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D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER enumeração (d3d12.h)

Indica o nível de camada no qual há suporte para instanciação de exibição.

Syntax

typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;

Constantes

 
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED
Valor: 0
Não há suporte para instanciação de exibição.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1
Valor: 1
A instanciação de exibição é compatível apenas com loop de nível de chamada de desenho.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2
Valor: 2
A instanciação de exibição é compatível com o looping de nível de chamada de desenho na pior das hipóteses, mas a GPU pode executar a instanciação de forma mais eficiente em determinadas circunstâncias que dependem da arquitetura.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3
Valor: 3
Há suporte para instanciação de exibição e a instanciação começa com o primeiro estágio de sombreador que faz referência a SV_ViewID ou com rasterização se nenhuma referência de estágio de sombreador SV_ViewID. Isso significa que o trabalho redundante é eliminado entre instâncias de exibição quando não depende de SV_ViewID. Antes da rasterização, o trabalho que não depende diretamente de SV_ViewID é compartilhado entre todos os modos de exibição; somente o trabalho que depende de SV_ViewID é repetido para cada exibição.

Nota Se um sombreador de casco produzir fatores de mosaico dependentes de SV_ViewID, o mosaico e todo o trabalho subsequente deverão ser repetidos por exibição. Da mesma forma, se a quantidade de geometria produzida pelo sombreador de geometria depender de SV_ViewID, o sombreador de geometria deverá ser repetido por exibição antes de prosseguir para a rasterização.

 

Exibir a instância mascarando apenas efeitos se o trabalho que depende diretamente de SV_ViewID for executado, não toda a iteração de loop (por modo de exibição). Se a máscara de instância de exibição não for 0, algum trabalho que dependa de SV_ViewID ainda poderá ser executado em pixels mascarados, mas não terá nenhum efeito visível externamente; por exemplo, nenhuma gravação de UAV é executada e recorte/rasterização não é invocado. Se a máscara de instância de exibição for 0, nenhum trabalho será executado, incluindo o trabalho que não depende de SV_ViewID.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d12.h

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