Intestazione d3d12.h
Questa intestazione viene usata dalla grafica Direct3D 12. Per altre informazioni, vedere:
d3d12.h contiene le interfacce di programmazione seguenti:
Interfacce
ID3D12CommandAllocator Rappresenta le allocazioni di archiviazione per i comandi gpu (Graphics Processing Unit). |
ID3D12CommandList Interfaccia da cui ID3D12GraphicsCommandList eredita. Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio calcolo e copia. |
ID3D12CommandQueue Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse. |
ID3D12CommandSignature Un oggetto firma comando consente alle app di specificare il disegno indiretto, inclusi il formato del buffer, il tipo di comando e le associazioni di risorse da usare. |
ID3D12DescriptorHeap Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore. |
ID3D12Device Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori di comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinto, risorse, oggetti di stato della pipeline, heap, firme radice, campionatori e molte visualizzazioni risorse. |
ID3D12Device1 Rappresenta una scheda virtuale ed espande l'intervallo di metodi forniti da ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device1 per creare oggetti di stato della pipeline dalle descrizioni del flusso di stato della pipeline. |
ID3D12Device3 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device2 per supportare la creazione di heap di diagnostica per scopi speciali nella memoria di sistema che vengono mantenuti anche in caso di errore GPU o di rimozione del dispositivo. |
ID3D12Device4 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device8 per aggiungere metodi per gestire le cache degli shader. |
ID3D12DeviceChild Interfaccia da cui ereditano altre interfacce di base, tra cui (ma non solo) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Fornisce un metodo per tornare all'oggetto dispositivo su cui è stato creato. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fornisce l'accesso in fase di esecuzione ai dati di Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Questa interfaccia controlla le impostazioni Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e di una o più GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Rappresenta un recinto. Questa interfaccia estende ID3D12Fence e supporta il recupero dei flag usati per creare la recinzione originale. |
ID3D12GraphicsCommandList Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. Include le API per instrumentare l'esecuzione dell'elenco di comandi e per impostare e cancellare lo stato della pipeline. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare posizioni di esempio programmabili, copie atomiche per l'implementazione di tecniche late-latch e test facoltativi di limiti di profondità. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la scrittura di valori immediati direttamente in un buffer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la traccia dei raggi e i passaggi di rendering. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare l'ombreggiatura a frequenza variabile (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Un heap è un'astrazione dell'allocazione di memoria contigua, usata per gestire la memoria fisica. Questo heap può essere usato con oggetti ID3D12Resource per supportare le risorse inserite o le risorse riservate. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner Rappresenta un callback definito dall'applicazione utilizzato per ricevere una notifica delle modifiche di durata di un oggetto. |
ID3D12LifetimeTracker Rappresenta le funzionalità per controllare la durata di un oggetto con rilevamento della durata. |
ID3D12MetaCommand Rappresenta un meta comando. Un metacomando è un oggetto Direct3D 12 che rappresenta un algoritmo accelerato dai fornitori di hardware indipendenti (IHD). Si tratta di un riferimento opaco a un generatore di comandi implementato dal driver. |
ID3D12Object Interfaccia da cui ereditano ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Fornisce metodi per associare dati privati e annotare i nomi degli oggetti. |
ID3D12Pageable Interfaccia da cui ereditano molte altre interfacce principali. Indica che il tipo di oggetto incapsula una quantità di memoria accessibile dalla GPU; ma non indica in modo forte se l'applicazione può modificare la residenza dell'oggetto. |
ID3D12PipelineLibrary Gestisce una libreria di pipeline, in particolare il caricamento e il recupero di singoli PSO. |
ID3D12PipelineLibrary1 Gestisce una libreria di pipeline. Questa interfaccia estende ID3D12PipelineLibrary per caricare gli oggetti PSO da una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
ID3D12PipelineState Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati e di determinati oggetti di stato della funzione fissa. |
ID3D12ProtectedResourceSession Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Offre funzionalità di base che consentono di monitorare la validità di una sessione tra i diversi tipi di sessioni. |
ID3D12QueryHeap Gestisce un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query, a cui fa riferimento gli indici. |
ID3D12Resource Incapsula una capacità generalizzata della CPU e della GPU di leggere e scrivere in memoria fisica o heaps. Contiene astrazioni per organizzare e modificare semplici matrici di dati e dati multidimensionali ottimizzati per il campionamento dello shader. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature La firma radice definisce le risorse associate alla pipeline grafica. Una firma radice è configurata dall'app e collega gli elenchi di comandi alle risorse richieste dai shader. Attualmente è disponibile una grafica e una firma radice di calcolo per ogni app. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Contiene un metodo per restituire la struttura di dati deserializzata D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC, di una firma radice serializzata versione 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Fornisce metodi di configurazione DELL'SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Rappresenta una sessione della cache shader. |
ID3D12StateObject Rappresenta una quantità variabile di stato di configurazione, inclusi shader, che un'applicazione gestisce come singola unità e che viene assegnata a un driver atomicamente per elaborare, ad esempio compilazione o ottimizzazione. |
ID3D12StateObjectProperties Fornisce metodi per ottenere e impostare le proprietà di un ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Questa interfaccia viene usata per configurare il runtime per strumenti come PIX. Non è previsto o supportato per qualsiasi altro scenario. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contiene metodi per restituire la struttura di dati deserializzata D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 di qualsiasi versione di una firma radice serializzata. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
