Заголовок d3d12.h
Этот заголовок используется графикой Direct3D 12. Дополнительные сведения см. в разделе:
d3d12.h содержит следующие программные интерфейсы:
Интерфейсы
ID3D12CommandAllocator Представляет выделение хранилища для команд графического процессора (GPU). |
ID3D12CommandList Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование). |
ID3D12CommandQueue Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов. |
ID3D12CommandSignature Объект сигнатуры команды позволяет приложениям указывать непрямое рисование, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов, которые будут использоваться. |
ID3D12DescriptorHeap Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора. |
ID3D12Device Представляет виртуальный адаптер; Он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, ограждений, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, выборок и многих представлений ресурсов. |
ID3D12Device1 Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера на основе описаний потока состояния конвейера. |
ID3D12Device3 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device2 для поддержки создания специальных диагностических кучи в системной памяти, которые сохраняются даже в случае сбоя GPU или удаления устройства. |
ID3D12Device4 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3. |
ID3D12Device5 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device4. |
ID3D12Device6 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5. |
ID3D12Device7 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6. |
ID3D12Device8 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7. |
ID3D12Device9 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device8 , добавляя методы для управления кэшами шейдеров. |
ID3D12DeviceChild Интерфейс, от которого наследуются другие основные интерфейсы, включая (но не ограничиваясь) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к объекту устройства, для который он был создан. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Предоставляет доступ среды выполнения к данным удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Этот интерфейс управляет параметрами удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Представляет ограждение. Этот интерфейс расширяет id3D12Fence и поддерживает получение флагов, используемых для создания исходного ограждения. |
ID3D12GraphicsCommandList Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API-интерфейсы для инструментирования выполнения списка команд, а также для задания и очистки состояния конвейера. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций примеров, атомарных копий для реализации методов позднего кратковременного ввода и дополнительного тестирования границ глубины. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи непосредственных значений непосредственно в буфер. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и проходов отрисовки. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки с переменной скоростью (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Куча — это абстракция непрерывного выделения памяти, используемая для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных или зарезервированных ресурсов. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта. |
ID3D12LifetimeTracker Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта. |
ID3D12MetaCommand Представляет метакоманд. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, который ускоряется независимыми поставщиками оборудования (IHV). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером. |
ID3D12Object Интерфейс, от которого наследуются ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и создания заметок к именам объектов. |
ID3D12Pageable Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует определенный объем памяти, доступной для GPU; но не указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта. |
ID3D12PipelineLibrary Управляет библиотекой конвейера, в частности загрузкой и получением отдельных объектов PSOS. |
ID3D12PipelineLibrary1 Управляет библиотекой конвейера. Этот интерфейс расширяет id3D12PipelineLibrary для загрузки объектов PSOS из описания потока состояния конвейера. |
ID3D12PipelineState Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также некоторых объектов состояния фиксированной функции. |
ID3D12ProtectedResourceSession Отслеживает допустимость сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Отслеживает допустимость сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Предоставляет базовые функции, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в различных типах сеансов. |
ID3D12QueryHeap Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на которые ссылаются индексы. |
ID3D12Resource Инкапсулирует обобщенную способность ЦП и GPU читать и записывать данные в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации простых массивов данных и управления ими, а также многомерные данные, оптимизированные для выборки шейдеров. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая сигнатура настраивается с помощью команды приложения и связывает список ресурсов, необходимых шейдерам. В настоящее время для каждого приложения есть одна графическая и одна корневая подпись вычислений. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Содержит метод для возврата десериализованной структуры данных D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Предоставляет методы конфигурации пакета SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Представляет сеанс кэша шейдера. |
ID3D12StateObject Представляет переменный объем состояния конфигурации, включая шейдеры, которыми приложение управляет как единое целое и которое предоставляется драйверу атомарным образом для обработки, например компиляции или оптимизации. |
ID3D12StateObjectProperties Предоставляет методы для получения и настройки свойств ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен и не поддерживается для любого другого сценария. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Содержит методы для возврата десериализованной структуры данных D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 любой версии сериализованной корневой сигнатуры. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
Функции
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Десериализует корневую сигнатуру, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных с помощью GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Включает список экспериментальных функций. |
D3D12GetDebugInterface Возвращает интерфейс отладки. |
D3D12GetInterface Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в режиме разработчика Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Сериализует корневую сигнатуру версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Сериализует корневую сигнатуру любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
Функции обратного вызова
Структуры
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Представляет данные автоматической навигации с удаленными расширенными данными устройства (DRED) в виде узла в связанном списке. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Описывает группу барьеров заданного типа. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов. |
