Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core 네임스페이스
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
클래스
AlignmentManager |
Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현 |
AlignSubtree |
독립적인 AlignmentManager를 사용하여 장면의 나머지 부분과 독립적으로 특정 하위 트리를 정렬하는 스크립트입니다. |
AnchorManager |
spongy world(원시 입력) 상태의 캡슐화입니다. 그것의 주요 의무는 (spongy) 앵커의 그래프의 생성 및 유지 보수는 카메라에 의해 통과 된 공간을 통해 구축. |
AnchorManagerARCore | |
AnchorManagerNull | |
AnchorManagerWSA |
spongy world(원시 입력) 상태의 캡슐화입니다. 그것의 주요 의무는 (spongy) 앵커의 그래프의 생성 및 유지 보수는 카메라에 의해 통과 된 공간을 통해 구축. |
AttachmentPoint |
IAttachmentPoint 인터페이스의 구현입니다. 구현과 업데이트 대리자 바인딩을 제공합니다. |
ConversionExt |
ID 형식에 대한 문자열 서식 지정을 제공합니다. |
Diagnostics |
사후 분석을 위한 진단 기록기입니다. |
EngineException |
엔진에서 생성된 예외에 대한 예외에 대한 씬 계층입니다. |
Fragment |
조각 클래스는 동일한 WorldLocking 조각의 첨부 지점용 컨테이너입니다. 다른 조각의 첨부 지점 병합을 포함하여 업데이트 및 조정을 관리합니다. |
HeadPoseTrackerCamera | |
HeadPoseTrackerXR | |
Orienter |
Orienter 클래스는 IOrienter를 구현합니다. |
OrienterThreeBody |
전체 3-DOF(위치별 6-DOF)에서 암시적 회전을 계산할 수 있는 파생 클래스입니다. |
Plugin |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없으며 대부분의 메서드는 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
Plugin.Deserializer |
고정된 세계 상태의 역직렬화를 처리하는 클래스 |
Plugin.MetricsAccessor | |
Plugin.Serializer |
고정된 월드 상태를 캡처하고 스토리지로 직렬화하는 클래스입니다. |
PluginNoop | |
PluginNoop.Deserializer |
고정된 세계 상태의 역직렬화를 처리하는 클래스 |
PluginNoop.Serializer |
고정된 월드 상태를 캡처하고 스토리지로 직렬화하는 클래스입니다. |
PoseExtensions |
기본 변환 수학을 사용하도록 설정하는 포즈에 대한 확장입니다. |
ResourceMirror |
리소스 목록을 연결된 원본 데이터(항목)와 동기화하는 클래스입니다. |
SharedDiagnosticsSettings |
SharedSettings는 설정을 공유 가능한 참조로 상자로 만듭니다. |
SharedManagerSettings |
공유 가능(참조 형식) 버전의 설정(값 구조체)입니다. |
SpacePin |
단일 참조 지점에서 월드 잠긴 공간을 고정하기 위한 구성 요소 도우미입니다. |
SpacePinOrientable |
에서 파생된 구성 요소는 전달된 SpacePin 명시적 회전을 사용하는 대신 모든 활성 SpacePinOrientables의 상대 위치에 따라 암시적 회전을 계산합니다. |
SpongyAnchor |
Unity 공간 앵커에 대한 래퍼 클래스로, 생성 및 지속성을 용이하게 합니다. |
SpongyAnchorARCore | |
SpongyAnchorARF |
Unity WorldAnchor에 대한 래퍼 클래스로, 생성 및 지속성을 촉진합니다. |
SpongyAnchorNull |
플랫폼이 없는 no-op 공간 앵커에 대한 래퍼 클래스입니다. |
SpongyAnchorWSA |
Unity WorldAnchor에 대한 래퍼 클래스로, 생성 및 지속성을 촉진합니다. |
SpongyAnchorXR |
Unity XRAnchor에 대한 래퍼 클래스로, 생성 및 지속성을 용이하게 합니다. |
TransformExtensions |
포즈와 변환 간의 변환 함수입니다. |
WorldLockingContext |
장면에 WorldLocking 기능을 제공하기 위한 중앙 구성 요소 |
WorldLockingContextEditor |
WorldLockingManager에서 관리하는 설정 컬렉션에 대한 사용자 지정 편집기입니다. |
WorldLockingManager |
World Locking의 Ultimate 관리자입니다. WorldLockingManager는 하위 관리자, IAnchorManager, IFragmentManager및 IAttachmentPointManager에 대한 액세스를 제공합니다. |
구조체
AnchorEdge |
두 앵커 사이의 비방향 가장자리를 나타내는 간단한 구조체입니다. |
AnchorFragmentPose |
