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Intestazione d3d12.h

Questa intestazione viene usata dalla grafica Direct3D 12. Per altre informazioni, vedere:

d3d12.h contiene le interfacce di programmazione seguenti:

Interfacce

 
ID3D12CommandAllocator

Rappresenta le allocazioni di archiviazione per i comandi gpu (Graphics Processing Unit).
ID3D12CommandList

Interfaccia da cui ID3D12GraphicsCommandList eredita. Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio calcolo e copia.
ID3D12CommandQueue

Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse.
ID3D12CommandSignature

Un oggetto firma comando consente alle app di specificare il disegno indiretto, inclusi il formato del buffer, il tipo di comando e le associazioni di risorse da usare.
ID3D12DescriptorHeap

Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore.
ID3D12Device

Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori di comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinto, risorse, oggetti di stato della pipeline, heap, firme radice, campionatori e molte visualizzazioni risorse.
ID3D12Device1

Rappresenta una scheda virtuale ed espande l'intervallo di metodi forniti da ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device1 per creare oggetti di stato della pipeline dalle descrizioni del flusso di stato della pipeline.
ID3D12Device3

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device2 per supportare la creazione di heap di diagnostica per scopi speciali nella memoria di sistema che vengono mantenuti anche in caso di errore GPU o di rimozione del dispositivo.
ID3D12Device4

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device8 per aggiungere metodi per gestire le cache degli shader.
ID3D12DeviceChild

Interfaccia da cui ereditano altre interfacce di base, tra cui (ma non solo) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Fornisce un metodo per tornare all'oggetto dispositivo su cui è stato creato.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Fornisce l'accesso in fase di esecuzione ai dati di Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Questa interfaccia controlla le impostazioni Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e di una o più GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Rappresenta un recinto. Questa interfaccia estende ID3D12Fence e supporta il recupero dei flag usati per creare la recinzione originale.
ID3D12GraphicsCommandList

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. Include le API per instrumentare l'esecuzione dell'elenco di comandi e per impostare e cancellare lo stato della pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare posizioni di esempio programmabili, copie atomiche per l'implementazione di tecniche late-latch e test facoltativi di limiti di profondità.
ID3D12GraphicsCommandList2

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la scrittura di valori immediati direttamente in un buffer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering.
ID3D12GraphicsCommandList4

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la traccia dei raggi e i passaggi di rendering.
ID3D12GraphicsCommandList5

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare l'ombreggiatura a frequenza variabile (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Un heap è un'astrazione dell'allocazione di memoria contigua, usata per gestire la memoria fisica. Questo heap può essere usato con oggetti ID3D12Resource per supportare le risorse inserite o le risorse riservate.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Rappresenta un callback definito dall'applicazione utilizzato per ricevere una notifica delle modifiche di durata di un oggetto.
ID3D12LifetimeTracker

Rappresenta le funzionalità per controllare la durata di un oggetto con rilevamento della durata.
ID3D12MetaCommand

Rappresenta un meta comando. Un metacomando è un oggetto Direct3D 12 che rappresenta un algoritmo accelerato dai fornitori di hardware indipendenti (IHD). Si tratta di un riferimento opaco a un generatore di comandi implementato dal driver.
ID3D12Object

Interfaccia da cui ereditano ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Fornisce metodi per associare dati privati e annotare i nomi degli oggetti.
ID3D12Pageable

Interfaccia da cui ereditano molte altre interfacce principali. Indica che il tipo di oggetto incapsula una quantità di memoria accessibile dalla GPU; ma non indica in modo forte se l'applicazione può modificare la residenza dell'oggetto.
ID3D12PipelineLibrary

Gestisce una libreria di pipeline, in particolare il caricamento e il recupero di singoli PSO.
ID3D12PipelineLibrary1

Gestisce una libreria di pipeline. Questa interfaccia estende ID3D12PipelineLibrary per caricare gli oggetti PSO da una descrizione del flusso di stato della pipeline.
ID3D12PipelineState

Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati e di determinati oggetti di stato della funzione fissa.
ID3D12ProtectedResourceSession

Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Offre funzionalità di base che consentono di monitorare la validità di una sessione tra i diversi tipi di sessioni.
ID3D12QueryHeap

