D3D12_TILE_REGION_SIZE-Struktur (d3d12.h)
Beschreibt die Größe eines kachelten Bereichs.
Syntax
typedef struct D3D12_TILE_REGION_SIZE {
UINT NumTiles;
BOOL UseBox;
UINT Width;
UINT16 Height;
UINT16 Depth;
} D3D12_TILE_REGION_SIZE;
Member
NumTiles
Die Anzahl der Kacheln im kachelten Bereich.
UseBox
Gibt an, ob die Laufzeit die Elemente Breite, Höhe und Tiefe verwendet, um den Bereich zu definieren.
Bei TRUE verwendet die Laufzeit die Elemente Breite, Höhe und Tiefe , um den Bereich zu definieren. In diesem Fall sollten NumTiles gleich Breite * Höhe * Tiefe sein.
Bei FALSE ignoriert die Laufzeit die Elemente Width, Height und Depth und verwendet den NumTiles-Member , um Kacheln in der Ressource linear über x, dann y, dann z (falls zutreffend) zu durchlaufen und dann mipmaps/arrays in der Reihenfolge der Unterressourcen zu durchlaufen. Verwenden Sie diese Technik beispielsweise, um eine gesamte Ressource gleichzeitig zu zuordnen.
Unabhängig davon, ob Sie true oder FALSE für UseBox angeben, verwenden Sie eine D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE-Struktur , um den Startort für den Bereich innerhalb der Ressource als separaten Parameter außerhalb dieser Struktur mithilfe der x-, y- und z-Koordinaten anzugeben.
Wenn der Bereich Mipmaps enthält, die mit nicht standardmäßigen Kacheln gepackt sind, muss UseBoxFALSE sein, da Kachelabmessungen nicht standard sind und die App nur die Anzahl der Kacheln kennt, die vom gepackten Bereich verbraucht werden, d. h. pro Arrayslice. Der entsprechende (separate) Startpositionsparameter verwendet x, um in diesem Fall in den flachen Bereich der Kacheln versetzt zu werden, und die Koordinaten y und z müssen jeweils 0 sein.
Width
Die Breite des kachelten Bereichs in Kacheln. Wird für Puffer- und 1D-, 2D- und 3D-Texturen verwendet.
Height
Die Höhe des kachelten Bereichs in Kacheln. Wird für 2D- und 3D-Texturen verwendet.
Depth
Die Tiefe des kachelten Bereichs in Kacheln. Wird für 3D-Texturen oder Arrays verwendet. Bei Arrays, die für die Weiterentwicklung in der Tiefe verwendet werden, springt zum nächsten Slice mit derselben Mipmap-Größe, die im Zählraum der Unterressourcen nicht zusammenhängend ist, wenn mehrere Mipmaps vorhanden sind.
Hinweise
Diese Struktur wird von den Methoden CopyTiles, CopyTileMappings und UpdateTileMappings verwendet.
Anforderungen
Kopfzeile | d3d12.h |