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Kernstrukturen

Die folgenden Strukturen werden in d3d12.h deklariert.

In diesem Abschnitt

Thema und Beschreibung
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Represents Device Removed Extended Data (DRED) auto-breadcrumb data as a node in a linked list.
D3D12_BARRIER_GROUP. Beschreibt eine Gruppe von Barrieren eines bestimmten Typs.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Ermöglicht es Ihnen, logisch angrenzende Bereiche von Unterressourcen zu übertragen.
D3D12_BLEND_DESC. Beschreibt den Mischzustand.
D3D12_BOX. Beschreibt ein 3D-Feld.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Beschreibt eine Pufferspeicherzugriffsbarriere. Wird von Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_BUFFER_RTV. Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_SRV. Beschreibt die Elemente in einer Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_BUFFER_UAV. Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer nicht angeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Speichert einen Pipelinestatus.
D3D12_CLEAR_VALUE. Beschreibt einen Wert, der verwendet wird, um klare Vorgänge für eine bestimmte Ressource zu optimieren.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Beschreibt eine Befehlswarteschlange.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Beschreibt die Argumente (Parameter) einer Befehlssignatur.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Beschreibt ein Computepipelinestatusobjekt.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Beschreibt einen Konstantenpuffer, der angezeigt werden soll.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Beschreibt einen CPU-Beschreibungshandle.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Beschreibt den Tiefenschablonenzustand.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Beschreibt den Tiefenschablonenzustand.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Gibt einen Tiefen- und Schablonenwert an.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen einer Textur, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Beschreibt Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Beschreibt den Heap des Deskriptors.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Beschreibt einen Deskriptorbereich.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Beschreibt einen Deskriptorbereich mit Flags, um ihre Volatilität zu bestimmen.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Represents Device Removed Extended Data (DRED) version 1.0 data.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Represents Device Removed Extended Data (DRED) version 1.1 device removal data, so that debuggers and debugger extensions can access DRED data.
D3D12_DISCARD_REGION. Beschreibt Details für den Verwerfen-Ressourcen-Vorgang.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Beschreibt Verteilerparameter für die Verwendung durch den Compute-Shader.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Beschreibt Parameter für Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Beschreibt Parameter für indizierte Zeichnungsinstanzen.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Beschreibt als Knoten in einer verknüpften Liste Daten zu einer Zuordnung, die von Device Removed Extended Data (DRED) nachverfolgt wird.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Enthält einen Zeiger auf den Kopf einer verknüpften Liste von D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Objekten. Die Liste stellt den Auto-Breadcrumb-Zustand vor dem Entfernen des Geräts dar.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Beschreibt Zuordnungsdaten im Zusammenhang mit einem GPU-Seitenfehler in einer bestimmten virtuellen Adresse (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Geben Sie Details zur Adapterarchitektur an, sodass Anwendungen für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimiert werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Geben Sie Details zur Adapterarchitektur an, sodass Anwendungen für bestimmte Adaptereigenschaften besser optimiert werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Details zur Unterstützung des Adapters für die Priorisierung verschiedener Befehlswarteschlangentypen.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Gibt die Unterstützungsebene für die Freigabe von Ressourcen zwischen verschiedenen Adaptern an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Beschreibt die Direct3D 12-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Beschreibt den Grad der Unterstützung für HLSL 6.0-Wellenvorgänge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Details zur Unterstützung des Adapters für bestimmte optionale Features von Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Wird verwendet, um die Unterstützungsebene anzugeben, die der Adapter für optionale Features von Direct3D 12 bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Gibt die Unterstützung für 64 KB ausgerichtete MSAA-Texturen, apiübergreifende Freigabe und systemeigene 16-Bit-Shadervorgänge an.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Renderdurchläufe, Ray-Tracing und Shaderressourcen-Ansichtsebene 3 mit nebeneinander angeordneten Ressourcen bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für die Variable-Rate-Schattierung (VRS) bereitstellt, und gibt an, ob die Hintergrundverarbeitung unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Gitter- und Amplifikations-Shader und für Samplerfeedback bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Gibt an, ob nicht ausgerichtete blockkomprimierte Texturen unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Gibt an, ob unterstützung für Gittershader, Werte von SV_RenderTargetArrayIndex vorhanden ist, die 8 oder höher sind, typisiert ressourcenbasierte 64-Bit-ganzzahlige Atome, abgeleitete und abgeleitete Texturbeispielvorgänge sowie die Unterstützungsebene für WaveMMA -Vorgänge (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Gibt an, ob der SUMME-Kombinierer verwendet werden kann und ob SV_ShadingRate über einen Gittershader festgelegt werden können.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Gibt an, ob 64-Bit-ganzzahlige Atome für Ressourcen in Deskriptor-Heaps unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Gibt an, ob erweiterte Barrieren unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Wird verwendet, um zu bestimmen, ob der Adapter das Erstellen von Heaps aus vorhandenem Systemspeicher unterstützt. Solche Heaps sind nicht für die allgemeine Verwendung vorgesehen, sind aber für Diagnosezwecke außergewöhnlich nützlich, da sie garantiert auch nach den Adapterfehlern bestehen oder ein Geräteentfernungsereignis auftritt.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Beschreibt Informationen zu den Featureebenen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Beschreibt das DXGI-Datenformat.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Details zu den Einschränkungen des virtuellen ADRESSraums des Adapters, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Beschreibt die Bildqualitätsstufen für ein bestimmtes Format und die Beispielanzahl.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Gibt die Unterstützungsebene für geschützte Ressourcensitzungen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Gibt die Anzahl der geschützten Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Gibt eine Liste der geschützten Ressourcensitzungstypen an.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Gibt die Unterstützungsebene an, die der Adapter für Metabefehle bereitstellt.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Übergeben Sie diese Struktur an CheckFeatureSupport-, um die Unterstützung der Stammsignaturversion zu überprüfen.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Gibt die Unterstützungsebene für die Heap-Serialisierung an.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Enthält das unterstützte Shadermodell.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Beschreibt eine Ressourcenspeicherzugriffsbarriere. Wird von globalen, Textur- und Pufferbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Beschreibt ein GPU-Beschreibungshandle.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Beschreibt ein Grafikpipelinestatusobjekt.
