다음을 통해 공유


Plugin 클래스

정의

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
상속
Plugin
구현

생성자

Plugin()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

속성

Metrics

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

VersionCompact

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

VersionDetailed

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

메서드

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearFrozenAnchors()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearFrozenEdges()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearSpongyAnchors()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearSpongyEdges()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

CreateDeserializer()

고정된 세계 국가 역직렬 변환기를 Create.

CreateSerializer(Single)

고정된 세계 상태의 직렬 변환기 Create

Dispose()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Finalize()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetAlignment()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetFrozenAnchorIds()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetFrozenAnchors()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetFrozenEdges()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetMostSignificantFragmentId()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetNumFrozenEdges()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetSpongyHead()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetSupportRelevances()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

HasEngine()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

RefreezeFinish()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ResetAlignment(Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Step_Finish()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Step_Init(Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

적용 대상