Gestisce un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query, a cui fa riferimento gli indici.
ID3D12Resource

Incapsula una capacità generalizzata della CPU e della GPU di leggere e scrivere in memoria fisica o heaps. Contiene astrazioni per organizzare e modificare semplici matrici di dati e dati multidimensionali ottimizzati per il campionamento dello shader.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

La firma radice definisce le risorse associate alla pipeline grafica. Una firma radice è configurata dall'app e collega gli elenchi di comandi alle risorse richieste dai shader. Attualmente è disponibile una grafica e una firma radice di calcolo per ogni app.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contiene un metodo per restituire la struttura di dati deserializzata D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC, di una firma radice serializzata versione 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Fornisce metodi di configurazione DELL'SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Rappresenta una sessione della cache shader.
ID3D12StateObject

Rappresenta una quantità variabile di stato di configurazione, inclusi shader, che un'applicazione gestisce come singola unità e che viene assegnata a un driver atomicamente per elaborare, ad esempio compilazione o ottimizzazione.
ID3D12StateObjectProperties

Fornisce metodi per ottenere e impostare le proprietà di un ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Questa interfaccia viene usata per configurare il runtime per strumenti come PIX. Non è previsto o supportato per qualsiasi altro scenario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contiene metodi per restituire la struttura di dati deserializzata D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 di qualsiasi versione di una firma radice serializzata.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

Funzioni

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Crea un dispositivo che rappresenta l'adattatore di visualizzazione. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserializza una firma radice in modo da poter determinare la definizione del layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Genera un'interfaccia che può restituire la struttura dei dati deserializzata tramite GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Abilita un elenco di funzionalità sperimentali.
D3D12GetDebugInterface

Ottiene un'interfaccia di debug.
D3D12GetInterface

Seleziona una versione sdk in fase di esecuzione quando il sistema è in modalità sviluppatore di Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Serializza una firma radice versione 1.0 che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serializza una firma radice di qualsiasi versione che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature.

Funzioni di callback

 
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

Strutture

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Rappresenta i dati con estensione di emergenza (Device Removed Extended Data) come nodo in un elenco collegato.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Descrive un gruppo di barriere di un determinato tipo.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Consente di eseguire la transizione logicamente a intervalli adiacenti di sottorisorse.
D3D12_BLEND_DESC

Descrive lo stato di blend. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Descrive una casella 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Descrive una barriera di accesso alla memoria del buffer. Usato dalle barriere buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_BUFFER_RTV

Descrive gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_BUFFER_SRV

Descrive gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_BUFFER_UAV

Descrive gli elementi di un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinato. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Descrive una struttura di accelerazione raytracing. Passare questa struttura in ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure per descrivere la struttura di accelerazione da compilare.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Definisce gli input per un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. Questa struttura viene usata da ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure e ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Descrive il layout della memoria GPU di una visualizzazione della struttura di accelerazione.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Archivia uno stato della pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE

Descrive un valore usato per ottimizzare le operazioni cancellate per una determinata risorsa.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Descrive una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Descrive gli argomenti (parametri) di una firma del comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Descrive un oggetto stato della pipeline di calcolo.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Descrive un buffer costante da visualizzare.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Descrive un handle del descrittore della CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive lo stato depth-stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Descrive lo stato depth-stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Specifica un valore depth e stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Descrive le sottorisorse di una trama accessibili da una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Descrive le operazioni degli stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test degli stencil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Descrive l'heap del descrittore.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Descrive un intervallo di descrittori.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Descrive un intervallo di descrittori, con flag per determinare la volatilità.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Vengono descritti i dettagli per l'operazione discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Descrive i parametri dispatch per l'uso da parte dello shader di calcolo.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Descrive le proprietà di un'operazione ray dispatch avviata con una chiamata a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Descrive i parametri per le istanze di disegno.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Descrive i parametri per disegnare istanze indicizzate.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Descrive, come nodo in un elenco collegato, i dati relativi a un'allocazione rilevata da Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contiene un puntatore all'intestazione di un elenco collegato di oggetti D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Descrive i dati di allocazione correlati a un errore di pagina GPU in un determinato indirizzo virtuale (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Descrive un oggetto secondario dello stato della libreria DXIL che può essere incluso in un oggetto stato.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Questo sottooggetto non è supportato nella versione corrente.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Oggetto secondario di stato che descrive una raccolta esistente che può essere inclusa in un oggetto stato.
D3D12_EXPORT_DESC

