Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core 命名空間
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
類別
AlignmentManager |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
AlignSubtree |
使用獨立 AlignmentManager 來對齊特定子樹的腳本,與場景的其餘部分無關。 |
AnchorManager |
spongy world (原始輸入) 狀態的封裝。 其主要職責是建立和維護 (spongy) 錨點在相機周遊的空間上建置的圖形。 |
AnchorManagerARCore | |
AnchorManagerNull | |
AnchorManagerWSA |
spongy world (原始輸入) 狀態的封裝。 其主要職責是建立和維護 (spongy) 錨點在相機周遊的空間上建置的圖形。 |
AttachmentPoint |
IAttachmentPoint 介面的實作。 提供實作,以及更新委派的系結。 |
ConversionExt |
提供識別元類型的字串格式設定。 |
Diagnostics |
用於事後分析的診斷寫入器。 |
EngineException |
引擎產生的例外狀況例外狀況的精簡層。 |
Fragment |
Fragment 類別是相同 WorldLocking Fragment 中附件點的容器。 它會管理其更新和調整,包括在另一個片段的附件點中合併。 |
HeadPoseTrackerCamera | |
HeadPoseTrackerXR | |
Orienter |
Orienter 類別會實作 IOrienter。 |
OrienterThreeBody |
衍生類別,支援在完整 3-DOF (6-DOF) 位置計算隱含旋轉。 |
Plugin |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身實作為單一,但這個類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,允許在一般應用程式開發期間穩定載入/卸除 FrozenWorld 元件迴圈。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法都可以以技術方式宣告為靜態,但會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
Plugin.Deserializer |
處理凍結世界狀態還原串行化的類別 |
Plugin.MetricsAccessor | |
Plugin.Serializer |
類別,可將凍結世界狀態擷取並串行化至記憶體。 |
PluginNoop | |
PluginNoop.Deserializer |
處理凍結世界狀態還原串行化的類別 |
PluginNoop.Serializer |
類別,可將凍結世界狀態擷取並串行化至記憶體。 |
PoseExtensions |
「姿勢」的延伸模組,可啟用基本轉換數學。 |
ResourceMirror |
類別,用來同步處理資源清單與相關聯的源數據 (專案) 。 |
SharedDiagnosticsSettings |
SharedSettings 會將 [設定] 方塊成可共享的參考。 |
SharedManagerSettings |
可共用的 (參考類型) 設定 (值結構) 版本。 |
SpacePin |
在單一參考點釘選世界鎖定空間的元件協助程式。 |
SpacePinOrientable |
衍生自 SpacePin 的元件,其差異在於,與其使用傳入的明確旋轉不同,則會根據所有使用 SpacePinOrientable中 s 的相對位置來計算隱含旋轉。 |
SpongyAnchor |
Unity 空間錨點的包裝函式類別,有助於建立和持續性。 |
SpongyAnchorARCore | |
SpongyAnchorARF |
Unity WorldAnchor 的包裝函式類別,有助於建立和持續性。 |
SpongyAnchorNull |
無作業空間、無平臺錨點的包裝函式類別。 |
SpongyAnchorWSA |
Unity WorldAnchor 的包裝函式類別,有助於建立和持續性。 |
SpongyAnchorXR |
Unity XRAnchor 的包裝函式類別,可促進建立和持續性。 |
TransformExtensions |
姿勢與轉換之間的轉換函式。 |
WorldLockingContext |
將 WorldLocking 功能提供給場景的中央元件 |
WorldLockingContextEditor |
WorldLockingManager 所管理之設定集合的自定義編輯器。 |
WorldLockingManager |
Ultimate 世界鎖定的管理員。 WorldLockingManager 提供子管理員、 IAnchorManager、 IFragmentManager和 IAttachmentPointManager的存取權。 |
結構
AnchorEdge |
簡單結構,表示兩個錨點之間的非方向邊緣。 |
AnchorFragmentPose |
將 FragmentPose 與 AnchorId 建立關聯的簡單結構。 |
AnchorManager.SpongyAnchorWithId | |
AnchorPose |
簡單結構,用於傳遞標識碼、提出 Tuple,以避免 C# 版本相依性 (例如 ValueTuple) |
AnchorRelevance |
以錨點標識符表示相關性的簡單結構。 |
AnchorSettings |
與管理內部錨點圖形相關的設定。 |
Diagnostics.Record |
一筆記錄 (數據區塊) 。 |
DiagnosticsSettings |
用戶端可微調診斷的設定。 透過 WorldLockingManager 設定。 |
FragmentPose |
簡單結構,用於傳遞標識碼、提出 Tuple,以避免 C# 版本相依性 (例如 ValueTuple) |
LinkageSettings |
明確設定必要的 Transform 物件。 |
ManagerSettings |
管理員設定。 |
Orienter.WeightedRotation |
物件,其旋轉需要計算,以及其旋轉權數。 |
介面
IAlignmentManager |
管理將世界鎖定的空間釘選到使用者定義座標框架的一組離散世界點。 |
IAnchorManager |
Create,並在相機四處移動時保存錨點網路,並將其饋送至外掛程式。 |
IAttachmentPoint |
附件點的不透明句柄。 Create 其中一個可讓 WorldLocking 調整附加對象,因為已修正世界鎖定的空間優化。 |
IAttachmentPointManager |
應用程式建立及操作附件點的介面。 特別是,必須透過 IAttachmentPointManager 進行附件點的建立和發行。 |
IFragmentManager |
管理片段的介面。 這主要是由管理 IAttachmentPoint 關聯以及 refit 作業的緊密相關應用程式所組成。 |
IHeadPoseTracker |
用於擷取目前頭部姿勢的介面。 |
IMetricsAccessor | |
IOrientable |
可從 IOrientables 集合的位置推斷其方向之專案的基類。 |
IOrienter |
物件,可根據其位置計算IOrientables的自我一致旋轉。 |
IPlugin | |
IPluginDeserializer | |
IPluginSerializer |
列舉
AnchorId |
FrozenWorld 內個別錨點的數值標識碼。 定義新的 spongy 錨點時,由用戶端指派。 在執行中的會話內是唯一的。 持續性作為串行化狀態的一部分。 |
AnchorSettings.AnchorSubsystem | |
AttachmentPointStateType |
表示附件點可以位於其中。 |
FragmentId |
凍結片段的數值標識碼。 由引擎指派。 持續性作為串行化狀態的一部分。 |
SpacePin.ModelPositionSourceEnum |
選擇要用於模型位置的內容。 |
委派
AdjustLocationDelegate |
通知指出已計算世界鎖定空間中的更正,並應套用至此物件。 |
AdjustStateDelegate |
來自系統的通知,包含附件點的片段狀態已變更。 用戶端可以採取動作,視需要隱藏中斷連線空間中的物件。 |
PostAlignmentLoadedDelegate | |
RefitNotificationDelegate |
refit 作業通知的委派類型。 |
ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType> |
函式,可比較來源專案與資源。 如果資源與專案小於專案相關聯,它應該會傳回:-1。 如果資源與大於專案的專案相關聯,則為1。 如果資源與專案相關聯,則為 0。 |
ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType> |
用於建立符合特定專案之資源之新實例的回呼。 這會針對 Sync 的 currentItems 清單中每個專案呼叫,而同步處理的資源清單中沒有相符的資源。 |
ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType> |
釋放資源的回呼。 這會針對 Sync 資源清單中的每個資源呼叫,同步的 currentItems 中沒有對應的源數據。 |
ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType> |
更新現有資源的回呼。 這會針對同步的 currentItems 和資源清單中的每個專案及其相關聯的資源呼叫。 |