cabeçalho d3d12.h
Esse cabeçalho é usado pelo Direct3D 12 Graphics. Para obter mais informações, consulte:
d3d12.h contém as seguintes interfaces de programação:
Interfaces
ID3D12CommandAllocator Representa as alocações de armazenamento para comandos de GPU (unidade de processamento gráfico). |
ID3D12CommandList Uma interface da qual ID3D12GraphicsCommandList herda. Ele representa um conjunto ordenado de comandos que a GPU executa, permitindo que a extensão dê suporte a outras listas de comandos do que apenas aquelas para gráficos (como computação e cópia). |
ID3D12CommandQueue Fornece métodos para enviar listas de comandos, sincronizar a execução da lista de comandos, instrumentar a fila de comandos e atualizar mapeamentos de bloco de recursos. |
ID3D12CommandSignature Um objeto de assinatura de comando permite que os aplicativos especifiquem o desenho indireto, incluindo o formato de buffer, o tipo de comando e as associações de recursos a serem usadas. |
ID3D12DescriptorHeap Um heap de descritor é uma coleção de alocações contíguas de descritores, uma alocação para cada descritor. |
ID3D12Device Representa um adaptador virtual; ele é usado para criar alocadores de comando, listas de comandos, filas de comando, cercas, recursos, objetos de estado de pipeline, heaps, assinaturas raiz, exemplores e muitas exibições de recursos. |
ID3D12Device1 Representa um adaptador virtual e expande o intervalo de métodos fornecidos por ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device1 para criar objetos de estado de pipeline a partir de descrições de fluxo de estado do pipeline. |
ID3D12Device3 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device2 para dar suporte à criação de heaps de diagnóstico de finalidade especial na memória do sistema que persistem mesmo no caso de um cenário de falha de GPU ou de dispositivo removido. |
ID3D12Device4 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Representa um adaptador virtual. Essa interface estende ID3D12Device8 para adicionar métodos para gerenciar caches de sombreador. |
ID3D12DeviceChild Uma interface da qual outras interfaces principais herdam, incluindo (mas não se limitando a) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Ele fornece um método para voltar ao objeto de dispositivo no qual foi criado. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fornece acesso de runtime aos dados DRED (Dados Estendidos Removidos do Dispositivo). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Essa interface controla as configurações de DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Representa uma cerca, um objeto usado para sincronização da CPU e uma ou mais GPUs. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Representa uma cerca. Essa interface estende ID3D12Fence e dá suporte à recuperação dos sinalizadores usados para criar a cerca original. |
ID3D12GraphicsCommandList Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização. Inclui APIs para instrumentar a execução da lista de comandos e para definir e limpar o estado do pipeline. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte a posições de exemplo programáveis, cópias atômicas para implementar técnicas de trava tardia e testes opcionais de limites de profundidade. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte à gravação de valores imediatos diretamente em um buffer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte ao rastreamento de raios e às passagens de renderização. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Encapsula uma lista de comandos gráficos para renderização, estendendo a interface para dar suporte ao VRS (sombreamento de taxa variável). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Um heap é uma abstração da alocação de memória contígua, usada para gerenciar a memória física. Esse heap pode ser usado com objetos ID3D12Resource para dar suporte a recursos colocados ou recursos reservados. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner Representa um retorno de chamada definido pelo aplicativo usado para ser notificado sobre alterações de tempo de vida de um objeto. |
ID3D12LifetimeTracker Representa instalações para controlar o tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida. |
ID3D12MetaCommand Representa um comando meta. Um metadados é um objeto Direct3D 12 que representa um algoritmo que é acelerado por IHVs (fornecedores independentes de hardware). É uma referência opaca a um gerador de comando que é implementado pelo driver. |
ID3D12Object Uma interface da qual ID3D12Device e ID3D12DeviceChild herdam. Ele fornece métodos para associar dados privados e anotar nomes de objetos. |
ID3D12Pageable Uma interface da qual muitas outras interfaces principais herdam. Indica que o tipo de objeto encapsula alguma quantidade de memória acessível por GPU; mas não indica fortemente se o aplicativo pode manipular a residência do objeto. |
ID3D12PipelineLibrary Gerencia uma biblioteca de pipeline, em particular carregando e recuperando PSOs individuais. |
ID3D12PipelineLibrary1 Gerencia uma biblioteca de pipeline. Essa interface estende ID3D12PipelineLibrary para carregar PSOs de uma descrição do fluxo de estado do pipeline. |
ID3D12PipelineState Representa o estado de todos os sombreadores definidos no momento, bem como determinados objetos de estado de função fixa. |
ID3D12ProtectedResourceSession Monitora a validade de uma sessão de recurso protegida. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Monitora a validade de uma sessão de recurso protegida. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Oferece funcionalidade base que permite uma maneira consistente de monitorar a validade de uma sessão entre os diferentes tipos de sessões. |
ID3D12QueryHeap Gerencia um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas, referenciadas por índices. |
ID3D12Resource Encapsula uma capacidade generalizada da CPU e da GPU de ler e gravar em memória física ou heaps. Ele contém abstrações para organizar e manipular matrizes simples de dados, bem como dados multidimensionais otimizados para amostragem de sombreador. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature A assinatura raiz define quais recursos estão associados ao pipeline de gráficos. Uma assinatura raiz é configurada pelo aplicativo e vincula listas de comandos aos recursos necessários pelos sombreadores. Atualmente, há um gráfico e uma assinatura raiz de computação por aplicativo. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Contém um método para retornar a estrutura de dados D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC desserializada de uma assinatura raiz serializada versão 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Fornece métodos de configuração do SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Representa uma sessão de cache de sombreador. |
