D3DX11ComputeNormalMap 函式
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代 Windows 8,且 Windows 市集應用程式不支援。
注意
建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 ComputeNormalMap。
將高度地圖轉換成一般地圖。 每個標準 (x,y,z) 元件會對應至輸出紋理的 (r,g,b) 通道。
語法
HRESULT D3DX11ComputeNormalMap(
_In_ ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Texture2D *pSrcTexture,
_In_ UINT Flags,
_In_ UINT Channel,
_In_ FLOAT Amplitude,
_In_ ID3D11Texture2D *pDestTexture
);
參數
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pCoNtext [in]
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類型: ID3D11DeviceCoNtext*
ID3D11DeviceCoNtext介面的指標,代表來源高度地圖紋理。
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pSrcTexture [in]
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類型: ID3D11Texture2D*
ID3D11Texture2D介面的指標,代表來源高度地圖紋理。
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旗標 [in]
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類型: UINT
一或多個D3DX_NORMALMAP旗標,可控制正常地圖的產生。
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通道 [in]
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類型: UINT
一個D3DX_CHANNEL旗標,指定高度資訊的來源。
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Amplitude [in]
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類型: FLOAT
常數值乘數,可增加 (或減少) 標準對應中的值。 較高的值通常會讓凸起更可見,較低的值通常會使凸起較不可見。
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pDestTexture [in]
-
類型: ID3D11Texture2D*
ID3D11Texture2D介面的指標,代表目的地紋理。
傳回值
類型: HRESULT
如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是下列值:D3DERR_INVALIDCALL。
備註
此方法會使用核心大小為 3x3 的中央差異來計算一般。 目的地中的 RGB 通道包含標準 (x,y,z) 元件偏差。 中央差異分母會硬式編碼為 2.0。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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