D3D12_HEAP_DESC. Beschreibt einen Heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Beschreibt heap-Eigenschaften.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Beschreibt den anzuzeigenden Indexpuffer.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Beschreibt ein indirektes Argument (einen indirekten Parameter) zur Verwendung mit einer Befehlssignatur.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Beschreibt ein einzelnes Element für die Eingabeassemblerphase der Grafikpipeline.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Beschreibt die Eingabepufferdaten für die Eingabeassemblerphase.
D3D12_MEMCPY_DEST. Beschreibt das Ziel eines Speicherkopievorgangs.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Beschreibt einen Metabefehl.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Beschreibt einen Parameter für einen Metabefehl.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Beschreibt die Kachelstruktur einer nebeneinander angeordneten Ressource mit Mipmaps.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Beschreibt einen Pipelinestatusdatenstrom.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Beschreibt den Fußabdruck einer platzierten Unterressource, einschließlich des Offsets und des D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Beschreibt Flags für eine geschützte Ressourcensitzung pro Adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Abfragen von Informationen zur Grafikpipelineaktivität zwischen Aufrufen von BeginQuery- und EndQuery-.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Beschreibt Abfragedaten für die Datenstromausgabe.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Beschreibt den Zweck eines Abfragehaps. Ein Abfragehap enthält ein Array einzelner Abfragen.
D3D12_RANGE. Beschreibt einen Speicherbereich.
D3D12_RANGE_UINT64. Beschreibt einen Speicherbereich in einem 64-Bit-Adressraum.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Beschreibt den Rasterizerstatus.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Stellt ein achsenbündiges Begrenzungsfeld (AABB) dar, das als Raytracing-Geometrie verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Beschreibt die Raumanforderung für die Beschleunigungsstruktur nach der Komprimierung.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Beschreibt den aktuell von einer Beschleunigungsstruktur verwendeten Raum.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Beschreibung der nach dem Build zu generierenden Informationen aus einer Beschleunigungsstruktur. Verwenden Sie diese Struktur in Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Beschreibt die Größe und das Layout der serialisierten Beschleunigungsstruktur und des Headers.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Beschreibt die Raumanforderung zum Decodieren einer Beschleunigungsstruktur in ein Formular, das von Tools visualisiert werden kann.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Stellt Vorbuildinformationen zu einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur dar. Rufen Sie eine Instanz dieser Stucture ab, indem Sie GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoaufrufen.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Eine SRV-Struktur (Shader Resource View) zum Speichern einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Beschreibt eine Reihe von Achsenausrichtungs-Begrenzungsfeldern, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Raytracing-Beschleunigungsstruktur-Buildvorgang bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Beschreibt eine Gruppe von Geometrien, die in der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS-Struktur verwendet werden, um Eingabedaten für einen Buildvorgang der Raytracing-Beschleunigungsstruktur bereitzustellen.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Beschreibt eine Reihe von Dreiecken, die als Raytracing-Geometrie verwendet werden. Die geometrie, auf die diese Struktur verweist, befindet sich immer in Dreieckslistenform, indiziert oder nicht indiziert. Dreiecksstreifen werden nicht unterstützt.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Beschreibt eine Instanz einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur, die während des Beschleunigungsstrukturbuildprozesses im GPU-Speicher verwendet wird.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracing-Pipelinekonfiguration darstellt.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Raytracing-Pipelinekonfiguration mit Flags darstellt.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Ein Zustandsunterobjekt, das eine Shaderkonfiguration darstellt.