ID3D12StateObject Representa uma quantidade variável de estado de configuração, incluindo sombreadores, que um aplicativo gerencia como uma única unidade e que é dada a um driver atomicamente para processar, como compilar ou otimizar. |
ID3D12StateObjectProperties Fornece métodos para obter e definir as propriedades de um ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Essa interface é usada para configurar o runtime para ferramentas como o PIX. Não é pretendido ou suportado para qualquer outro cenário. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contém métodos para retornar a estrutura de dados D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 desserializada de qualquer versão de uma assinatura raiz serializada. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
Funções
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Cria um dispositivo que representa o adaptador de exibição. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Desserializa uma assinatura raiz para que você possa determinar a definição de layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Gera uma interface que pode retornar a estrutura de dados desserializada por meio de GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Habilita uma lista de recursos experimentais. |
D3D12GetDebugInterface Obtém uma interface de depuração. |
D3D12GetInterface Seleciona uma versão do SDK em runtime quando o sistema está no Modo de Desenvolvedor do Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Serializa uma assinatura raiz versão 1.0 que pode ser passada para ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Serializa uma assinatura raiz de qualquer versão que possa ser passada para ID3D12Device::CreateRootSignature. |
Funções de retorno de chamada
Estruturas
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Representa dados de dred (dados estendidos removidos por dispositivo) como um nó em uma lista vinculada. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Descreve um grupo de barreiras de um determinado tipo. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Permite que você faça a transição de intervalos logicamente adjacentes de sub-recursos. |
D3D12_BLEND_DESC Descreve o estado de combinação. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Descreve uma caixa 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Descreve uma barreira de acesso à memória do buffer. Usado por barreiras de buffer para indicar quando a memória do recurso deve ser tornada visível para um tipo de acesso específico. |
D3D12_BUFFER_RTV Descreve os elementos em um recurso de buffer a serem usados em uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_BUFFER_SRV Descreve os elementos em um recurso de buffer a serem usados em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_BUFFER_UAV Descreve os elementos em um buffer a serem usados em uma exibição de acesso não ordenado. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Descreve uma estrutura de aceleração de raytracing. Passe essa estrutura para ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure para descrever a estrutura de aceleração a ser criada. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Define as entradas para uma operação de build de estrutura de aceleração de raytracing. Essa estrutura é usada por ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure e ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Descreve o layout de memória de GPU de uma visualização de estrutura de aceleração. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Armazena um estado de pipeline. |
D3D12_CLEAR_VALUE Descreve um valor usado para otimizar operações claras para um recurso específico. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Descreve uma fila de comandos. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Descreve os argumentos (parâmetros) de uma assinatura de comando. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Descreve um objeto de estado de pipeline de computação. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Descreve um buffer constante a ser exibido. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descreve um identificador de descritor de CPU. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Descreve o estado do estêncil de profundidade. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Descreve o estado do estêncil de profundidade. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Especifica um valor de profundidade e estêncil. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Descreve os sub-recursos de uma textura que são acessíveis a partir de uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Descreve operações de estêncil que podem ser executadas com base nos resultados do teste de estêncil. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Descreve o heap do descritor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Descreve um intervalo de descritores. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Descreve um intervalo de descritores, com sinalizadores para determinar sua volatilidade. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Representa dados dred (dados estendidos) removidos pelo dispositivo versão 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Representa dados dred (dados estendidos) removidos pelo dispositivo versão 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Descreve os detalhes da operação de descarte de recursos. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Descreve os parâmetros de expedição, para uso pelo sombreador de computação. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Descreve as propriedades de uma operação de expedição de raio iniciada com uma chamada para ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Descreve parâmetros para instâncias de desenho. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Descreve parâmetros para desenhar instâncias indexadas. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Descreve, como um nó em uma lista vinculada, dados sobre uma alocação controlada por DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Contém um ponteiro para o cabeçalho de uma lista vinculada de objetos D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Descreve os dados de alocação relacionados a uma falha de página de GPU em um determinado VA (endereço virtual). |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Descreve um subobjeto de estado da biblioteca DXIL que pode ser incluído em um objeto de estado. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Esse subobjeto não tem suporte na versão atual. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Um subobjeto de estado que descreve uma coleção existente que pode ser incluída em um objeto de estado. |