Descrive un'esportazione da un oggetto secondario di stato, ad esempio una libreria DXIL o un oggetto stato della raccolta.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Fornisce informazioni dettagliate sull'architettura dell'adattatore, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Fornisce informazioni dettagliate sui dettagli dell'architettura di ogni adattatore, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Descrive in dettaglio il supporto dell'adattatore per la definizione delle priorità dei diversi tipi di coda di comandi.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indica il livello di supporto per la condivisione di risorse tra schede diverse, ad esempio più GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Descrive le opzioni di funzionalità direct3D 12 nel driver di grafica corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Descrive il livello di supporto per le operazioni wave HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indica se è possibile usare o meno il combinatore SUM e se è possibile impostare o meno SV_ShadingRate da uno shader mesh.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indica se sono supportate o meno le atomiche integer a 64 bit nelle risorse negli heap del descrittore.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indica se sono supportate o meno barriere avanzate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per test di profondità e posizioni di esempio programmabili.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per le query timestamp, il cast del formato, la scrittura immediata, la creazione di istanze di visualizzazione e gli elementi barycentrici.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indica il livello di supporto per le trame MSAA allineate a 64 KB, la condivisione tra API e le operazioni native dello shader a 16 bit.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i passaggi di rendering, la ray tracing e le risorse della visualizzazione delle risorse shader del livello 3 affiancati.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per l'ombreggiatura a frequenza variabile e indica se l'elaborazione in background è supportata o meno.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per shader mesh e amplificazione e per il feedback del campionatore.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indica se sono supportate o meno trame compresse in blocchi non allineate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indica se esiste o meno il supporto per gli shader mesh, i valori di SV_RenderTargetArrayIndex che sono di tipo atomici a 64 bit di risorse tipizzati, operazioni di esempio di trama derivate e dipendenti dalla derivata e il livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Questa funzionalità è attualmente in anteprima.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Fornisce informazioni dettagliate sul fatto che l'adattatore supporti la creazione di heap dalla memoria di sistema esistente.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Vengono descritte le informazioni sui livelli di funzionalità supportati dal driver grafico corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Descrive un formato di dati DXGI e un conteggio del piano.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Descrive le risorse supportate dal driver di grafica corrente per un determinato formato. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Dettaglia le limitazioni dello spazio degli indirizzi virtuali della GPU dell'adattatore, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per processo.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Descrive i livelli di qualità delle immagini multi-campionamento per un determinato formato e numero di campioni.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indica il livello di supporto per le sessioni di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indica un conteggio dei tipi di sessione di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indica un elenco di tipi di sessione di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i metacomandi.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indica il supporto della versione della firma radice.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indica il livello di supporto per la serializzazione dell'heap.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver di grafica corrente. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contiene il modello di shader supportato.
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Descrive una barriera di accesso alla memoria delle risorse. Usato dalle barriere globali, trama e buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Definisce una sottoiezione dello stato della firma radice globale che verrà usata con gli shader associati.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Descrive un handle del descrittore GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Rappresenta un indirizzo virtuale GPU e uno stride di indicizzazione.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU e uno stride.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Descrive un oggetto stato della pipeline grafica.
D3D12_HEAP_DESC

Descrive un heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Descrive le proprietà dell'heap.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Descrive un sottooggetto dello stato del gruppo di hit raytracing che può essere incluso in un oggetto stato.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Descrive il buffer di indice da visualizzare.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Descrive un argomento indiretto (un parametro indiretto) da usare con una firma del comando.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Descrive un singolo elemento per la fase input-assembler della pipeline grafica.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Descrive i dati del buffer di input per la fase input-assembler.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Definisce un sottooggetto dello stato della firma radice locale che verrà usato con gli shader associati.
D3D12_MEMCPY_DEST