D3D12_BLEND_DESC Описывает состояние смешения. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Описывает трехмерный прямоугольник. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа. |
D3D12_BUFFER_RTV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_BUFFER_SRV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_BUFFER_UAV Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать структуру ускорения, которая должна быть построена. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения лучей. Эта структура используется ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Описывает макет памяти GPU для визуализации структуры ускорения. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Хранит состояние конвейера. |
D3D12_CLEAR_VALUE Описывает значение, используемое для оптимизации операций очистки для определенного ресурса. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Описывает очередь команд. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния конвейера вычислений. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Описывает буфер констант для просмотра. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор ЦП. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Задает глубину и значение набора элементов. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Описывает кучу дескрипторов. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Описывает диапазон дескриптора. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Описывает диапазон дескрипторов с флагами для определения их волатильности. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Описывает сведения об операции отмены ресурса. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Описывает параметры диспетчеризации для использования вычислительным шейдером. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Описывает свойства операции диспетчеризации лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Описывает параметры для экземпляров рисования. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Описание параметров для рисования индексированных экземпляров. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Описывает как узел в связанном списке данные о выделении, отслеживаемые удаленными расширенными данными устройства (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Содержит указатель на заголовок связанного списка D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE объектов. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Описывает данные о выделении, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который можно включить в объект состояния. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которую можно включить в объект состояния. |
D3D12_EXPORT_DESC Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Предоставляет подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Сведения о поддержке адаптером для определения приоритетов для различных типов очередей команд. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов различными адаптерами, например несколькими GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Описывает параметры функций Direct3D 12 в текущем графическом драйвере. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Описывает уровень поддержки волновых операций HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Указывает, можно ли использовать объединение SUM и можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные целые атомары для ресурсов в кучах дескриптора. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов с ограничениями глубины и программируемых позиций выборки. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов меток времени, приведения формата, немедленной записи, представления и барицентрики. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Указывает уровень поддержки текстур MSAA с выравниванием по 64 КБ, совместного использования между API и собственных 16-разрядных операций шейдеров. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для проходов отрисовки, трассировки лучей и мозаичного представления 3-го уровня шейдера. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки с переменной скоростью (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и усиления, а также для обратной связи с выборкой. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Указывает, поддерживаются ли неровные текстуры со сжатием блоков. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Указывает, существует ли поддержка шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют значение 8 или больше, типизированных 64-разрядных целых атомаров ресурсов, производных и производных операций с образцами текстур, а также уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Эта функция в настоящее время находится на стадии предварительной версии. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Предоставляет подробные сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Описывает сведения об уровнях функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Описывает формат данных DXGI и число плоскостей. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальное число бит адресов на ресурс и процесс. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Описывает уровни качества изображений с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Указывает уровень поддержки сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Указывает количество защищенных типов сеансов ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Указывает список типов сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Указывает уровень поддержки, которую адаптер предоставляет для метакоманды. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Указывает поддержку версии корневой сигнатуры. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Указывает уровень поддержки сериализации кучи. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдеров, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Содержит поддерживаемую модель шейдера. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными, текстурными и буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурсов должна быть видимой для определенного типа доступа. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подъект состояния глобальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния графического конвейера. |
D3D12_HEAP_DESC Описывает кучу. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Описывает свойства кучи. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Описывает подобъект состояния группы попадания лучей, который можно включить в объект состояния. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Описывает буфер индекса для просмотра. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Описывает один элемент для этапа ассемблер ввода графического конвейера. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Описывает данные буфера ввода для этапа входного ассемблер. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подобъект состояния локальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
D3D12_MEMCPY_DEST Описывает назначение операции копирования памяти. |
D3D12_META_COMMAND_DESC Описывает метакоманду. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Описывает параметр метакоманды. |
