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D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor 函式

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代 Windows 8,且 Windows 市集應用程式不支援。 請參閱<備註>。

建立將載入資源的資料處理者,然後為其建立著色器資源檢視。 資料處理者是使用 執行緒幫浦的 D3DX11 非同步資料載入功能的元件。

語法

HRESULT D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor(
  _In_  ID3D11Device           *pDevice,
  _In_  D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO *pLoadInfo,
  _Out_ ID3DX11DataProcessor   **ppDataProcessor
);

參數

pDevice [in]

類型: ID3D11Device*

Direct3D 裝置的指標 (請參閱 ID3D11Device) ,用來建立該資源的資源和著色器資源檢視。

pLoadInfo [in]

類型: D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO*

選擇性。 識別紋理的特性, (在建立 資料處理者時D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO) ;將此設定為 Null ,以在載入紋理時讀取紋理的特性。

ppDataProcessor [out]

類型: ID3DX11DataProcessor**

緩衝區的指標,其中包含所建立 (之資料處理者的位址,請參閱 ID3DX11DataProcessor 介面) 。

傳回值

類型: HRESULT

傳回值是 Direct3D 11 傳回碼中列出的其中一個值。

備註

D3DX 10 和 D3DX 11 以外沒有非同步載入器的實作。

針對 Windows 市集應用程式,DirectX 範例 (例如,Direct3D教學課程範例) 包含使用非同步程式設計模型Windows 執行階段非同步程式設計模型的BasicLoader模組, (AsyncBase) 。

針對 Win32 傳統型應用程式,您可以使用並行執行時間來實作類似Windows 執行階段非同步程式設計模型的內容。

規格需求

需求
標頭
D3DX11async.h
程式庫
D3DX11.lib

另請參閱

D3DX 函式