Funzioni
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Crea un dispositivo che rappresenta l'adattatore di visualizzazione. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Deserializza una firma radice in modo da poter determinare la definizione del layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Genera un'interfaccia che può restituire la struttura dei dati deserializzata tramite GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Abilita un elenco di funzionalità sperimentali. |
D3D12GetDebugInterface Ottiene un'interfaccia di debug. |
D3D12GetInterface Seleziona una versione sdk in fase di esecuzione quando il sistema è in modalità sviluppatore di Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Serializza una firma radice versione 1.0 che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Serializza una firma radice di qualsiasi versione che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature. |
Funzioni di callback
Strutture
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Rappresenta i dati con estensione di emergenza (Device Removed Extended Data) come nodo in un elenco collegato. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Descrive un gruppo di barriere di un determinato tipo. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Consente di eseguire la transizione logicamente a intervalli adiacenti di sottorisorse. |
D3D12_BLEND_DESC Descrive lo stato di blend. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Descrive una casella 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Descrive una barriera di accesso alla memoria del buffer. Usato dalle barriere buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico. |
D3D12_BUFFER_RTV Descrive gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_BUFFER_SRV Descrive gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_BUFFER_UAV Descrive gli elementi di un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinato. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Descrive una struttura di accelerazione raytracing. Passare questa struttura in ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure per descrivere la struttura di accelerazione da compilare. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Definisce gli input per un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. Questa struttura viene usata da ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure e ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Descrive il layout della memoria GPU di una visualizzazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Archivia uno stato della pipeline. |
D3D12_CLEAR_VALUE Descrive un valore usato per ottimizzare le operazioni cancellate per una determinata risorsa. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Descrive una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Descrive gli argomenti (parametri) di una firma del comando. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Descrive un oggetto stato della pipeline di calcolo. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Descrive un buffer costante da visualizzare. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descrive un handle del descrittore della CPU. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive lo stato depth-stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Descrive lo stato depth-stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Specifica un valore depth e stencil. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Descrive le sottorisorse di una trama accessibili da una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Descrive le operazioni degli stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test degli stencil. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Descrive l'heap del descrittore. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Descrive un intervallo di descrittori. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Descrive un intervallo di descrittori, con flag per determinare la volatilità. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Vengono descritti i dettagli per l'operazione discard-resource. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Descrive i parametri dispatch per l'uso da parte dello shader di calcolo. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Descrive le proprietà di un'operazione ray dispatch avviata con una chiamata a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Descrive i parametri per le istanze di disegno. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Descrive i parametri per disegnare istanze indicizzate. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Descrive, come nodo in un elenco collegato, i dati relativi a un'allocazione rilevata da Device Removed Extended Data (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Contiene un puntatore all'intestazione di un elenco collegato di oggetti D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Descrive i dati di allocazione correlati a un errore di pagina GPU in un determinato indirizzo virtuale (VA). |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Descrive un oggetto secondario dello stato della libreria DXIL che può essere incluso in un oggetto stato. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Questo sottooggetto non è supportato nella versione corrente. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Oggetto secondario di stato che descrive una raccolta esistente che può essere inclusa in un oggetto stato. |
