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AlignSubtree 클래스

정의

독립적인 AlignmentManager를 사용하여 장면의 나머지 부분과 독립적으로 특정 하위 트리를 정렬하는 스크립트입니다.

public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
    inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
상속
UnityEngine.MonoBehaviour
AlignSubtree

설명

이에 의해 정렬 된 하위 트리는 WorldLockingManager에 의해 독립적 인 글로벌 세계 잠금에 의해 세계 잠금 유지됩니다. 이 스크립트는 독립적인 AlignmentManager를 만들고 관리하고 장면 내의 특정 하위 트리(하위 트리)에 맞춤을 적용하는 방법을 보여 줍니다. WorldLockingManager가 소유하고 관리하는 Global AlignmentManager는 전역 Unity 좌표 공간(고정된 공간)에 맞춤을 적용합니다. 여기서 원하는 것은 동일한 공간 핀 기능을 사용하여 전역 공간에 영향을 주지 않고 가상 모델(하위 트리)의 일부를 실제 세계에 고정하는 것입니다. 이렇게 하려면 1단계가 필요합니다. 새 로컬 소유 AlignmentManager를 Create(WorldLockingManager가 소유한 것과 구별됨). Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring을 참조하세요. 2. 원하는 SpacePins가 로컬 소유의 AlignmentManager를 사용하도록 가리킵니다(기본적으로 전역을 사용함). Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable을 참조하세요. 3. 로컬 AlignmentManager를 사용하여 수정 포즈를 계산하고 하위 트리에 적용합니다. Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update을 참조하세요. 지점 2.에서는 GetComponentsInChildren를 호출하는 이 로컬 AlignmentManager를 사용해야 하는 SpacePins를 수집할 수 있는 여러 가지 합리적인 방법이 있습니다.

생성자

AlignSubtree()

독립적인 AlignmentManager를 사용하여 장면의 나머지 부분과 독립적으로 특정 하위 트리를 정렬하는 스크립트입니다.

필드

subTree

정렬할 변환입니다. 설정되지 않은 경우 이.transform을 맞춥니다.

속성

AlignmentManager

소유 독립 AlignmentManager.

CollectFromTree

관리할 이 하위 트리에서 모든 SpacePin을 수집합니다.

Orienter

암시적 방향 SpacePins에 대한 선택적 오리엔터입니다. null인 경우 는 하위 트리에서 검색합니다.

SaveFileName

에 저장하고 로드할 파일 이름입니다. 기본적으로 gameObject의 이름으로 설정됩니다. 하위 폴더에 슬래시 '/'를 사용합니다.

메서드

AddOwnedPin(SpacePin)

소유 핀 목록에 핀을 명시적으로 추가합니다.

ClaimPinOwnership()

이는 핀이 소유 목록에 추가될 때마다 호출되어야 합니다.

ClearOwnedPins()

소유된 공간 핀의 전체 목록을 지웁니다.

Load()

스토어에서 맞춤 관리자를 로드하는 명시적 명령입니다.

RemoveOwnedPin(SpacePin)

소유 핀 목록에서 특정 핀을 제거합니다.

Save()

저장할 맞춤 관리자를 저장하는 명시적 명령입니다.

이벤트

OnAlignManagerCreated

CheckInternalWiring 전체에 새 AlignmentManager가 만들어지면 발생합니다.

적용 대상