D3DX11SaveTextureToFile 函式
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代為 Windows 8,且不支援 Windows 市集應用程式。
注意
建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 CaptureTexture ,然後 SaveToXXXFile (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 針對從轉譯目標紋理建立螢幕擷取畫面的簡化案例,建議您使用 DirectXTK 程式庫、 SaveDDSTextureToFile 或 SaveWICTextureToFile。
將紋理儲存至檔案。
語法
HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_In_ LPCTSTR pDestFile
);
參數
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pContext
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類型: ID3D11DeviceCoNtext*
ID3D11DeviceCoNtext物件的指標。
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pSrcTexture [in]
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類型: ID3D11Resource*
要儲存之紋理的指標。 請參閱 ID3D11Resource。
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DestFormat [in]
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紋理會儲存為 (格式,請參閱 D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT) 。 D3DX11_IFF_DDS是慣用的格式,因為它是支援 DXGI_FORMAT中所有格式的唯一選項。
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pDestFile [in]
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類型: LPCTSTR
將儲存紋理之目的地輸出檔的名稱。 如果編譯器設定需要 Unicode,LPCTSTR 資料類型會解析為 LPCWSTR。 否則,資料類型會解析為 LPCSTR。
傳回值
類型: HRESULT
傳回值是 Direct3D 11 傳回碼中列出的其中一個值;使用傳回值來查看是否支援 DestFormat 。
備註
D3DX11SaveTextureToFile 只有在輸入紋理需要 (時才寫出輸入紋理的額外 DDS_HEADER_DXT10 結構,例如,因為輸入紋理是標準 RGB (sRGB) 格式) 。 如果D3DX11SaveTextureToFile寫出DDS_HEADER_DXT10結構,則會將紋理DDS_PIXELFORMAT結構的dwFourCC成員設定為DX10,以指出DDS_HEADER_DXT10擴充標頭的預先設定。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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