 채웁니다.
D3D10_DDI_FILL_SOLID (3) 단색을 채웁니다.

[in] CullMode

후면 삼각형이 컬링되는 방법을 지정하는 값입니다(있는 경우). 이 멤버는 D3D10_DDI_CULL_MODE 열거형에서 다음 값 중 하나로 설정해야 합니다.

의미
D3D10_DDI_CULL_NONE (1) 삼각형을 컬링하지 마십시오.
D3D10_DDI_CULL_FRONT (2) 앞면을 컬링합니다.
D3D10_DDI_CULL_BACK (3) 뒤로 얼굴을 컬링.

[in] FrontCounterClockwise

래스터라이저와 관련하여 시계 반대 방향으로 제공되는 꼭짓점이 전면에 있는지 여부를 지정하는 부울 값입니다. TRUEFALSE 시계 반대 방향 꼭짓점이 뒤로 향함을 나타낸다는 것을 나타냅니다.

[in] DepthBias

바이어스 수식에 사용할 깊이 바이어스 상수입니다. DepthBias대한 자세한 내용은 다음 설명 섹션을 참조하세요.

[in] DepthBiasClamp

편차 수식에 사용되는 단정밀도 부동 소수 자릿수 벡터입니다. DepthBiasClamp대한 자세한 내용은 다음 설명 섹션을 참조하세요.

[in] SlopeScaledDepthBias

편차 수식에 사용되는 단정밀도 부동 소수 자릿수 벡터입니다. SlopeScaledDepthBias대한 자세한 내용은 다음 주의 섹션을 참조하세요.

[in] DepthClipEnable

드라이버가 뷰포트 깊이 범위에 대해 꼭짓점 z 좌표를 클리핑할지 여부를 지정하는 부울 값입니다. TRUE 클립을 나타냅니다. FALSE 클립하지 않음을 나타냅니다.

[in] ScissorEnable

드라이버가 적절한 가위 사각형 영역 밖에 있는 픽셀을 삭제할지 여부를 지정하는 부울 값입니다. TRUE 삭제를 나타냅니다. FALSE 삭제하지 않음을 나타냅니다.

[in] MultisampleEnable

드라이버가 다중 샘플링 래스터화 규칙을 따라야 하는지 여부를 지정하는 부울 값입니다. TRUE 규칙을 따르도록 나타냅니다. FALSE 다음 규칙이 필요하지 않음을 나타냅니다. 렌더링 대상에 단일 샘플만 포함되더라도 다중 샘플링 래스터화 규칙은 true입니다.

[in] AntialiasedLineEnable

드라이버가 앤티앨리어싱된 선 래스터화 규칙을 따르는 선을 렌더링해야 하는지 여부를 지정하는 부울 값입니다. TRUE 규칙을 따르도록 나타냅니다. FALSE 다음 규칙이 필요하지 않음을 나타냅니다. 다중 샘플링 래스터화 규칙을 대신 사용하는 경우 드라이버는 AntialiasedLineEnable 값을 무시합니다.

발언

그림자 버퍼 기반 그림자가 있는 아티팩트 중 하나는 "그림자 여드름"입니다(즉, 그림자 버퍼에서 동일한 표면의 깊이와 비교되는 셰이더에서 표면의 깊이를 계산하는 비활성으로 인해 간헐적으로 그림자를 드리우는 표면). 그림자 여드름을 완화하는 한 가지 방법은 섀도 버퍼를 렌더링할 때 DepthBiasSlopeScaledDepthBias 멤버를 사용하는 것입니다. 의도는 그림자 버퍼를 렌더링할 때 표면을 충분히 밖으로 푸시하는 것입니다. 섀도 테스트 중에 셰이더 계산 z를 통해 해당 표면을 자체적으로 비교하는 경우 비교 결과는 표면 전체에서 일관되며 로컬 자체 섀도는 방지됩니다.

그러나 DepthBiasSlopeScaledDepthBias 단독으로 사용하면 몇 가지 아티팩트를 도입할 수 있습니다. 예를 들어 매우 가파른 다각형은 바이어스 수식이 폭발하여 다각형을 그림자 맵의 원래 표면에서 매우 멀리 밀어 줍니다. 깊이 바이어스에 의해 부모 개체의 차원과 관련하여 매우 멀리 밀려 나는 빛과 관련하여 가파른 얼굴을 고려하십시오. 이 얼굴이 바이어스 방정식이 훨씬 적게 밀어 내는 얕은 얼굴로 둘러싸여 있다고 가정해 보겠습니다. 결과 섀도 맵은 거대한 불연속성을 가지고 있으며, 이로 인해 한 표면이 폭발한 얼굴보다 더 가까운 다른 표면에 캐스팅되는 그림자에 구멍이 생길 수 있습니다. 이 특정 문제를 완화하는 데 도움이 되는 한 가지 방법은 z 바이어싱의 크기에 애플리케이션 설정 가능한 상한(긍정 또는 음수)을 제공하는 DepthBiasClamp 멤버를 사용하는 것입니다.

요구 사항

요구
지원되는 최소 클라이언트 Windows Vista 이상 버전의 Windows 운영 체제에서 사용할 수 있습니다.
헤더 d3d10umddi.h(D3d10umddi.h 포함)

참고 항목

CalcPrivateRasterizerStateSize

CreateRasterizerState