Plugin 클래스
정의
중요
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Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화
이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.
라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.
이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.
public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
interface IPlugin
interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
- 상속
-
Plugin
- 구현
생성자
Plugin() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
속성
Metrics |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
VersionCompact |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
VersionDetailed |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
메서드
AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
ClearFrozenAnchors() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
ClearFrozenEdges() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
ClearSpongyAnchors() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
ClearSpongyEdges() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
CreateDeserializer() |
고정된 세계 국가 역직렬 변환기를 Create. |
CreateSerializer(Single) |
고정된 세계 상태의 직렬 변환기 Create |
Dispose() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
Finalize() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetAlignment() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetFrozenAnchorIds() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetFrozenAnchors() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetFrozenEdges() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetMostSignificantFragmentId() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetMostSignificantFrozenAnchorId() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetNumFrozenEdges() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetSpongyHead() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
GetSupportRelevances() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
HasEngine() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
Merge(FragmentId, FragmentPose[]) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
Refreeze(FragmentId, FragmentId[]) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
RefreezeFinish() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
RemoveFrozenAnchor(AnchorId) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
ResetAlignment(Pose) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
Step_Finish() |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |
Step_Init(Pose) |
Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화 이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다. 라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다. 이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다. |