D3D12_EXPORT_DESC Descrive un'esportazione da un oggetto secondario di stato, ad esempio una libreria DXIL o un oggetto stato della raccolta. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Fornisce informazioni dettagliate sull'architettura dell'adattatore, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Fornisce informazioni dettagliate sui dettagli dell'architettura di ogni adattatore, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Descrive in dettaglio il supporto dell'adattatore per la definizione delle priorità dei diversi tipi di coda di comandi. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Indica il livello di supporto per la condivisione di risorse tra schede diverse, ad esempio più GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Descrive le opzioni di funzionalità direct3D 12 nel driver di grafica corrente. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Descrive il livello di supporto per le operazioni wave HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Indica se è possibile usare o meno il combinatore SUM e se è possibile impostare o meno SV_ShadingRate da uno shader mesh. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Indica se sono supportate o meno le atomiche integer a 64 bit nelle risorse negli heap del descrittore. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Indica se sono supportate o meno barriere avanzate. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per test di profondità e posizioni di esempio programmabili. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per le query timestamp, il cast del formato, la scrittura immediata, la creazione di istanze di visualizzazione e gli elementi barycentrici. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Indica il livello di supporto per le trame MSAA allineate a 64 KB, la condivisione tra API e le operazioni native dello shader a 16 bit. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i passaggi di rendering, la ray tracing e le risorse della visualizzazione delle risorse shader del livello 3 affiancati. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per l'ombreggiatura a frequenza variabile e indica se l'elaborazione in background è supportata o meno. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per shader mesh e amplificazione e per il feedback del campionatore. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Indica se sono supportate o meno trame compresse in blocchi non allineate. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Indica se esiste o meno il supporto per gli shader mesh, i valori di SV_RenderTargetArrayIndex che sono di tipo atomici a 64 bit di risorse tipizzati, operazioni di esempio di trama derivate e dipendenti dalla derivata e il livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Questa funzionalità è attualmente in anteprima. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Fornisce informazioni dettagliate sul fatto che l'adattatore supporti la creazione di heap dalla memoria di sistema esistente. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Vengono descritte le informazioni sui livelli di funzionalità supportati dal driver grafico corrente. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Descrive un formato di dati DXGI e un conteggio del piano. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Descrive le risorse supportate dal driver di grafica corrente per un determinato formato. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Dettaglia le limitazioni dello spazio degli indirizzi virtuali della GPU dell'adattatore, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per processo. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Descrive i livelli di qualità delle immagini multi-campionamento per un determinato formato e numero di campioni. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Indica il livello di supporto per le sessioni di risorse protette. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Indica un conteggio dei tipi di sessione di risorse protette. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Indica un elenco di tipi di sessione di risorse protette. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i metacomandi. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Indica il supporto della versione della firma radice. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Indica il livello di supporto per la serializzazione dell'heap. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver di grafica corrente. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Contiene il modello di shader supportato. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Descrive una barriera di accesso alla memoria delle risorse. Usato dalle barriere globali, trama e buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Definisce una sottoiezione dello stato della firma radice globale che verrà usata con gli shader associati. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descrive un handle del descrittore GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Rappresenta un indirizzo virtuale GPU e uno stride di indicizzazione. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU e uno stride. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Descrive un oggetto stato della pipeline grafica. |
D3D12_HEAP_DESC Descrive un heap. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Descrive le proprietà dell'heap. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Descrive un sottooggetto dello stato del gruppo di hit raytracing che può essere incluso in un oggetto stato. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Descrive il buffer di indice da visualizzare. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Descrive un argomento indiretto (un parametro indiretto) da usare con una firma del comando. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Descrive un singolo elemento per la fase input-assembler della pipeline grafica. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Descrive i dati del buffer di input per la fase input-assembler. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Definisce un sottooggetto dello stato della firma radice locale che verrà usato con gli shader associati. |
D3D12_MEMCPY_DEST Descrive la destinazione di un'operazione di copia della memoria. |
D3D12_META_COMMAND_DESC Descrive un meta comando. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Descrive un parametro per un meta comando. |
D3D12_MIP_REGION Descrive le dimensioni di un'area mip. |
D3D12_NODE_MASK Oggetto secondario di stato che identifica i nodi GPU a cui si applica l'oggetto di stato. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Descrive la struttura del riquadro di una risorsa affiancata con mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Descrive un flusso di stato della pipeline. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Descrive il footprint di una sottorisorsa posizionata, inclusi l'offset e il D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Descrive i flag per una sessione di risorse protetta, per adattatore. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Descrive i flag e il tipo di protezione per una sessione di risorse protetta, per adattatore. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Eseguire query sulle informazioni sull'attività della pipeline grafica tra le chiamate a BeginQuery e EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Descrive i dati di query per l'output del flusso. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Descrive lo scopo di un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di singole query. |