Descrive la destinazione di un'operazione di copia della memoria.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Descrive un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Descrive un parametro per un meta comando.
D3D12_MIP_REGION

Descrive le dimensioni di un'area mip.
D3D12_NODE_MASK

Oggetto secondario di stato che identifica i nodi GPU a cui si applica l'oggetto di stato.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Descrive la struttura del riquadro di una risorsa affiancata con mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Descrive un flusso di stato della pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Descrive il footprint di una sottorisorsa posizionata, inclusi l'offset e il D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Descrive i flag per una sessione di risorse protetta, per adattatore.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Descrive i flag e il tipo di protezione per una sessione di risorse protetta, per adattatore.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Eseguire query sulle informazioni sull'attività della pipeline grafica tra le chiamate a BeginQuery e EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Descrive i dati di query per l'output del flusso.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Descrive lo scopo di un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di singole query.
D3D12_RANGE

Descrive un intervallo di memoria.
D3D12_RANGE_UINT64

Descrive un intervallo di memoria in uno spazio indirizzi a 64 bit.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Descrive lo stato del rasterizzatore. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Rappresenta un rettangolo di selezione allineato all'asse (AABB) utilizzato come geometria di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Descrive il requisito di spazio per la struttura di accelerazione dopo la compattazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Descrive lo spazio attualmente utilizzato da una struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Descrizione delle informazioni di post-compilazione da generare da una struttura di accelerazione. Usare questa struttura nelle chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Descrive le dimensioni e il layout della struttura e dell'intestazione dell'accelerazione serializzata.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Descrive il requisito di spazio per decodificare una struttura di accelerazione in un modulo che può essere visualizzato dagli strumenti.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Rappresenta le informazioni di precompilazione su una struttura di accelerazione raytracing. Ottenere un'istanza di questa struttura chiamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Struttura di visualizzazione risorse shader (SRV) per l'archiviazione di una struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Descrive un set di rettangoli delimitatori allineati all'asse utilizzati nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Descrive un set di geometrie utilizzato nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Descrive un set di triangoli utilizzati come geometria di raytracing. La geometria a cui punta questo struct è sempre in forma di elenco di triangoli, indicizzata o non indicizzata. Le strisce di triangoli non sono supportate.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Descrive un'istanza di una struttura di accelerazione raytracing usata nella memoria GPU durante il processo di compilazione della struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing, con flag.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione dello shader.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione durante la transizione in un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Descrive il valore chiaro a cui cancellare le risorse all'inizio di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive un'associazione (fissa per la durata del passaggio di rendering) a una visualizzazione depth stencil (DSV), nonché alle relative caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione all'uscita da un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Descrive una risorsa da risolvere in alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Descrive le sottorisorse coinvolte nella risoluzione alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Vengono descritte le associazioni (fisse per la durata del passaggio di rendering) a una o più viste di destinazione di rendering (RTV), nonché le relative caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Descrive lo stato di fusione per una destinazione di rendering. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Descrive la transizione tra gli utilizzi di due risorse diverse con mapping nello stesso heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Descrive i parametri necessari per allocare le risorse.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Vengono descritti i parametri necessari per allocare le risorse, incluso l'offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Descrive una barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse).
D3D12_RESOURCE_DESC

Descrive una risorsa, ad esempio una trama. Questa struttura viene utilizzata ampiamente.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Descrive una risorsa, ad esempio una trama, inclusa un'area mip. Questa struttura viene utilizzata in diversi metodi.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Descrive la transizione delle sottorisorse tra utilizzi diversi.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Rappresenta una risorsa in cui tutti gli accessi UAV devono essere completati prima che qualsiasi accesso UAV futuro possa iniziare.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Descrive le costanti inline nella firma radice visualizzate negli shader come buffer costante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Descrive i descrittori inline nella versione 1.0 della firma radice che vengono visualizzati negli shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Descrive il layout della firma radice 1.0 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle del descrittore di base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Descrive il layout della firma radice 1.1 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle del descrittore di base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Descrive i descrittori inline nella versione 1.1 della firma radice che vengono visualizzati negli shader.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Descrive lo slot di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Descrive lo slot di una firma radice versione 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Descrive il layout di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Descrive il layout di una firma radice versione 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Esegue il wrapping di una matrice di formati di destinazione di rendering.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Descrive una posizione di esempio sub-pixel da usare con posizioni di esempio programmabili.
D3D12_SAMPLER_DESC