D3D12_EXPORT_DESC Descreve uma exportação de um subobjeto de estado, como uma biblioteca DXIL ou um objeto de estado de coleção. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Fornece detalhes sobre a arquitetura do adaptador para que seu aplicativo possa otimizar melhor determinadas propriedades do adaptador. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Fornece detalhes sobre os detalhes arquitetônicos de cada adaptador para que seu aplicativo possa otimizar melhor determinadas propriedades do adaptador. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Detalha o suporte do adaptador para priorização de diferentes tipos de fila de comandos. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Indica o nível de suporte para o compartilhamento de recursos entre diferentes adaptadores, por exemplo, várias GPUs. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Descreve as opções de recurso do Direct3D 12 no driver de gráficos atual. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Descreve o nível de suporte para operações de onda HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Indica se o combinador SUM pode ou não ser usado e se SV_ShadingRate pode ou não ser definido de um sombreador de malha. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Indica se atômicos inteiros de 64 bits em recursos em heaps de descritor têm suporte. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Indica se há suporte para barreiras avançadas ou não. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para testes de limites de profundidade e posições de exemplo programáveis. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para consultas de carimbo de data/hora, conversão de formato, gravação imediata, instanciação de exibição e barycentrics. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Indica o nível de suporte para texturas MSAA alinhadas a 64 KB, compartilhamento de API cruzada e operações nativas de sombreador de 16 bits. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para passes de renderização, rastreamento de raios e recursos lado a lado da camada 3 do recurso de sombreador. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para VRS (sombreamento de taxa variável) e indica se o processamento em segundo plano tem ou não suporte. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para sombreadores de malha e amplificação e para comentários de amostra. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Indica se há suporte para texturas compactadas em bloco sem sinal ou não. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Indica se o suporte existe ou não para sombreadores de malha, valores de SV_RenderTargetArrayIndex que são 8 ou mais, atômicos inteiros de 64 bits de recurso tipado, operações de exemplo de textura derivada e dependente de derivados e o nível de suporte para operações waveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Esse recurso está atualmente na visualização. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Fornece detalhes sobre se o adaptador dá suporte à criação de heaps a partir da memória do sistema existente. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Descreve informações sobre os níveis de recursos compatíveis com o driver de gráficos atual. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Descreve um formato de dados DXGI e uma contagem de planos. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Descreve quais recursos são compatíveis com o driver de gráficos atual para um determinado formato. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Detalha as limitações de espaço de endereço virtual da GPU do adaptador, incluindo o máximo de bits de endereço por recurso e por processo. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Descreve os níveis de qualidade de imagem de amostragem múltipla para um determinado formato e contagem de exemplos. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Indica o nível de suporte para sessões de recursos protegidos. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Indica uma contagem de tipos de sessão de recursos protegidos. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Indica uma lista de tipos de sessão de recursos protegidos. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para metacomandos. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Indica o suporte à versão de assinatura raiz. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Indica o nível de suporte para serialização de heap. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Descreve o nível de cache do sombreador com suporte no driver gráfico atual. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Contém o modelo de sombreador com suporte. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Descreve uma barreira de acesso à memória do recurso. Usado por barreiras globais, de textura e de buffer para indicar quando a memória do recurso deve ficar visível para um tipo de acesso específico. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Define um subojeto de estado de assinatura raiz global que será usado com sombreadores associados. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descreve um identificador de descritor de GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Representa um endereço virtual de GPU e um passo de indexação. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Representa um intervalo de endereços virtuais de GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Representa um intervalo de endereços virtuais de GPU e um passo a passo. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Descreve um objeto de estado de pipeline gráfico. |
