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Plugin 類別

定義

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
繼承
Plugin
實作

建構函式

Plugin()

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

屬性

Metrics

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

方法

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

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雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

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ClearFrozenAnchors()

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ClearFrozenEdges()

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雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

ClearSpongyAnchors()

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雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

ClearSpongyEdges()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

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ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

CreateDeserializer()

Create 凍結世界狀態還原串行化程式。

CreateSerializer(Single)

Create 凍結世界狀態的串行化程式

Dispose()

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雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

Finalize()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetAlignment()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetFrozenAnchorIds()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetFrozenAnchors()

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetFrozenEdges()

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetMostSignificantFragmentId()

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetNumFrozenEdges()

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetSpongyHead()

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

GetSupportRelevances()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

HasEngine()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

RefreezeFinish()

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

ResetAlignment(Pose)

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這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll

這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯

雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

Step_Finish()

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雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。

雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

Step_Init(Pose)

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雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。

適用於