D3D12_RANGE Descrive un intervallo di memoria. |
D3D12_RANGE_UINT64 Descrive un intervallo di memoria in uno spazio indirizzi a 64 bit. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Descrive lo stato del rasterizzatore. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Rappresenta un rettangolo di selezione allineato all'asse (AABB) utilizzato come geometria di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Descrive il requisito di spazio per la struttura di accelerazione dopo la compattazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Descrive lo spazio attualmente utilizzato da una struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Descrizione delle informazioni di post-compilazione da generare da una struttura di accelerazione. Usare questa struttura nelle chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Descrive le dimensioni e il layout della struttura e dell'intestazione dell'accelerazione serializzata. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Descrive il requisito di spazio per decodificare una struttura di accelerazione in un modulo che può essere visualizzato dagli strumenti. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Rappresenta le informazioni di precompilazione su una struttura di accelerazione raytracing. Ottenere un'istanza di questa struttura chiamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Struttura di visualizzazione risorse shader (SRV) per l'archiviazione di una struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Descrive un set di rettangoli delimitatori allineati all'asse utilizzati nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Descrive un set di geometrie utilizzato nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Descrive un set di triangoli utilizzati come geometria di raytracing. La geometria a cui punta questo struct è sempre in forma di elenco di triangoli, indicizzata o non indicizzata. Le strisce di triangoli non sono supportate. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Descrive un'istanza di una struttura di accelerazione raytracing usata nella memoria GPU durante il processo di compilazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing, con flag. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione dello shader. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione durante la transizione in un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Descrive il valore chiaro a cui cancellare le risorse all'inizio di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive un'associazione (fissa per la durata del passaggio di rendering) a una visualizzazione depth stencil (DSV), nonché alle relative caratteristiche di accesso iniziale e finale. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione all'uscita da un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Descrive una risorsa da risolvere in alla conclusione di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Descrive le sottorisorse coinvolte nella risoluzione alla conclusione di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Vengono descritte le associazioni (fisse per la durata del passaggio di rendering) a una o più viste di destinazione di rendering (RTV), nonché le relative caratteristiche di accesso iniziale e finale. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Descrive lo stato di fusione per una destinazione di rendering. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Descrive la transizione tra gli utilizzi di due risorse diverse con mapping nello stesso heap. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Descrive i parametri necessari per allocare le risorse. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Vengono descritti i parametri necessari per allocare le risorse, incluso l'offset. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Descrive una barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse). |
D3D12_RESOURCE_DESC Descrive una risorsa, ad esempio una trama. Questa struttura viene utilizzata ampiamente. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Descrive una risorsa, ad esempio una trama, inclusa un'area mip. Questa struttura viene utilizzata in diversi metodi. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Descrive la transizione delle sottorisorse tra utilizzi diversi. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Rappresenta una risorsa in cui tutti gli accessi UAV devono essere completati prima che qualsiasi accesso UAV futuro possa iniziare. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Descrive le costanti inline nella firma radice visualizzate negli shader come buffer costante. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Descrive i descrittori inline nella versione 1.0 della firma radice che vengono visualizzati negli shader. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Descrive il layout della firma radice 1.0 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle del descrittore di base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Descrive il layout della firma radice 1.1 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle del descrittore di base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Descrive i descrittori inline nella versione 1.1 della firma radice che vengono visualizzati negli shader. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Descrive lo slot di una firma radice versione 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Descrive lo slot di una firma radice versione 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Descrive il layout di una firma radice versione 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Descrive il layout di una firma radice versione 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Esegue il wrapping di una matrice di formati di destinazione di rendering. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Descrive una posizione di esempio sub-pixel da usare con posizioni di esempio programmabili. |
D3D12_SAMPLER_DESC Descrive uno stato di esempio. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Struttura di dati opaca che descrive il controllo delle versioni del driver per una struttura di accelerazione serializzata. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Definisce l'intestazione per una struttura di accelerazione di raytracing serializzata. |