D3D12_RECT. D3D12_RECT wird als RECT deklariert.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang zu einem Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Beschreibt den klaren Wert, an den/die Ressourcen am Anfang eines Renderdurchlaufs gelöscht werden sollen.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Beschreibt eine Bindung (fest für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Beschreibt den Zugriff auf Ressourcen, die von einer Anwendung beim Übergang von einem Renderdurchlauf angefordert werden.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Beschreibt eine Ressource, die beim Abschluss eines Renderdurchlaufs aufgelöst werden soll.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Beschreibt die Unterressourcen, die bei der Auflösung am Ende eines Renderdurchlaufs beteiligt sind.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Beschreibt Bindungen (fest für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Beschreibt den Blendstatus für ein Renderziel.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Beschreibt den Übergang zwischen Verwendungen von zwei verschiedenen Ressourcen, die Zuordnungen zu demselben Heap aufweisen.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Beschreibt Parameter, die zum Zuordnen von Ressourcen erforderlich sind, einschließlich Offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Beschreibt eine Ressourcenbarriere (Übergang bei der Ressourcenverwendung).
D3D12_RESOURCE_DESC. Beschreibt eine Ressource, z. B. eine Textur. Diese Struktur wird umfassend verwendet.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Beschreibt den Übergang von Unterressourcen zwischen verschiedenen Verwendungen.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Stellt eine Ressource dar, in der alle UAV-Zugriffe abgeschlossen werden müssen, bevor zukünftige UAV-Zugriffe beginnen können.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Beschreibt Konstanten inline in der Stammsignatur, die in Shadern als ein Konstantenpuffer angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignatur, Version 1.0, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Beschreibt Deskriptoren inline in der Stammsignatur, Version 1.1, die in Shadern angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.0 einer Beschreibungstabelle als Eine Sammlung von Deskriptorbereichen, die in einem Deskriptor-Heap nacheinander angezeigt werden.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Beschreibt das Layout der Stammsignatur 1.1 einer Beschreibungstabelle als Eine Sammlung von Deskriptorbereichen, die in einem Deskriptor-Heap nacheinander angezeigt werden.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Beschreibt den Steckplatz einer Stammsignatur, Version 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Beschreibt den Steckplatz einer Stammsignatur, Version 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Beschreibt das Layout einer Stammsignatur, Version 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Beschreibt das Layout einer Stammsignatur, Version 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Umschließt ein Array von Renderzielformaten.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Beschreibt eine Unterpixel-Beispielposition für die Verwendung mit programmierbaren Beispielpositionen.
D3D12_SAMPLER_DESC. Beschreibt einen Samplerstatus.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Beschreibt Shaderdaten.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Beschreibt eine Shadercachesitzung.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Beschreibt eine Shaderressourcenansicht.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Beschreibt ein Vertexelement in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeplatz.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Beschreibt einen statischen Sampler.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Beschreibt einen Datenstromausgabepuffer.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Beschreibt einen Streamingausgabepuffer.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Beschreibt Unterressourcendaten.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Beschreibt das Format, die Breite, die Höhe, die Tiefe und den Zeilenabstand der Unterressource in der übergeordneten Ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Beschreibt Unterressourcendaten.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Beschreibt einen Unterressourcenspeicherbereich.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Beschreibt ein unterteiltes Unterressourcenvolume.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Beschreibt ein Array von ungeordneten 1D-Texturressourcen.
D3D12_TEX1D_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX1D_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 1D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_SRV. Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX1D_UAV. Beschreibt eine ungeordnete 1D-Texturressource.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Beschreibt ein Array von ungeordneten 2D-Texturressourcen.
D3D12_TEX2D_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2D_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2D_SRV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2D_UAV. Beschreibt eine ungeordnete 2D-Texturressource.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array mit 2D-Texturen mit mehreren Stichproben für eine Tiefenschablonenansicht.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array mit 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array mit 2D-Texturen mit mehreren Stichproben, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Beispielen, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur mit mehreren Stichproben, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer mehrbeispielierten 2D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX3D_RTV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX3D_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEX3D_UAV. Beschreibt eine ungeordnete 3D-Texturressource.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Beschreibt die Unterressource aus einer Cubetextur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Beschreibt eine Texturspeicherzugriffsbarriere. Wird von Texturbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Beschreibt einen Teil einer Textur zum Zweck von Texturkopien.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Beschreibt die Größe eines nebeneinander angeordneten Bereichs.
D3D12_TILE_SHAPE. Beschreibt die Form einer Kachel, indem die Abmessungen angegeben werden.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Beschreibt die Koordinaten einer nebeneinander angeordneten Ressource.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer nicht sortierten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Beschreibt eine Vertexpufferansicht.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Stellt versionsed Device Removed Extended Data (DRED)-Daten dar, sodass Debugger und Debuggererweiterungen auf DRED-Daten zugreifen können.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Enthält eine beliebige Version einer Stammsignaturbeschreibung und ist für die Verwendung mit Serialisierungs-/Deserialisierungsfunktionen konzipiert.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Gibt die Viewport-/Schablone und das Renderziel an, das einer Ansichtsinstanz zugeordnet ist.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Gibt Parameter an, die während der Konfiguration der Ansichtsinstancing verwendet werden.
D3D12_VIEWPORT. Beschreibt die Dimensionen eines Viewports.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Gibt den unmittelbaren Wert und die Zieladresse an, die mit ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediategeschrieben wurde.