перечисление D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING (d3d12.h)
Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV).
Синтаксис
typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING {
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} ;
Константы
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 Значение: 0 Указывает возвращаемый компонент 0 (красный цвет). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 Значение: 1 Указывает возвращаемый компонент 1 (зеленый). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 Значение: 2 Указывает возвращаемый компонент 2 (синий). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 Значение: 3 Указывает возвращаемый компонент 3 (альфа). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 Значение: 4 Указывает, что результирующее значение равно 0. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 Значение: 5 Указывает принудительное применение результирующего значения 1. Значение принудительного применения 1 равно 0x1 или 1,0f в зависимости от типа формата для этого компонента в исходном формате. |
Комментарии
Это перечисление позволяет SRV выбрать способ перенаправления памяти к четырем возвращаемым компонентам в шейдере после получения памяти. Параметры для каждого компонента шейдера [0..3] (соответствующий RGBA) : компонент 0..3 из результата выборки SRV или принудительное значение 0 или сила 1.
Сопоставление по умолчанию 1:1 можно указать с помощью D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING, в противном случае произвольное сопоставление можно указать с помощью макроса D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING.
См. ниже.
Обратите внимание на следующие определения.
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
(1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
(((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
(((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
(((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок | d3d12.h |