D3D12_HEAP_DESC Descreve um heap. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Descreve as propriedades do heap. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Descreve um subobjeto de estado do grupo de ocorrências de raytracing que pode ser incluído em um objeto de estado. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Descreve o buffer de índice a ser exibido. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Descreve um argumento indireto (um parâmetro indireto), para uso com uma assinatura de comando. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Descreve um único elemento para o estágio de assembler de entrada do pipeline gráfico. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Descreve os dados de buffer de entrada para o estágio input-assembler. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Define um subobjeto de estado de assinatura raiz local que será usado com sombreadores associados. |
D3D12_MEMCPY_DEST Descreve o destino de uma operação de cópia de memória. |
D3D12_META_COMMAND_DESC Descreve um comando meta. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Descreve um parâmetro para um comando meta. |
D3D12_MIP_REGION Descreve as dimensões de uma região de mip. |
D3D12_NODE_MASK Um subobjeto de estado que identifica os nós de GPU aos quais o objeto de estado se aplica. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Descreve a estrutura do bloco de um recurso lado a lado com mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Descreve um fluxo de estado do pipeline. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Descreve o volume de um sub-recurso colocado, incluindo o deslocamento e o D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Descreve sinalizadores para uma sessão de recurso protegida, por adaptador. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Descreve sinalizadores e tipo de proteção para uma sessão de recurso protegida, por adaptador. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Consulte informações sobre a atividade graphics-pipeline entre chamadas para BeginQuery e EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Descreve os dados de consulta para saída de fluxo. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Descreve a finalidade de um heap de consulta. Um heap de consulta contém uma matriz de consultas individuais. |
D3D12_RANGE Descreve um intervalo de memória. |
D3D12_RANGE_UINT64 Descreve um intervalo de memória em um espaço de endereço de 64 bits. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Descreve o estado do rasterizador. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Representa uma AABB (caixa delimitadora alinhada ao eixo) usada como geometria de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Descreve o requisito de espaço para a estrutura de aceleração após a compactação. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Descreve o espaço usado atualmente por uma estrutura de aceleração. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Descrição das informações pós-build a serem geradas com base em uma estrutura de aceleração. Use essa estrutura em chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Descreve o tamanho e o layout da estrutura de aceleração serializada e do cabeçalho. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Descreve o requisito de espaço para decodificar uma estrutura de aceleração em um formulário que pode ser visualizado por ferramentas. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Representa informações de pré-compilação sobre uma estrutura de aceleração de raytracing. Obtenha uma instância dessa estrutura chamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Uma estrutura SRV (exibição de recurso de sombreador) para armazenar uma estrutura de aceleração de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Descreve um conjunto de caixas delimitadoras alinhadas ao eixo que são usadas na estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para fornecer dados de entrada para uma operação de build de estrutura de aceleração de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Descreve um conjunto de geometria usado na estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para fornecer dados de entrada para uma operação de build de estrutura de aceleração de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Descreve um conjunto de triângulos usados como geometria de raytracing. A geometria apontada por esse struct está sempre na forma de lista de triângulos, indexada ou não indexada. Não há suporte para faixas de triângulos. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Descreve uma instância de uma estrutura de aceleração de raytracing usada na memória da GPU durante o processo de build da estrutura de aceleração. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Um subobjeto de estado que representa uma configuração de pipeline de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Um subobjeto de estado que representa uma configuração de pipeline de raytracing, com sinalizadores. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Um subobjeto de estado que representa uma configuração de sombreador. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Descreve o acesso aos recursos solicitados por um aplicativo na transição para uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Descreve o valor claro para o qual os recursos devem ser limpos no início de uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Descreve uma associação (fixada durante a passagem de renderização) para uma DSV (exibição de estêncil de profundidade), bem como suas características de acesso inicial e final. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Descreve o acesso aos recursos solicitados por um aplicativo na transição de uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Descreve um recurso ao qual resolve na conclusão de uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Descreve os sub-recursos envolvidos na resolução na conclusão de uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Descreve as associações (corrigidas durante a passagem de renderização) para uma ou mais RTVs (exibições de destino de renderização), bem como suas características de acesso inicial e final. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Descreve o estado de mesclagem para um destino de renderização. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Descreve os sub-recursos de um recurso que podem ser acessados usando uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Descreve a transição entre os usos de dois recursos diferentes que têm mapeamentos para o mesmo heap. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Descreve os parâmetros necessários para alocar recursos. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Descreve os parâmetros necessários para alocar recursos, incluindo deslocamento. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Descreve uma barreira de recursos (transição no uso de recursos). |