D3D12_SHADER_BYTECODE Descrive i dati dello shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Descrive una sessione della cache shader. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Descrive una visualizzazione shader-resource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Descrive un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Definisce le proprietà generali di un oggetto state. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Descrizione di un oggetto state. Passare questa struttura in ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Rappresenta un oggetto secondario all'interno di una descrizione dell'oggetto state. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Descrive un sampler statico. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Descrive un buffer di output di flusso. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Descrive un buffer di output di streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Associa un oggetto secondario definito direttamente in un oggetto state alle esportazioni di shader. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Descrive il formato, la larghezza, l'altezza, la profondità e il passo di riga della sottoresource nella risorsa padre. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Descrive un intervallo di memoria subresource. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Descrive un volume subresource riquadri. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione a stencil approfondita. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Descrive la sottoresource da una trama 1D accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D12_TEX1D_RTV Descrive la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX1D_SRV Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Descrive una risorsa trama 1D non ordinata. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Descrive la sottoresource da una trama 2D accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D12_TEX2D_RTV Descrive la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Descrive la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D a più campioni per una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D multi sampled da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D multi sampled da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Descrive la sottoresource da una trama 2D a più campioni accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Descrive la sottoresource da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Descrive le sottoresource da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_TEX3D_RTV Descrive le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX3D_SRV Descrive le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEX3D_UAV Descrive una risorsa trama 3D di accesso non ordinata. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Descrive le sottoresource da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Descrive la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Esprime una transizione di accesso per una trama. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Descrive una parte di una trama allo scopo delle copie della trama. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Descrive le dimensioni di un'area riquadri. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Descrive la forma di un riquadro specificando le relative dimensioni. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Descrive le coordinate di una risorsa riquadri. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Rappresenta i dati dei dati estesi rimossi dal dispositivo con versione. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Contiene qualsiasi versione di una descrizione della firma radice ed è progettata per essere usata con funzioni di serializzazione/deserializzazione. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Descrive una visualizzazione del buffer dei vertici. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Specifica il viewport/stencil e la destinazione di rendering associata a un'istanza di visualizzazione. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Specifica i parametri usati durante la configurazione instancing della visualizzazione. |
D3D12_VIEWPORT Descrive le dimensioni di un viewport. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Specifica il valore immediato e l'indirizzo di destinazione scritto usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |
Enumerazioni
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Specifica la versione del layout della firma radice. |
D3D_SHADER_MODEL Specifica un modello shader. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Definisce le costanti che specificano operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Definisce le costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per ombreggiatura a frequenza variabile o VRS) lungo un asse orizzontale o verticale. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Definisce le costanti che specificano un livello di ottimizzazione dinamica da applicare al lavoro della GPU che viene successivamente inviato. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Specifica i fattori di fusione, che modulano i valori per il pixel shader e la destinazione di rendering. |
D3D12_BLEND_OP Specifica operazioni di fusione RGB o alfa. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Identifica come visualizzare una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate per una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Specifica cosa cancellare dalla visualizzazione stencil profondità. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Identifica i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS L'enumerazione D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS specifica i flag da usare durante la creazione di un elenco di comandi. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Usato per determinare quali tipi di elenchi di comandi sono in grado di supportare varie operazioni. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Specifica il tipo di un elenco di comandi. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Specifica i flag da usare durante la creazione di una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Definisce i livelli di priorità per una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Specifica le opzioni di confronto. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifica se la rasterizzazione conservativa è attiva o disattivata. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Identifica il livello di rasterizzazione conservativa. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Specifica le proprietà della pagina DELLA CPU per l'heap. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Specifica il livello di condivisione tra nodi di un adattatore, ad esempio livello 1 emulato, livello 1 o livello 2. |
