Plugin 類別
定義
重要
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使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll
這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯
雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。
雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。
public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
interface IPlugin
interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
- 繼承
-
Plugin
- 實作
建構函式
Plugin() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
屬性
Metrics |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
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方法
AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
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AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>) |
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AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>) |
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ClearFrozenAnchors() |
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ClearFrozenEdges() |
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ClearSpongyAnchors() |
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ClearSpongyEdges() |
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ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose) |
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CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3) |
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CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
CreateDeserializer() |
Create 凍結世界狀態還原串行化程式。 |
CreateSerializer(Single) |
Create 凍結世界狀態的串行化程式 |
Dispose() |
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Finalize() |
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GetAlignment() |
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GetFrozenAnchorIds() |
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GetFrozenAnchors() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
GetFrozenEdges() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
GetMostSignificantFragmentId() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
GetMostSignificantFrozenAnchorId() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
GetNumFrozenEdges() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
GetSpongyHead() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
GetSupportRelevances() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
HasEngine() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
Merge(FragmentId, FragmentPose[]) |
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MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3) |
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MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
Refreeze(FragmentId, FragmentId[]) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
RefreezeFinish() |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
RemoveFrozenAnchor(AnchorId) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
ResetAlignment(Pose) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId) |
使用 Unity 易記介面封裝 FrozenWorldPlugin.dll 這個類別不包含重要的邏輯,只會在連結庫的低階 C 樣式介面與對應的高階 C#/Unity 數據結構和呼叫範例之間進行轉譯 雖然連結庫本身會實作為單一函式,但此類別會實作建構函式和 Dispose 函式,處理引擎的初始化/終結函式,以允許 UnityEditor 內凍結World 元件的穩定載入/卸除循環,因為它們會在一般應用程式開發期間發生。 雖然這個類別沒有顯著的內部狀態,而且大部分的方法在技術上都可能宣告為靜態,但它們會刻意實作為一般方法,以確保建構函式已在與連結庫的任何其他互動之前呼叫。 |
Step_Finish() |
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Step_Init(Pose) |
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