Descrive uno stato di esempio. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Struttura di dati opaca che descrive il controllo delle versioni del driver per una struttura di accelerazione serializzata.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Definisce l'intestazione per una struttura di accelerazione di raytracing serializzata.
D3D12_SHADER_BYTECODE

Descrive i dati dello shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Descrive una sessione della cache shader.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Descrive una visualizzazione shader-resource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Descrive un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Definisce le proprietà generali di un oggetto state.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Descrizione di un oggetto state. Passare questa struttura in ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Rappresenta un oggetto secondario all'interno di una descrizione dell'oggetto state. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Descrive un sampler statico.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Descrive un buffer di output di flusso.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Descrive un buffer di output di streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Associa un oggetto secondario definito direttamente in un oggetto state alle esportazioni di shader.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Descrive il formato, la larghezza, l'altezza, la profondità e il passo di riga della sottoresource nella risorsa padre.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Descrive un intervallo di memoria subresource.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Descrive un volume subresource riquadri. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione a stencil approfondita.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Descrive la sottoresource da una trama 1D accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_TEX1D_RTV

Descrive la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_SRV

Specifica la sottoresource da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Descrive una risorsa trama 1D non ordinata. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Descrive la sottoresource da una trama 2D accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_TEX2D_RTV

Descrive la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Descrive la sottoresource da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D a più campioni per una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D multi sampled da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame 2D multi sampled da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Descrive la sottoresource da una trama 2D a più campioni accessibile a una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Descrive la sottoresource da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Descrive le sottoresource da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX3D_RTV

Descrive le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX3D_SRV

Descrive le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX3D_UAV

Descrive una risorsa trama 3D di accesso non ordinata. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Descrive le sottoresource da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Descrive la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Esprime una transizione di accesso per una trama.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Descrive una parte di una trama allo scopo delle copie della trama.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Descrive le dimensioni di un'area riquadri. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Descrive la forma di un riquadro specificando le relative dimensioni. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Descrive le coordinate di una risorsa riquadri. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Rappresenta i dati dei dati estesi rimossi dal dispositivo con versione.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contiene qualsiasi versione di una descrizione della firma radice ed è progettata per essere usata con funzioni di serializzazione/deserializzazione.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Descrive una visualizzazione del buffer dei vertici.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Specifica il viewport/stencil e la destinazione di rendering associata a un'istanza di visualizzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Specifica i parametri usati durante la configurazione instancing della visualizzazione.
D3D12_VIEWPORT

Descrive le dimensioni di un viewport.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Specifica il valore immediato e l'indirizzo di destinazione scritto usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.

Enumerazioni

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Specifica la versione del layout della firma radice.
D3D_SHADER_MODEL

Specifica un modello shader.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Definisce le costanti che specificano operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Definisce le costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per ombreggiatura a frequenza variabile o VRS) lungo un asse orizzontale o verticale.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Definisce le costanti che specificano un livello di ottimizzazione dinamica da applicare al lavoro della GPU che viene successivamente inviato.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Specifica i fattori di fusione, che modulano i valori per il pixel shader e la destinazione di rendering.
D3D12_BLEND_OP

Specifica operazioni di fusione RGB o alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifica come visualizzare una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate per una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Specifica cosa cancellare dalla visualizzazione stencil profondità.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifica i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

L'enumerazione D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS specifica i flag da usare durante la creazione di un elenco di comandi.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Usato per determinare quali tipi di elenchi di comandi sono in grado di supportare varie operazioni.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Specifica il tipo di un elenco di comandi.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Specifica i flag da usare durante la creazione di una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Definisce i livelli di priorità per una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Specifica le opzioni di confronto.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica se la rasterizzazione conservativa è attiva o disattivata. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifica il livello di rasterizzazione conservativa.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Specifica le proprietà della pagina DELLA CPU per l'heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Specifica il livello di condivisione tra nodi di un adattatore, ad esempio livello 1 emulato, livello 1 o livello 2.
D3D12_CULL_MODE