D3D12_CULL_MODE Specifica i triangoli che si trovano in una direzione specifica non vengono disegnati. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Identifica la parte di un buffer di profondità-stencil per la scrittura di dati di profondità. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Specifica le opzioni per un heap. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Specifica un tipo di heap descrittore. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Specifica la volatilità dei descrittori e dei dati a cui fanno riferimento in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Specifica un intervallo in modo che, ad esempio, se nella parte di una tabella descrittore sono presenti 100 visualizzazioni delle risorse shader (SRV) che possono essere dichiarate in una voce anziché 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Congruente con, e numericamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valori di enumerazione. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Definisce le costanti che specificano operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Definisce le costanti usate nella struttura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA per specificare i flag di controllo per il runtime Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Definisce le costanti che specificano una versione di Device Removed Extended Data (DRED), come usato dalla struttura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Specifica il risultato di una chiamata a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier che esegue una query sul fatto che i dati serializzati siano compatibili con la versione corrente del dispositivo e del driver. |
D3D12_DSV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Specifica le opzioni di visualizzazione profondità-stencil. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Descrive il modo in cui vengono identificate le posizioni degli elementi. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Flag da applicare durante l'esportazione di simboli da un oggetto secondario di stato. |
D3D12_FEATURE Definisce le costanti che specificano una funzionalità o una funzionalità Direct3D 12 impostata su come eseguire una query. |
D3D12_FENCE_FLAGS Specifica le opzioni di recinzione. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Specifica la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli. |
D3D12_FILTER Specifica le opzioni di filtro durante il campionamento della trama. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Specifica il tipo di riduzione del filtro. |
D3D12_FILTER_TYPE Specifica il tipo di filtri dell'esempio di ingrandimento o minification. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Specifica le risorse supportate per un formato specificato. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Specifica le opzioni di risorsa non ordinate supportate per un formato specificato. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Definisce i flag che specificano gli stati correlati a un elenco di comandi grafici. I valori possono essere or bit per bit insieme. |
D3D12_HEAP_FLAGS Specifica le opzioni dell'heap, ad esempio se l'heap può contenere trame e se le risorse vengono condivise tra schede. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Definisce le costanti che specificano il supporto di serializzazione heap. |
D3D12_HEAP_TYPE Specifica il tipo di heap. Quando risiede, gli heaps risiedono in un particolare pool di memoria fisica con determinate proprietà della cache della CPU. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Specifica il tipo di un subobject dello stato del gruppo di hittracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Quando si usa la topologia primitiva del triangolo, le posizioni del vertice vengono interpretate come vertici di un triangolo continuo "strip". |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Specifica il tipo del parametro indiretto. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Identifica il tipo di dati contenuti in uno slot di input. |
D3D12_LIFETIME_STATE Definisce le costanti che specificano lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata. |
D3D12_LOGIC_OP Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Definisce le costanti che specificano cosa deve essere fatto con i risultati della strumentazione del carico di lavoro precedente. |
D3D12_MEMORY_POOL Specifica il pool di memoria per l'heap. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Definisce le costanti che specificano il supporto di mesh e di amplificazione shader. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Definisce le costanti che specificano i flag per un parametro a un meta command. I valori possono essere or bit per bit insieme. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Definisce le costanti che specificano la fase di un parametro in un meta command. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Definisce le costanti che specificano il tipo di dati di un parametro a un meta command. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Specifica più flag di attesa per più recinzioni. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Specifica le opzioni per determinare i livelli di qualità. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Flag per controllare lo stato della pipeline. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Specifica il tipo di un oggetto secondario in una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
D3D12_PREDICATION_OP Specifica l'operazione di predicazione da applicare. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Specifica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Specifica il livello di supporto per le posizioni di esempio programmabili offerte dall'adattatore. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Definisce le costanti che specificano flag di sessione delle risorse protette. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Definisce le costanti che specificano il supporto della sessione di risorse protette. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Definisce le costanti che specificano lo stato della sessione protetta. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Specifica il tipo di heap di query da creare. |
D3D12_QUERY_TYPE Specifica il tipo di query. |
