D3D12_TEXTURE_BARRIER-Struktur (d3d12.h)
Beschreibt eine Texturspeicherzugriffsbarriere. Wird von Texturbarrieren verwendet, um anzugeben, wann der Ressourcenspeicher für einen bestimmten Zugriffstyp sichtbar gemacht werden muss. Layoutübergänge werden nur für Texturen benötigt.
Syntax
typedef struct D3D12_TEXTURE_BARRIER {
D3D12_BARRIER_SYNC SyncBefore;
D3D12_BARRIER_SYNC SyncAfter;
D3D12_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
D3D12_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
D3D12_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
ID3D12Resource *pResource;
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Subresources;
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS Flags;
} D3D12_TEXTURE_BARRIER;
Member
SyncBefore
Synchronisierungsbereich aller vorangehenden GPU-Aufgaben, die abgeschlossen werden müssen, bevor die Barriere ausgeführt wird.
SyncAfter
Synchronisierungsbereich aller nachfolgenden GPU-Aufgaben, die warten müssen, bis die Ausführung der Barriere abgeschlossen ist.
AccessBefore
Greifen Sie auf Bits zu, die der Ressourcennutzung seit der vorherigen Barriere oder dem Beginn des ExecuteCommandLists-Bereichs entsprechen.
AccessAfter
Zugriffsbits, die der Ressourcennutzung entsprechen, nachdem die Barriere abgeschlossen ist.
LayoutBefore
Layout der Textur vor der Ausführung der Barriere.
LayoutAfter
Layout der Textur nach Abschluss der Ausführung der Barriere.
pResource
Zeiger auf die Pufferressource, die die Barriere verwendet.
Subresources
Bereich der Texturunterressourcen, die behindert werden.
Flags
Optionale Flagwerte.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |