D3D12_BLEND_OP-Enumeration (d3d12.h)
Gibt RGB- oder Alphamischungsvorgänge an.
Syntax
typedef enum D3D12_BLEND_OP {
D3D12_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D12_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D12_BLEND_OP_MAX = 5
} ;
Konstanten
D3D12_BLEND_OP_ADD Wert: 1 Fügen Sie Quelle 1 und Quelle 2 hinzu. |
D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT Wert: 2 Subtrahiert Quelle 1 von Quelle 2. |
D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT Wert: 3 Subtrahieren Sie Quelle 2 von Quelle 1. |
D3D12_BLEND_OP_MIN Wert: 4 Suchen Sie das Minimum von Quelle 1 und Quelle 2. |
D3D12_BLEND_OP_MAX Wert: 5 Suchen Sie das Maximum von Quelle 1 und Quelle 2. |
Hinweise
Die Runtime implementiert RGB-Überblendung und Alphamischung separat. Daher sind für den Mischzustand separate Mischvorgänge für RGB-Daten und Alphadaten erforderlich. Diese Mischvorgänge werden in einer D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC-Struktur angegeben. Die beiden Quellen – Quelle 1 und Quelle 2 – werden im Diagramm des Mischblocks angezeigt.
Der Blendzustand wird von der Ausgabe-Merger-Phase verwendet, um zu bestimmen, wie zwei RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte miteinander gemischt werden. Die beiden RGB-Pixel- und zwei Alphawerte sind der RGB-Pixel- und der Alphawert, den der Pixelshader ausgibt, sowie der RGB-Pixel- und Alphawert, der bereits im Ausgaberenderungsziel enthalten ist. Der D3D12_BLEND-Wert steuert die Datenquelle, die die Mischphase verwendet, um Werte für den Pixelshader, das Renderziel oder beides zu modulieren. Der wert D3D12_BLEND_OP steuert, wie die Mischphase diese modulierten Werte mathematisch kombiniert.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12.h |