D3D12_RESOURCE_DESC Descreve um recurso, como uma textura. Essa estrutura é usada extensivamente. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Descreve um recurso, como uma textura, incluindo uma região de mip. Essa estrutura é usada em vários métodos. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Descreve a transição de sub-recursos entre diferentes usos. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Representa um recurso no qual todos os acessos UAV devem ser concluídos antes que qualquer acesso UAV futuro possa começar. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Descreve constantes embutidas na assinatura raiz que aparecem em sombreadores como um buffer constante. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Descreve os descritores embutidos na assinatura raiz versão 1.0 que aparecem em sombreadores. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Descreve o layout de assinatura raiz 1.0 de uma tabela de descritor como uma coleção de intervalos de descritores que são todos relativos a um único identificador de descritor base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Descreve o layout de assinatura raiz 1.1 de uma tabela de descritor como uma coleção de intervalos de descritores que são todos relativos a um único identificador de descritor base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Descreve os descritores embutidos na assinatura raiz versão 1.1 que aparecem em sombreadores. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Descreve o slot de uma assinatura raiz versão 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Descreve o slot de uma assinatura raiz versão 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Descreve o layout de uma assinatura raiz versão 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Descreve o layout de uma assinatura raiz versão 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Encapsula uma matriz de formatos de destino de renderização. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Descreve uma posição de exemplo de sub pixel para uso com posições de exemplo programáveis. |
D3D12_SAMPLER_DESC Descreve um estado de amostra. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Estrutura de dados opaca que descreve o controle de versão do driver para uma estrutura de aceleração serializada. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Define o cabeçalho para uma estrutura de aceleração de raytracing serializada. |
D3D12_SHADER_BYTECODE Descreve os dados do sombreador. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Descreve uma sessão de cache de sombreador. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Descreve uma exibição de sombreador-recurso. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Descreve um elemento de vértice em um buffer de vértice em um slot de saída. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Define as propriedades gerais de um objeto de estado. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Descrição de um objeto de estado. Passe essa estrutura para ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Representa um subobjeto dentro de uma descrição do objeto de estado. Use com D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Descreve um sampler estático. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Descreve um buffer de saída de fluxo. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Descreve um buffer de saída de streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Associa um subobjeto definido diretamente em um objeto de estado com exportações de sombreador. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Descreve os dados de sub-fonte. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Descreve o formato, largura, altura, profundidade e tom de linha do sub-recurso no recurso pai. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Descreve os dados de sub-fonte. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Descreve um intervalo de memória de sub-recursos. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Descreve um volume de sub-recursos em bloco. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usadas em uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usadas em uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 1D a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Descreve uma matriz de recursos de textura 1D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Descreve o sub-recurso de uma textura 1D acessível a uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEX1D_RTV Descreve o sub-recurso de uma textura 1D a ser usada em uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_TEX1D_SRV Especifica a sub-fonte de uma textura 1D a ser usada em uma exibição de sombreador-recurso. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Descreve um recurso de textura 1D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D acessíveis a uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D a serem usadas em uma exibição de destino de renderização. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Descreve uma matriz de recursos de textura 2D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Descreve o sub-recurso de uma textura 2D acessível a uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEX2D_RTV Descreve o sub-recurso de uma textura 2D a ser usada em uma exibição de destino de renderização. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Descreve o sub-recurso de uma textura 2D a ser usada em uma exibição sombreador-recurso. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Descreve um recurso de textura 2D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Descreve os sub-recursos de uma matriz de várias texturas 2D amostradas para uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D de várias amostras a serem usadas em uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas 2D de várias amostras a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Descreve o sub-recurso de uma textura 2D de várias amostras que é acessível a uma exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Descreve o sub-recurso de uma textura 2D de várias amostras a ser usada em uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Descreve os sub-recursos de uma textura 2D de várias amostras a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_TEX3D_RTV Descreve os sub-recursos de uma textura 3D a ser usada em uma exibição de destino de renderização. |
