D3DX 函式 (Direct3D 11 圖形)
本節包含 D3DX 11 函式的相關資訊。
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。
本節內容
主題 | 描述 |
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D3DX11CompileFromFile |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式離線編譯,方法是使用 Fxc.exe 命令列編譯器或使用其中一個 HLSL 編譯 API,例如 D3DCompileFromFile API。 從檔案編譯著色器或效果。 |
D3DX11CompileFromMemory |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您使用 Fxc.exe 命令列編譯器,或使用其中一個 HLSL 編譯 API,例如 D3DCompile API,而不是使用此函式進行離線編譯。 編譯記憶體中載入的著色器或效果。 |
D3DX11CompileFromResource |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 資源函式,然後使用 Fxc.exe 命令列編譯器進行離線編譯,或使用其中一個 HLSL 編譯 API,例如 D3DCompile API。 從資源編譯著色器或效果。 |
D3DX11ComputeNormalMap |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 ComputeNormalMap。 將高度地圖轉換成一般地圖。 每個標準 (x,y,z) 元件會對應至輸出紋理的 (r,g,b) 通道。 |
D3DX11CreateAsyncCompilerProcessor |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立著色器的非同步資料處理者。 |
D3DX11CreateAsyncFileLoader |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立異步檔案載入器。 |
D3DX11CreateAsyncMemoryLoader |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立異步記憶體載入器。 |
D3DX11CreateAsyncResourceLoader |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立異步資源載入器。 |
D3DX11CreateAsyncShaderPreprocessProcessor |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 以非同步方式建立著色器的資料處理器。 |
D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立要與 執行緒幫浦搭配使用的資料處理者。 |
D3DX11CreateAsyncTextureProcessor |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立要與 執行緒幫浦搭配使用的資料處理者。 |
D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立將載入資源的資料處理者,然後為其建立著色器資源檢視。 資料處理者是使用 執行緒幫浦的 D3DX11 非同步資料載入功能的元件。 |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用下列專案: - DirectXTK 程式庫 (執行時間) 、 CreateXXXTextureFromFile (,其中 XXX 是 DDS 或 WIC) - DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXFile (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲的常見藝術來源格式,) 然後 CreateShaderResourceView 從檔案建立著色器資源檢視。 |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用下列專案: - DirectXTK 程式庫 (執行時間) 、 CreateXXXTextureFromMemory (,其中 XXX 是 DDS 或 WIC) - DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲的常見藝術來源格式,) 然後 CreateShaderResourceView 從記憶體中的檔案建立著色器資源檢視。 |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 資源函式,然後執行下列動作: - DirectXTK 程式庫 (執行時間) 、 CreateXXXTextureFromMemory (,其中 XXX 是 DDS 或 WIC) - DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲的常見藝術來源格式,) 然後 CreateShaderResourceView 從資源建立著色器資源檢視。 |
D3DX11CreateTextureFromFile |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用下列專案: - DirectXTK 程式庫 (執行時間) 、 CreateXXXTextureFromFile (,其中 XXX 是 DDS 或 WIC) - DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXFile (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲的常見藝術來源格式,) 然後 建立文字 從檔案建立紋理資源。 |
D3DX11CreateTextureFromMemory |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用下列專案: - DirectXTK 程式庫 (執行時間) 、 CreateXXXTextureFromMemory (,其中 XXX 是 DDS 或 WIC) - DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲的常見藝術來源格式,) 然後 建立文字 從位於系統記憶體中的檔案建立紋理資源。 |
D3DX11CreateTextureFromResource |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 資源函式,然後執行下列動作: - DirectXTK 程式庫 (執行時間) 、 CreateXXXTextureFromMemory (,其中 XXX 是 DDS 或 WIC) - DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲的常見藝術來源格式,) 然後 建立文字 從另一個資源建立紋理。 |
D3DX11CreateThreadPump |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。 建立執行緒幫浦。 |
D3DX11FilterTexture |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 GenerateMipMaps 和 GenerateMipMaps3D。 使用特定紋理篩選產生 Mipmap 鏈結。 |
D3DX11GetImageInfoFromFile |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 GetMetadataFromXXXFile (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 擷取指定影像檔的相關資訊。 |
D3DX11GetImageInfoFromMemory |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 GetMetadataFromXXXMemory (,其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 取得已載入記憶體之映射的相關資訊。 |
D3DX11GetImageInfoFromResource |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 資源函式,然後使用 DirectXTex 程式庫 (工具) 、 LoadFromXXXMemory (,其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 擷取資源中指定映射的相關資訊。 |
D3DX11LoadTextureFromTexture |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫、 調整大小、 轉換、 壓縮、 解壓縮和/或 CopyRectangle。 從紋理載入紋理。 |
D3DX11PreprocessShaderFromFile |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您使用 D3DPreprocess API,而不是使用此函式。 從檔案建立著色器,而不進行編譯。 |
D3DX11PreprocessShaderFromMemory |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您使用 D3DPreprocess API,而不是使用此函式。 從記憶體建立著色器,而不需進行編譯。 |
D3DX11PreprocessShaderFromResource |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您使用 D3DPreprocess API,而不是使用此函式。 從資源建立著色器,而不進行編譯。 |
D3DX11SaveTextureToFile |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 CaptureTexture ,然後 SaveToXXXFile (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 針對從轉譯目標紋理建立螢幕擷取畫面的簡化案例,建議您使用 DirectXTK 程式庫、 SaveDDSTextureToFile 或 SaveWICTextureToFile。 將紋理儲存至檔案。 |
D3DX11SaveTextureToMemory |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 CaptureTexture ,然後 SaveToXXXMemory (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 將紋理儲存至記憶體。 |
D3DX11SHProjectCubeMap |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 我們建議您不要使用此函式,而是建議使用 球面調色數學 程式庫 SHProjectCubeMap。 將 Cube 對應中代表的函式投影到球面調色。 |
D3DX11UnsetAllDeviceObjects |
注意: D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已淘汰,且不支援 Windows 市集應用程式。 注意: 建議您不要使用此函式,而是建議您使用 ID3D11DeviceCoNtext::ClearState 方法。 藉由將其指標設定為 Null,從裝置移除所有資源。 這應該會在應用程式的關機期間呼叫。 這有助於確保當其中一個資源都未系結至裝置的所有資源時, |