FragmentPose를 AnchorId와 연결하기 위한 간단한 구조체입니다. |
AnchorManager.SpongyAnchorWithId | |
AnchorPose |
C# 버전 종속성을 방지하기 위해 ID, 포즈 튜플을 전달하기 위한 간단한 구조체(예: ValueTuple) |
AnchorRelevance |
앵커 ID별 관련성을 위한 간단한 구조체입니다. |
AnchorSettings |
내부 앵커 그래프 관리와 관련된 설정입니다. |
Diagnostics.Record |
하나의 데이터 레코드(청크)입니다. |
DiagnosticsSettings |
진단 대한 클라이언트 튜닝 가능 설정입니다. WorldLockingManager를 통해 설정합니다. |
FragmentPose |
C# 버전 종속성을 방지하기 위해 ID, 포즈 튜플을 전달하기 위한 간단한 구조체(예: ValueTuple) |
LinkageSettings |
필수 Transform 개체를 명시적으로 설정합니다. |
ManagerSettings |
관리자 설정. |
Orienter.WeightedRotation |
회전을 계산해야 하는 개체와 해당 회전의 가중치입니다. |
인터페이스
IAlignmentManager |
월드로 잠긴 공간을 사용자 정의 좌표 프레임에 고정하는 작업을 전 세계 개별 지점 집합에서 관리합니다. |
IAnchorManager |
카메라 주변을 이동할 때 앵커 네트워크를 Create 유지하여 플러그 인에 공급합니다. |
IAttachmentPoint |
첨부 지점의 불투명 핸들입니다. Create 월드 잠금 공간 최적화가 수행됨에 따라 WorldLocking이 연결된 개체를 조정할 수 있도록 합니다. |
IAttachmentPointManager |
애플리케이션 만들기 및 첨부 파일 지점 조작을 위한 인터페이스입니다. 특히 첨부 파일 지점의 생성 및 릴리스는 IAttachmentPointManager를 통해 수행해야 합니다. |
IFragmentManager |
조각을 관리하기 위한 인터페이스입니다. 이는 주로 연결 관리 IAttachmentPoint 의 부기 및 맞춤 작업의 밀접하게 관련된 적용으로 구성됩니다. |
IHeadPoseTracker |
현재 헤드 포즈를 검색하기 위한 인터페이스입니다. |
IMetricsAccessor | |
IOrientable |
IOrientables 컬렉션의 위치에서 방향을 유추할 수 있는 사물의 기본 클래스입니다. |
IOrienter |
해당 위치에 따라 IOrientables에 대한 자체 일관성 회전을 계산할 수 있는 개체입니다. |
IPlugin | |
IPluginDeserializer | |
IPluginSerializer |
열거형
AnchorId |
FrozenWorld 내의 개별 앵커에 대한 숫자 식별자입니다. 새 spongy 앵커를 정의할 때 클라이언트에서 할당합니다. 실행 중인 세션 내에서 고유합니다. 직렬화된 상태의 일부로 지속됩니다. |
AnchorSettings.AnchorSubsystem | |
AttachmentPointStateType |
첨부 지점이 있을 수 있는 상태입니다. |
FragmentId |
고정된 조각의 숫자 식별자입니다. 엔진별로 할당됩니다. 직렬화된 상태의 일부로 지속됩니다. |
SpacePin.ModelPositionSourceEnum |
모델링 위치에 사용할 항목을 선택합니다. |
대리자
AdjustLocationDelegate |
세계에서 잠긴 공간의 수정이 계산되었으며 이 개체에 적용되어야 한다는 알림입니다. |
AdjustStateDelegate |
시스템에서 첨부 지점이 포함된 조각의 상태가 변경되었다는 알림입니다. 클라이언트는 원하는 경우 연결이 끊긴 공간에서 개체를 숨기는 작업을 수행할 수 있습니다. |
PostAlignmentLoadedDelegate | |
RefitNotificationDelegate |
다시 맞춤 작업 알림에 대한 대리자 유형입니다. |
ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType> |
원본 항목을 리소스와 비교하는 함수입니다. 리소스가 항목보다 작은 항목과 연결된 경우 -1을 반환해야 합니다. 리소스가 항목보다 큰 항목과 연결된 경우 1입니다. 리소스가 항목과 연결된 경우 0입니다. |
ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType> |
특정 항목과 일치하는 리소스의 새 instance 만들기 위한 콜백입니다. 동기화의 리소스 목록에 일치하는 리소스가 없는 Sync의 currentItems 목록에 있는 각 항목에 대해 호출됩니다. |
ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType> |
릴리스 리소스에 대한 콜백입니다. 동기화의 currentItems에 해당 원본 데이터가 없는 동기화의 리소스 목록에 있는 각 리소스에 대해 호출됩니다. |
ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType> |
기존 리소스를 업데이트하기 위한 콜백입니다. 동기화의 currentItems 및 리소스 목록에서 각 항목 및 관련 리소스에 대해 호출됩니다. |