D3D12_TEX3D_SRV Descreve os sub-recursos de uma textura 3D a ser usada em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_TEX3D_UAV Descreve um recurso de textura 3D de acesso não ordenado. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Descreve os sub-recursos de uma matriz de texturas de cubo a serem usadas em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Descreve o sub-recurso de uma textura de cubo a ser usada em uma exibição de recurso de sombreador. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Expressa uma transição de acesso para uma textura. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Descreve uma parte de uma textura para fins de cópias de textura. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Descreve o tamanho de uma região lado a lado. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Descreve a forma de um bloco especificando suas dimensões. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Descreve as coordenadas de um recurso lado a lado. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Descreve os sub-recursos de um recurso que podem ser acessados usando uma exibição de acesso não ordenado. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Representa dados dred (dados estendidos removidos por dispositivo) com controle de versão. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Contém qualquer versão de uma descrição de assinatura raiz e foi projetada para ser usada com funções de serialização/desserialização. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Descreve uma exibição de buffer de vértice. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Especifica o visor/estêncil e o destino de renderização associados a uma instância de exibição. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Especifica os parâmetros usados durante a configuração de instanciação de exibição. |
D3D12_VIEWPORT Descreve as dimensões de um visor. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Especifica o valor imediato e o endereço de destino gravados usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |
Enumerações
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Especifica a versão do layout de assinatura raiz. |
D3D_SHADER_MODEL Especifica um modelo de sombreador. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Define constantes que especificam a taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS) ao longo de um eixo horizontal ou vertical. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Define constantes que especificam um nível de otimização dinâmica a ser aplicado ao trabalho de GPU que é enviado posteriormente. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Especifica fatores de mesclagem, que modulam valores para o sombreador de pixel e o destino de renderização. |
D3D12_BLEND_OP Especifica operações de mesclagem RGB ou alfa. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Identifica como exibir um recurso de buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Identifica opções de exibição de acesso não ordenado para um recurso de buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Especifica o que limpar da exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Identifica quais componentes de cada pixel de um destino de renderização são graváveis durante a mesclagem. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS A enumeração D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS especifica sinalizadores a serem usados ao criar uma lista de comandos. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Usado para determinar quais tipos de listas de comandos são capazes de dar suporte a várias operações. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Especifica o tipo de uma lista de comandos. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Especifica os sinalizadores a serem usados ao criar uma fila de comandos. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Define níveis de prioridade para uma fila de comandos. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Especifica opções de comparação. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifica se a rasterização conservadora está ativada ou desativada. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Identifica o nível de camada de rasterização conservadora. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Especifica as propriedades da página da CPU para o heap. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Especifica o nível de compartilhamento entre nós de um adaptador, como Camada 1 Emulada, Camada 1 ou Camada 2. |
D3D12_CULL_MODE Especifica que triângulos voltados para uma direção específica não são desenhados. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Identifica a parte de um buffer de estêncil de profundidade para gravar dados de profundidade. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Especifica opções para um heap. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Especifica um tipo de heap de descritor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Especifica a volatilidade dos descritores e dos dados referenciados em uma descrição da Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Especifica um intervalo para que, por exemplo, se parte de uma tabela de descritor tiver 100 SRVs (exibições de recurso de sombreador) esse intervalo poderá ser declarado em uma entrada em vez de 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Congruent com, e numericamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valores de enumeração. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Define constantes usadas na estrutura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar sinalizadores de controle para o runtime do Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Define constantes que especificam uma versão de DRED (Dados Estendidos Removidos pelo Dispositivo), conforme usado pela estrutura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Especifica o resultado de uma chamada para ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier que consulta se os dados serializados são compatíveis com a versão atual do dispositivo e do driver. |
