Kernenerzählungen
Die folgenden Enumerationen werden in d3d12.h deklariert.
In diesem Abschnitt
Thema und Beschreibung |
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D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Gibt die Version des Stammsignaturlayouts an. |
D3D_SHADER_MODEL. Gibt ein Shadermodell an. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Definiert Konstanten, die eine Ebene der dynamischen Optimierung angeben, die auf GPU-Arbeit angewendet werden soll, die anschließend übermittelt wird. |
D3D12_BLEND. Gibt Blendfaktoren an, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren. |
D3D12_BLEND_OP. Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifiziert nicht angeordnete Ansichtsoptionen für eine Pufferressource. |
D3D12_CLEAR_FLAGS. Gibt an, was aus der Tiefenschablonenansicht gelöscht werden soll. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Gibt an, welche Komponenten jedes Pixels eines Renderziels während der Vermischung schreibbar sind. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Arten von Befehlslisten verschiedene Vorgänge unterstützen können. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Gibt den Typ einer Befehlsliste an. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Gibt Kennzeichnungen an, die beim Erstellen einer Befehlswarteschlange verwendet werden sollen. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Definiert Prioritätsebenen für eine Befehlswarteschlange. |
D3D12_COMPARISON_FUNC. Gibt Vergleichsoptionen an. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifiziert die Ebenenebene der konservativen Rasterung. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Gibt die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap an. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Gibt die Freigabeebene für Knoten eines Adapters an, z. B. Stufe 1 Emulated, Tier 1 oder Tier 2. |
D3D12_CULL_MODE. Gibt Dreiecke mit einer bestimmten Richtung an, die nicht gezeichnet werden. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Gibt den Datentyp des Speichers an, auf den der pData- Parameter von ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter und ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameterverweist. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Gibt den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten an. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Gibt Optionen für einen Heap an. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Gibt einen Typ von Deskriptor-Heap an. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Gibt die Volatilität von Deskriptoren und den Daten an, auf die sie in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verweisen, was einige Treiberoptimierungen ermöglichen kann. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Gibt einen Bereich an, sodass beispielsweise ein Teil einer Beschreibungstabelle 100 Shaderressourcenansichten (SRVs) aufweist, die in einem Eintrag und nicht in 100 deklariert werden können. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Definiert Konstanten, die Render-/Compute-GPU-Vorgänge angeben. |
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Definiert Konstanten (die von der ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings-Schnittstelle) verwendet werden, die angeben, wie einzelne Features von Device Removed Extended Data (DRED) aktiviert sind. |
D3D12_DRED_FLAGS. Definiert Konstanten, die in der D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Struktur verwendet werden, zum Angeben von Steuerelementkennzeichnungen für die Direct3D-Laufzeit. |
D3D12_DRED_VERSION. Definiert Konstanten, die eine Version von Device Removed Extended Data (DRED) angeben, wie von der D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Strukturverwendet. |
D3D12_DSV_DIMENSION. Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. |
D3D12_DSV_FLAGS. Gibt Optionen für die Tiefenschablonenansicht an. |
D3D12_FEATURE. Direct3D 12-Featureoptionen, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. |
D3D12_FENCE_FLAGS. Gibt Zaunoptionen an. |
D3D12_FILL_MODE. Gibt den Füllmodus an, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. |
D3D12_FILTER. Gibt Filteroptionen während des Textursamplings an. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Gibt den Typ der Filterreduzierung an. |
D3D12_FILTER_TYPE. Gibt den Typ der Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfilter an. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Gibt an, welche nicht sortierten Ressourcenoptionen für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden. |
D3D12_GRAPHICS_STATES. Definiert Flags, die Zustände im Zusammenhang mit einer Grafikbefehlsliste angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein. |
D3D12_HEAP_FLAGS. Gibt Heapoptionen an, z. B. ob der Heap Texturen enthalten kann und ob Ressourcen über Adapter hinweg freigegeben werden. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Definiert Konstanten, die die Unterstützung der Heap-Serialisierung angeben. |
D3D12_HEAP_TYPE. Gibt den Typ des Heaps an. Wenn sie ansässig sind, befinden sich Heaps in einem bestimmten physischen Speicherpool mit bestimmten CPU-Cacheeigenschaften. |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Bei Verwendung der Primitiventopologie des Dreiecksstreifens werden Vertexpositionen als Scheitelpunkte eines fortlaufenden Dreiecksstreifens interpretiert. Es gibt einen speziellen Indexwert, der den Wunsch darstellt, eine Einstellung im Streifen, den Schnittindexwert, zu haben. In dieser Enumeration werden die unterstützten Schnittwerte aufgelistet. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Gibt den Typ des indirekten Parameters an. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Gibt den Datentyp an, der in einem Eingabeplatz enthalten ist. |
D3D12_LIFETIME_STATE. Definiert Konstanten, die den Lebensdauerstatus eines lebensspurten Objekts angeben. |
D3D12_LOGIC_OP. Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Definiert Konstanten, mit denen angegeben wird, was mit den Ergebnissen früherer Workloadinstrumentation geschehen soll. |
D3D12_MEMORY_POOL. Gibt den Speicherpool für den Heap an. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Gitter- und Amplifizierungs-Shadern angeben. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Definiert Konstanten, die die Flags für einen Parameter für einen Metabefehl angeben. Werte können bitweise ODER zusammen sein. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Definiert Konstanten, die die Phase eines Parameters für einen Metabefehl angeben. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Definiert Konstanten, die den Datentyp eines Parameters für einen Metabefehl angeben. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Gibt mehrere Warteflags für mehrere Zaune an. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Gibt Optionen zum Bestimmen von Qualitätsstufen an. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Flags zum Steuern des Pipelinestatus. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Gibt den Typ eines Unterobjekts in einer Beschreibung des Pipelinestatusdatenstroms an. |