D3D12_MIP_REGION Описывает размеры области MIP. |
D3D12_NODE_MASK Подобъект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Описывает структуру плитки ресурса с MIP-картами. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Описывает поток состояния конвейера. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Описывает флаги для сеанса защищенных ресурсов для каждого адаптера. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений об активности графического конвейера между вызовами BeginQuery и EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Описывает данные запроса для вывода потока. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Описывает назначение кучи запросов. Куча запросов содержит массив отдельных запросов. |
D3D12_RANGE Описывает диапазон памяти. |
D3D12_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растеризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (AABB), используемый в качестве геометрии луча. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Описывает требования к пространству для структуры ускорения после сжатия. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Описывает пространство, используемое в настоящее время структурой ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Описание сведений после сборки, которые необходимо создать из структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Описывает требования к пространству для декодирования структуры ускорения в форму, которую можно визуализировать с помощью инструментов. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Представляет сведения о предварительной сборке о структуре ускорения луча. Получите экземпляр этой структуры, вызвав Метод GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Описывает набор выровненных по оси ограничивающих прямоугольник, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения лучей. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Описывает набор геометрии, который используется в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрия, на которую указывает эта структура, всегда представлена в виде списка треугольников, индексированных или неиндексированных. Треугольные полосы не поддерживаются. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр структуры ускорения луча, используемой в памяти GPU во время сборки структуры ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера трассировки лучей. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера трассировки лучей с флагами. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе на проход отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Описывает четкое значение, до которого должны быть очищены ресурсы в начале прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает привязку (фиксированную на время прохода отрисовки) к представлению трафарета глубины (DSV), а также ее начальные и конечные характеристики доступа. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Описывает ресурс для разрешения в по завершении прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Описывает привязки (фиксированные на протяжении всего прохода отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальные и конечные характеристики доступа. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, имеющих сопоставления в одной куче. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Описывает барьер ресурсов (переход при использовании ресурсов). |
D3D12_RESOURCE_DESC Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Описывает переход подресурсов между различными способами использования. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Представляет ресурс, в котором все доступы к БПЛА должны быть завершены, прежде чем начнется любой будущий доступ к БПЛА. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Описывает константы, встроенные в корневой сигнатуре, которые отображаются в шейдерах в виде одного буфера констант. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которые отображаются в шейдерах. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Описывает макет корневой сигнатуры 1.0 таблицы дескрипторов как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Описывает макет корневой сигнатуры 1.1 таблицы дескрипторов в виде коллекции диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которые отображаются в шейдерах. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Заключает в оболочку массив форматов целевых объектов отрисовки. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Описывает позицию образца в вложенных пикселях для использования с программируемыми позициями образца. |
D3D12_SAMPLER_DESC Описывает состояние выборки. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча. |
D3D12_SHADER_BYTECODE Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Описывает сеанс кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление ресурса шейдера. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Определяет общие свойства объекта состояния. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Описывает статический дискретизатор. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Описывает выходной буфер потока. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Описывает буфер вывода потоковой передачи. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Связывает вложенный объект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки вложенного ресурса в родительском ресурсе. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти подресурса. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Описывает мозаичный том подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Описывает вложенные ресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Описывает вложенный ресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX1D_RTV Описывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D12_TEX1D_SRV Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур, доступных для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Описание подресурса из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2D_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Описывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX3D_RTV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX3D_SRV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX3D_UAV Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Выражает переход доступа для текстуры. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Описывает часть текстуры для копирования текстуры. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Описывает размер мозаичного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) устройства с управлением версиями. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Содержит любую версию описания корневой сигнатуры и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Описывает представление буфера вершин. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Указывает окно просмотра или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Задает параметры, используемые во время настройки настройки представления. |
D3D12_VIEWPORT Описывает размеры окна просмотра. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Задает непосредственное значение и адрес назначения, записанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |
Перечисления
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Указывает версию макета корневой подписи. |
D3D_SHADER_MODEL Указывает модель шейдера. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Определяет константы, определяющие уровень динамической оптимизации для применения к отправляемой работе GPU. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки. |
D3D12_BLEND_OP Задает операции смешения RGB или альфа-смешивания. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Указывает, что следует очистить из представления трафарета глубины. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, которые будут использоваться при создании списка команд. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Указывает тип списка команд. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Указывает флаги, используемые при создании очереди команд. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Определяет уровни приоритета для очереди команд. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Задает параметры сравнения. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Определяет уровень консервативной растеризации. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Задает свойства страницы ЦП для кучи. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2. |
D3D12_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Задает параметры для кучи. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Задает тип кучи дескриптора. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Указывает волатильность дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Задает диапазон таким образом, чтобы, например, если часть таблицы дескрипторов содержит 100 представлений шейдер-ресурсов (SRV), этот диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Соответствует значениям перечисления и числовым эквивалентом 3D12DDI_HANDLETYPE значений перечисления. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера. |
D3D12_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Задает параметры представления элементов глубины. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Описывает, как идентифицируются расположения элементов. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния. |
D3D12_FEATURE Определяет константы, указывающие функцию Или набор функций Direct3D 12, о которые нужно запрашивать. |
D3D12_FENCE_FLAGS Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. |
D3D12_FILTER Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип сокращения фильтра. |
D3D12_FILTER_TYPE Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
D3D12_HEAP_FLAGS Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи. |
D3D12_HEAP_TYPE Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Указывает тип подобъекта состояния группы попадания лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса". |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Указывает тип косвенного параметра. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте. |
D3D12_LIFETIME_STATE Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования. |
D3D12_LOGIC_OP Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки. |
D3D12_MEMORY_POOL Указывает пул памяти для кучи. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Задает параметры для определения уровней качества. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Флаги для управления состоянием конвейера. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера. |
D3D12_PREDICATION_OP Указывает применяемую операцию предикаций. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Указывает, как конвейер интерпретирует входные примитивы геометрического или поверхностного шейдера. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Указывает уровень поддержки программируемых позиций выборки, предлагаемых адаптером. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги сеанса защищенных ресурсов. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Указывает тип создаваемой кучи запросов. |
D3D12_QUERY_TYPE Указывает тип запроса. |
D3D12_RAY_FLAGS Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Задает флаги для построения структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Указывает тип структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Задает флаги для луча геометрии в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Указывает тип геометрии, используемой для вытягивание лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера лучей. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Указывает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Указывает уровень поддержки проходов отрисовки на графическом устройстве. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Задает контейнеры с широким приоритетом места расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения. |
D3D12_RESOLVE_MODE Указывает операцию разрешения. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Флаги для установки барьеров разделенных ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурса). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Определяет используемый уровень привязки ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Задает параметры для работы с ресурсами. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер. |
D3D12_RESOURCE_STATES Определяет константы, указывающие состояние ресурса относительно того, как он используется. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить некоторые оптимизации драйвера. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Указывает тип корневого слота подписи. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Задает параметры для макета корневой подписи. |
D3D12_RTV_DIMENSION Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры. |
D3D12_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Определяет константы, определяющие комбинатор скорости заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Указывает тип объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Тип подобъекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Задает цвет границы для статического выборки. |
D3D12_STENCIL_OP Определяет операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Определяет метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Указывает тип копирования текстуры. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Указывает способ копирования плитки. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Указывает, как выполнять операцию сопоставления плиток. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Задает диапазон сопоставлений плиток. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Идентифицирует уровень уровня, на котором поддерживаются мозаичные ресурсы. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Определяет параметры представления неупорядоченного доступа. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Определяет константы, определяющие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Задает параметры для инстансинга представлений. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Указывает уровень, на котором поддерживается инстансирование представлений. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate. |