D3D12_DSV_DIMENSION Especifica como acessar um recurso usado em uma exibição de estêncil de profundidade. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Especifica as opções de exibição de estêncil de profundidade. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Descreve como os locais dos elementos são identificados. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Os sinalizadores a serem aplicados ao exportar símbolos de um subobjeto de estado. |
D3D12_FEATURE Define constantes que especificam um recurso ou um recurso direct3D 12 definido para consultar. |
D3D12_FENCE_FLAGS Especifica as opções de cerca. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Especifica o modo de preenchimento a ser usado ao renderizar triângulos. |
D3D12_FILTER Especifica as opções de filtragem durante a amostragem de textura. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Especifica o tipo de redução de filtro. |
D3D12_FILTER_TYPE Especifica o tipo de filtros de amostragem de ampliação ou minificação. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Especifica os recursos com suporte para um formato fornecido. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Especifica quais opções de recurso não ordenadas têm suporte para um formato fornecido. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Define sinalizadores que especificam estados relacionados a uma lista de comandos gráficos. Os valores podem ser or'd bit a bit juntos. |
D3D12_HEAP_FLAGS Especifica opções de heap, como se o heap pode conter texturas e se os recursos são compartilhados entre adaptadores. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Define constantes que especificam o suporte à serialização de heap. |
D3D12_HEAP_TYPE Especifica o tipo de heap. Quando residentes, os heaps residem em um pool de memória física específico com determinadas propriedades de cache de CPU. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Especifica o tipo de um subobjeto de estado do grupo de ocorrências de raytracing. Use um valor dessa enumeração com a estrutura D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Ao usar a topologia primitiva da faixa de triângulo, as posições de vértice são interpretadas como vértices de um triângulo contínuo "strip". |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Especifica o tipo do parâmetro indireto. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Identifica o tipo de dados contidos em um slot de entrada. |
D3D12_LIFETIME_STATE Define constantes que especificam o estado de tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida. |
D3D12_LOGIC_OP Especifica operações lógicas a serem configuradas para um destino de renderização. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Define constantes que especificam o que deve ser feito com os resultados da instrumentação de carga de trabalho anterior. |
D3D12_MEMORY_POOL Especifica o pool de memória para o heap. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Define constantes que especificam suporte a sombreador de malha e amplificação. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Define constantes que especificam os sinalizadores de um parâmetro para um comando meta. Os valores podem ser or'd bit a bit juntos. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Define constantes que especificam o estágio de um parâmetro para um comando meta. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Define constantes que especificam o tipo de dados de um parâmetro para um comando meta. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Especifica vários sinalizadores de espera para várias cercas. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Especifica opções para determinar níveis de qualidade. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Sinalizadores para controlar o estado do pipeline. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Especifica o tipo de um subpropósitório em uma descrição do fluxo de estado do pipeline. |
D3D12_PREDICATION_OP Especifica a operação de precação a ser aplicada. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Especifica como o pipeline interpreta primitivos de entrada de sombreador de geometria ou de casco. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Especifica o nível de suporte para posições de exemplo programáveis oferecidas pelo adaptador. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Define constantes que especificam sinalizadores de sessão de recursos protegidos. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Define constantes que especificam o suporte à sessão de recursos protegidos. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Define constantes que especificam status de sessão protegida. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Especifica o tipo de heap de consulta a ser criado. |
D3D12_QUERY_TYPE Especifica o tipo de consulta. |
D3D12_RAY_FLAGS Sinalizadores passados para a função TraceRay para substituir a transparência, o corte e o comportamento inicial. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Especifica sinalizadores para a compilação de uma estrutura de aceleração de raytracing. Use um valor dessa enumeração com a estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que fornece entrada para a operação de build da estrutura de aceleração. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Especifica o tipo de operação de cópia executada ao chamar CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Especifica o tipo de informações pós-build da estrutura de aceleração que podem ser recuperadas com chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Especifica o tipo de uma estrutura de aceleração de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Especifica sinalizadores para geometria de raytracing em uma estrutura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Especifica o tipo de geometria usado para raytracing. Use um valor dessa enumeração para especificar o tipo de geometria em um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Sinalizadores para uma instância de estrutura de aceleração de raytracing. Esses sinalizadores podem ser usados para substituir D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instâncias individuais. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Define constantes que especificam sinalizadores de configuração para um pipeline de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Especifica o nível de suporte ao rastreamento de raios no dispositivo gráfico. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição para uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição de uma passagem de renderização. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Especifica a natureza da passagem de renderização; por exemplo, seja uma suspensão ou uma passagem de renderização de retomada. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Especifica o nível de suporte para renderização passa em um dispositivo gráfico. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Usado com a função EnqueuMakeResident para escolher como as operações de residência prossseguem quando o orçamento de memória é excedido. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Especifica buckets de prioridade de residência amplos úteis para estabelecer rapidamente um esquema de prioridade do aplicativo. |
D3D12_RESOLVE_MODE Especifica uma operação de resolve. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Sinalizadores para definir barreiras de recursos divididos. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Especifica um tipo de descrição de barreira de recursos (transição no uso de recursos). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Identifica a camada de associação de recursos que está sendo usada. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Identifica o tipo de recurso que está sendo usado. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Especifica opções para trabalhar com recursos. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Especifica qual camada de heap de recursos o hardware e o driver dão suporte. |
D3D12_RESOURCE_STATES Define constantes que especificam o estado de um recurso sobre como o recurso está sendo usado. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Especifica a volatilidade dos dados referenciados por descritores em uma descrição da Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Especifica o tipo de slot de assinatura raiz. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Especifica opções para layout de assinatura raiz. |
D3D12_RTV_DIMENSION Identifica o tipo de recurso a ser exibido como um destino de renderização. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Define constantes que especificam o suporte a comentários do sampler. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Especifica o tipo de dados serializados. Use um valor dessa enumeração ao chamar ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Define constantes que especificam opções de controle de cache de sombreador. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Define constantes que especificam sinalizadores de cache de sombreador. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Define constantes que especificam um tipo de cache de sombreador. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Define constantes que especificam o modo de um cache de sombreador. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Descreve o nível de suporte para cache de sombreador no driver de gráficos atual. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Especifica como a memória é roteada por uma SRV (exibição de recurso de sombreador). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Descreve as opções mínimas de suporte de precisão para sombreadores no driver gráfico atual. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Especifica os sombreadores que podem acessar o conteúdo de um determinado slot de assinatura raiz. |
D3D12_SHADING_RATE Define constantes que especificam a taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Define constantes que especificam um combinador de taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Define constantes que especificam uma camada de suporte de compartilhamento de API cruzada. |
D3D12_SRV_DIMENSION Identifica o tipo de recurso que será exibido como um recurso de sombreador. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Especifica restrições para objetos de estado. Use valores dessa enumeração na estrutura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Especifica o tipo de um objeto de estado. Use com D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE O tipo de um subobjeto de estado. Use com D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Especifica a cor da borda de um sampler estático. |
D3D12_STENCIL_OP Identifica as operações de estêncil que podem ser executadas durante o teste de estêncil de profundidade. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifica uma técnica para resolver coordenadas de textura que estão fora dos limites de uma textura. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Especifica que tipo de cópia de textura deve ocorrer. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Especifica as opções de layout de textura. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Especifica como copiar um bloco. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Especifica como executar uma operação de mapeamento de blocos. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Especifica um intervalo de mapeamentos de bloco. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Identifica o nível de camada no qual há suporte para recursos lado a lado. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Identifica opções de exibição de acesso não ordenado. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Define constantes que especificam uma camada de taxa de sombreamento (para sombreamento de taxa variável ou VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Especifica opções para instanciação de exibição. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Indica o nível de camada no qual há suporte para instanciação de exibição. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Define constantes que especificam um nível de suporte para operações WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Especifica o modo usado por uma operação WriteBufferImmediate. |