D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER enumeração (d3d12.h)
Indica o nível de camada no qual há suporte para instanciação de exibição.
Syntax
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;
Constantes
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED Valor: 0 Não há suporte para instanciação de exibição. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 Valor: 1 A instanciação de exibição é compatível apenas com loop de nível de chamada de desenho. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 Valor: 2 A instanciação de exibição é compatível com o looping de nível de chamada de desenho na pior das hipóteses, mas a GPU pode executar a instanciação de forma mais eficiente em determinadas circunstâncias que dependem da arquitetura. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 Valor: 3 Há suporte para instanciação de exibição e a instanciação começa com o primeiro estágio de sombreador que faz referência a SV_ViewID ou com rasterização se nenhuma referência de estágio de sombreador SV_ViewID. Isso significa que o trabalho redundante é eliminado entre instâncias de exibição quando não depende de SV_ViewID. Antes da rasterização, o trabalho que não depende diretamente de SV_ViewID é compartilhado entre todos os modos de exibição; somente o trabalho que depende de SV_ViewID é repetido para cada exibição. Nota Se um sombreador de casco produzir fatores de mosaico dependentes de SV_ViewID, o mosaico e todo o trabalho subsequente deverão ser repetidos por exibição. Da mesma forma, se a quantidade de geometria produzida pelo sombreador de geometria depender de SV_ViewID, o sombreador de geometria deverá ser repetido por exibição antes de prosseguir para a rasterização. Exibir a instância mascarando apenas efeitos se o trabalho que depende diretamente de SV_ViewID for executado, não toda a iteração de loop (por modo de exibição). Se a máscara de instância de exibição não for 0, algum trabalho que dependa de SV_ViewID ainda poderá ser executado em pixels mascarados, mas não terá nenhum efeito visível externamente; por exemplo, nenhuma gravação de UAV é executada e recorte/rasterização não é invocado. Se a máscara de instância de exibição for 0, nenhum trabalho será executado, incluindo o trabalho que não depende de SV_ViewID. |
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cabeçalho | d3d12.h |