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AlignmentManager 클래스

정의

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

public class AlignmentManager : Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IAlignmentManager
type AlignmentManager = class
    interface IAlignmentManager
Public Class AlignmentManager
Implements IAlignmentManager
상속
AlignmentManager
구현

설명

이 대응 집합에 임의의 WorldLocked 좌표 공간을 고정하는 것 외에도 추적기 배율 문제를 해결합니다. 추적기 오류로 인해 실제 세계에서 알려진 거리를 트래버스하면 Unity 공간에서 다른 거리를 트래버스합니다. 즉, Unity 공간에서 길이가 L 미터인 큰 개체를 감안할 때 한쪽 끝에서 시작하여 L 미터를 걷는 것은 개체의 다른 쪽 끝에서 끝나지 않지만 L의 +- 10% 이내에서만 가능합니다. 이 서비스를 사용하면 맞춤 지점에서 상당히 정확한 대응을 제공하며 보간을 통해 맞춤 지점의 보간 집합 내에서 상당히 정확한 대응을 제공합니다. 외삽은 수행되지 않으므로 특히 배율 보정과 관련하여 보정점 결과의 보정 집합 외부에서는 정확도가 떨어집니다.

생성자

AlignmentManager(WorldLockingManager)

생성자, 특정 WorldLockingManager에 바인딩됩니다. 장면 로드 이벤트에 대해서도 등록합니다.

속성

PinnedFromLocked

WorldLocking 조정 변환 위의 카메라 계층 구조에 삽입할 포즈입니다(있는 경우).

SaveFileName

저장하고 로드할 파일입니다.

메서드

AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose)

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

ClearAlignmentAnchors()

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

ComputePinnedPose(Pose)

맞춤 포즈를 얻으려면 모든 활성 참조 포즈의 가중 평균을 수행합니다.

Dispose()

종료할 때 내부를 삭제합니다.

Finalize()

종료할 때 내부를 삭제합니다.

GetAlignmentPose(AnchorId, Pose)

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

IsValidSavePath(String)

저장/로드 경로의 유효성을 확인합니다. 이 테스트를 통과하지 못한 경로는 오류 없이 무시됩니다.

Load()

데이터베이스를 로드하고 로드된 경우 알림을 발급합니다.

RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

성공적으로 로드된 후 알림을 등록합니다.

RemoveAlignmentAnchor(AnchorId)

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

RestoreAlignmentAnchor(String, Pose)

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

Save()

데이터베이스를 명시적으로 저장합니다.

SendAlignmentAnchors()

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

UnregisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

를 통해 RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)등록한 후 로드 후 알림 등록을 취소합니다.

이벤트

OnTriangulationBuilt

Unity 좌표계 정렬의 Unity 수준 구현
실제 세계에서 한정된 표식 집합을 사용합니다.

적용 대상