Specifica i triangoli che si trovano in una direzione specifica non vengono disegnati.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifica la parte di un buffer di profondità-stencil per la scrittura di dati di profondità.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Specifica le opzioni per un heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Specifica un tipo di heap descrittore.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Specifica la volatilità dei descrittori e dei dati a cui fanno riferimento in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Specifica un intervallo in modo che, ad esempio, se nella parte di una tabella descrittore sono presenti 100 visualizzazioni delle risorse shader (SRV) che possono essere dichiarate in una voce anziché 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruente con, e numericamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valori di enumerazione.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Definisce le costanti che specificano operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Definisce le costanti usate nella struttura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA per specificare i flag di controllo per il runtime Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Definisce le costanti che specificano una versione di Device Removed Extended Data (DRED), come usato dalla struttura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Specifica il risultato di una chiamata a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier che esegue una query sul fatto che i dati serializzati siano compatibili con la versione corrente del dispositivo e del driver.
D3D12_DSV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Specifica le opzioni di visualizzazione profondità-stencil.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Descrive il modo in cui vengono identificate le posizioni degli elementi.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Flag da applicare durante l'esportazione di simboli da un oggetto secondario di stato.
D3D12_FEATURE

Definisce le costanti che specificano una funzionalità o una funzionalità Direct3D 12 impostata su come eseguire una query.
D3D12_FENCE_FLAGS

Specifica le opzioni di recinzione. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Specifica la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli.
D3D12_FILTER

Specifica le opzioni di filtro durante il campionamento della trama.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Specifica il tipo di riduzione del filtro.
D3D12_FILTER_TYPE

Specifica il tipo di filtri dell'esempio di ingrandimento o minification.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Specifica le risorse supportate per un formato specificato.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Specifica le opzioni di risorsa non ordinate supportate per un formato specificato.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Definisce i flag che specificano gli stati correlati a un elenco di comandi grafici. I valori possono essere or bit per bit insieme.
D3D12_HEAP_FLAGS

Specifica le opzioni dell'heap, ad esempio se l'heap può contenere trame e se le risorse vengono condivise tra schede.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Definisce le costanti che specificano il supporto di serializzazione heap.
D3D12_HEAP_TYPE

Specifica il tipo di heap. Quando risiede, gli heaps risiedono in un particolare pool di memoria fisica con determinate proprietà della cache della CPU.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Specifica il tipo di un subobject dello stato del gruppo di hittracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Quando si usa la topologia primitiva del triangolo, le posizioni del vertice vengono interpretate come vertici di un triangolo continuo "strip".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Specifica il tipo del parametro indiretto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica il tipo di dati contenuti in uno slot di input.
D3D12_LIFETIME_STATE

Definisce le costanti che specificano lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata.
D3D12_LOGIC_OP

Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Definisce le costanti che specificano cosa deve essere fatto con i risultati della strumentazione del carico di lavoro precedente.
D3D12_MEMORY_POOL

Specifica il pool di memoria per l'heap.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Definisce le costanti che specificano il supporto di mesh e di amplificazione shader.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Definisce le costanti che specificano i flag per un parametro a un meta command. I valori possono essere or bit per bit insieme.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Definisce le costanti che specificano la fase di un parametro in un meta command.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Definisce le costanti che specificano il tipo di dati di un parametro a un meta command.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Specifica più flag di attesa per più recinzioni.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Specifica le opzioni per determinare i livelli di qualità.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Flag per controllare lo stato della pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Specifica il tipo di un oggetto secondario in una descrizione del flusso di stato della pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP

Specifica l'operazione di predicazione da applicare.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Specifica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Specifica il livello di supporto per le posizioni di esempio programmabili offerte dall'adattatore.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Definisce le costanti che specificano flag di sessione delle risorse protette.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Definisce le costanti che specificano il supporto della sessione di risorse protette.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Definisce le costanti che specificano lo stato della sessione protetta.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Specifica il tipo di heap di query da creare.
D3D12_QUERY_TYPE