D3D12_RAY_FLAGS Flag passati alla funzione TraceRay per eseguire l'override della trasparenza, dell'analisi e del comportamento iniziale. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Specifica i flag per la compilazione di una struttura di accelerazione raytracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS che fornisce input all'operazione di compilazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Specifica il tipo di operazione di copia eseguita quando si chiama CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Specifica il tipo di info post-compilazione della struttura di accelerazione che è possibile recuperare con le chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Specifica il tipo di una struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Specifica i flag per la geometria di raytracing in una struttura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Specifica il tipo di geometria utilizzata per il raytracing. Usare un valore da questa enumerazione per specificare il tipo geometry in un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Flag per un'istanza della struttura di accelerazione raytracing. Questi flag possono essere usati per eseguire l'override di D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS per singole istanze. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Definisce le costanti che specificano i flag di configurazione per una pipeline di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Specifica il livello di supporto di ray tracing nel dispositivo grafico. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate nella transizione in un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alla risorsa specificata all'uscita dalla transizione di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Specifica la natura del passaggio di rendering; ad esempio, se si tratta di una sospensione o di una ripresa del passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Specifica il livello di supporto per il rendering passa su un dispositivo grafico. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Usato con la funzione EnqueuMakeResident per scegliere la modalità di esecuzione delle operazioni di residenza quando il budget della memoria viene superato. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Specifica i bucket di priorità di residenza generali utili per stabilire rapidamente uno schema di priorità dell'applicazione. |
D3D12_RESOLVE_MODE Specifica un'operazione di risoluzione. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Flag per l'impostazione di barriere di risorsa suddivise. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Specifica un tipo di barriera delle risorse (transizione nell'uso delle risorse) descrizione. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Identifica il livello di associazione di risorse in uso. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa usata. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Specifica le opzioni per l'uso delle risorse. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Specifica l'heap delle risorse a livello hardware e driver. |
D3D12_RESOURCE_STATES Definisce le costanti che specificano lo stato di una risorsa per quanto riguarda il modo in cui viene usata la risorsa. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Specifica la volatilità dei dati a cui fa riferimento i descrittori in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Specifica il tipo di slot di firma radice. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Specifica le opzioni per il layout della firma radice. |
D3D12_RTV_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa da visualizzare come destinazione di rendering. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Definisce le costanti che specificano il supporto di feedback del sampler. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Specifica il tipo di dati serializzati. Usare un valore da questa enumerazione quando si chiama ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Definisce le costanti che specificano le opzioni di controllo cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Definisce le costanti che specificano flag di cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Definisce le costanti che specificano un tipo di cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Definisce le costanti che specificano la modalità della cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache shader nel driver grafico corrente. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Specifica il modo in cui la memoria viene instradata da una visualizzazione risorsa shader (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Descrive le opzioni di supporto di precisione minime per gli shader nel driver grafico corrente. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Specifica gli shader che possono accedere al contenuto di uno slot di firma radice specificato. |
D3D12_SHADING_RATE Definisce le costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per ombreggiatura a velocità variabile o VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Definisce costanti che specificano un combinatore di velocità di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Definisce le costanti che specificano un livello di supporto per la condivisione tra API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa che verrà visualizzata come risorsa shader. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Specifica i vincoli per gli oggetti di stato. Usare i valori di questa enumerazione nella struttura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Specifica il tipo di un oggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Tipo di un sottooggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Specifica il colore del bordo per un campionatore statico. |
D3D12_STENCIL_OP Identifica le operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifica una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Specifica il tipo di copia della trama da eseguire. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Specifica le opzioni di layout delle trame. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Specifica come copiare un riquadro. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Specifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Specifica un intervallo di mapping dei riquadri. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Identifica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Definisce costanti che specificano un livello di frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Specifica le opzioni per la creazione di istanze della visualizzazione. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Indica il livello a cui è supportata la creazione di istanze di visualizzazione. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Definisce costanti che specificano un livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Specifica la modalità utilizzata da un'operazione WriteBufferImmediate. |