D3D12_PREDICATION_OP. Gibt den anzuwendenden Prädication-Vorgang an. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shadereingabegrundtypen interpretiert. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Gibt die Unterstützung für programmierbare Beispielpositionen an, die vom Adapter angeboten werden. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Definiert Konstanten, die geschützte Ressourcensitzungskennzeichnungen angeben. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Definiert Konstanten, die die Unterstützung geschützter Ressourcensitzungen angeben. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Definiert Konstanten, die den geschützten Sitzungsstatus angeben. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Gibt den Typ des zu erstellenden Abfragehaps an. |
D3D12_QUERY_TYPE. Gibt den Abfragetyp an. |
D3D12_RAY_FLAGS. Flags, die an die TraceRay Funktion übergeben werden, um Transparenz, Culling und EarlyOut-Verhalten außer Kraft zu setzen. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Gibt Kennzeichen für den Build einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Enumeration mit der D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Struktur, die Eingaben für den Buildvorgang der Beschleunigungsstruktur bereitstellt. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Gibt den Typ des Kopiervorgangs an, der beim Aufrufen CopyRaytracingAccelerationStructureausgeführt wird. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Gibt den Typ der Beschleunigungsstruktur nach dem Build an, die mit Aufrufen von EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo und BuildRaytracingAccelerationStructureabgerufen werden kann. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Gibt den Typ einer Raytracing-Beschleunigungsstruktur an. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Gibt Kennzeichen für die Raytracing-Geometrie in einer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Struktur an. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Gibt den Typ der Geometrie an, die für raytracing verwendet wird. Verwenden Sie einen Wert aus dieser Aufzählung, um den Geometrietyp in einem D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESCanzugeben. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Kennzeichen für eine Raytracing-Beschleunigungsstrukturinstanz. Diese Flags können verwendet werden, um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS für einzelne Instanzen außer Kraft zu setzen. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Definiert Konstanten, die Konfigurationskennzeichnungen für eine Raytracing-Pipeline angeben. |
D3D12_RAYTRACING_TIER. Gibt die Ebene der Unterstützung für die Ray tracing auf dem Grafikgerät an. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung beim Übergang zu einem Renderdurchlauf der angegebenen Ressource(n) erhält. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung für die angegebenen Ressourcen beim Übergang von einem Renderdurchlauf erhält. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Gibt die Art des Renderdurchlaufs an; Beispielsweise, ob es sich um ein Anhalten oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Wird mit der Funktion EnqueueMakeResident verwendet, um auszuwählen, wie Residency-Vorgänge fortgesetzt werden, wenn das Speicherbudget überschritten wird. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Gibt umfassende Buckets für die Residency-Priorität an, die für die schnelle Einrichtung eines Anwendungsprioritätsschemas hilfreich sind. |
D3D12_RESOLVE_MODE. Gibt einen Auflösungsvorgang an. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Flags zum Festlegen geteilter Ressourcenbarrieren. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Gibt eine Art von Ressourcenbarriere (Übergang in der Ressourcenverwendung) Beschreibung an. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifies the tier of resource binding being used. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. |
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Gibt Optionen für das Arbeiten mit Ressourcen an. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Gibt an, welche Ressourcen heap-Ebene die Hardware- und Treiberunterstützung unterstützt. |
D3D12_RESOURCE_STATES. Gibt den Status einer Ressource hinsichtlich der Verwendung der Ressource an. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Gibt die Volatilität der Daten an, auf die von Deskriptoren in einer Beschreibung der Stammsignatur 1.1 verwiesen wird, die einige Treiberoptimierungen ermöglichen kann. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Gibt den Typ des Stammsignaturplatzes an. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Gibt Optionen für das Stammsignaturlayout an. |
D3D12_RTV_DIMENSION. Gibt den Typ der Ressource an, die als Renderziel angezeigt werden soll. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Definiert Konstanten, die die Unterstützung von Samplerfeedback angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Definiert Konstanten, die Shadercache-Steuerelementoptionen angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Definiert Konstanten, die Shadercache-Flags angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Definiert Konstanten, die eine Art Shadercache angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Definiert Konstanten, die den Modus eines Shadercaches angeben. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Beschreibt die Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Gibt an, wie der Arbeitsspeicher von einer Shaderressourcenansicht (SRV) weitergeleitet wird. |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Beschreibt die Minimalgenauigkeitsunterstützungsoptionen für Shader im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Gibt die Shader an, die auf den Inhalt eines bestimmten Stammsignaturplatzes zugreifen können. |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Definiert Konstanten, die eine apiübergreifende Unterstützungsstufe angeben. |
D3D12_SRV_DIMENSION. Gibt den Typ der Ressource an, die als Shaderressource angezeigt wird. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Gibt die Rahmenfarbe für einen statischen Sampler an. |
D3D12_STENCIL_OP. Identifiziert die Schablonenvorgänge, die während tiefenschablonentests ausgeführt werden können. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifiziert eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Gibt an, welche Art von Texturkopie durchgeführt werden soll. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Gibt Texturlayoutoptionen an. |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Gibt die Ebene an, auf der nebeneinander angeordnete Ressourcen unterstützt werden. |
D3D12_TRI_STATE. TBD. |
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifiziert nicht angeordnete Zugriffsansichtsoptionen. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Gibt Optionen für die Ansichtsinstanzerstellung an. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Gibt die Ebene an, auf der die Ansichtsinstance unterstützt wird. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Definiert Konstanten, die eine Unterstützungsebene für WaveMMA-Vorgänge (wave_matrix) angeben. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Gibt den Modus an, der von einem WriteBufferImmediate--Vorgang verwendet wird. |