Specifica il tipo di query.
D3D12_RAY_FLAGS

Flag passati alla funzione TraceRay per eseguire l'override della trasparenza, dell'analisi e del comportamento iniziale.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Specifica i flag per la compilazione di una struttura di accelerazione raytracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS che fornisce input all'operazione di compilazione della struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Specifica il tipo di operazione di copia eseguita quando si chiama CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Specifica il tipo di info post-compilazione della struttura di accelerazione che è possibile recuperare con le chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Specifica il tipo di una struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Specifica i flag per la geometria di raytracing in una struttura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Specifica il tipo di geometria utilizzata per il raytracing. Usare un valore da questa enumerazione per specificare il tipo geometry in un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Flag per un'istanza della struttura di accelerazione raytracing. Questi flag possono essere usati per eseguire l'override di D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS per singole istanze.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Definisce le costanti che specificano i flag di configurazione per una pipeline di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Specifica il livello di supporto di ray tracing nel dispositivo grafico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate nella transizione in un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alla risorsa specificata all'uscita dalla transizione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Specifica la natura del passaggio di rendering; ad esempio, se si tratta di una sospensione o di una ripresa del passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Specifica il livello di supporto per il rendering passa su un dispositivo grafico.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Usato con la funzione EnqueuMakeResident per scegliere la modalità di esecuzione delle operazioni di residenza quando il budget della memoria viene superato.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Specifica i bucket di priorità di residenza generali utili per stabilire rapidamente uno schema di priorità dell'applicazione.
D3D12_RESOLVE_MODE

Specifica un'operazione di risoluzione.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Flag per l'impostazione di barriere di risorsa suddivise.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Specifica un tipo di barriera delle risorse (transizione nell'uso delle risorse) descrizione.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifica il livello di associazione di risorse in uso.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa usata. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Specifica le opzioni per l'uso delle risorse.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Specifica l'heap delle risorse a livello hardware e driver.
D3D12_RESOURCE_STATES

Definisce le costanti che specificano lo stato di una risorsa per quanto riguarda il modo in cui viene usata la risorsa.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Specifica la volatilità dei dati a cui fa riferimento i descrittori in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Specifica il tipo di slot di firma radice.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Specifica le opzioni per il layout della firma radice.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa da visualizzare come destinazione di rendering.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Definisce le costanti che specificano il supporto di feedback del sampler.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Specifica il tipo di dati serializzati. Usare un valore da questa enumerazione quando si chiama ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Definisce le costanti che specificano le opzioni di controllo cache shader.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Definisce le costanti che specificano flag di cache shader.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Definisce le costanti che specificano un tipo di cache shader.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Definisce le costanti che specificano la modalità della cache shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache shader nel driver grafico corrente. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Specifica il modo in cui la memoria viene instradata da una visualizzazione risorsa shader (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Descrive le opzioni di supporto di precisione minime per gli shader nel driver grafico corrente.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Specifica gli shader che possono accedere al contenuto di uno slot di firma radice specificato.
D3D12_SHADING_RATE

Definisce le costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per ombreggiatura a velocità variabile o VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Definisce costanti che specificano un combinatore di velocità di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Definisce le costanti che specificano un livello di supporto per la condivisione tra API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa che verrà visualizzata come risorsa shader.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Specifica i vincoli per gli oggetti di stato. Usare i valori di questa enumerazione nella struttura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Specifica il tipo di un oggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Tipo di un sottooggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Specifica il colore del bordo per un campionatore statico.
D3D12_STENCIL_OP

Identifica le operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifica una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Specifica il tipo di copia della trama da eseguire.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Specifica le opzioni di layout delle trame. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Specifica come copiare un riquadro.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Specifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Specifica un intervallo di mapping dei riquadri.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Definisce costanti che specificano un livello di frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Specifica le opzioni per la creazione di istanze della visualizzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indica il livello a cui è supportata la creazione di istanze di visualizzazione.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Definisce costanti che specificano un livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Specifica la modalità utilizzata da un'operazione WriteBufferImmediate.