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AlignmentManager 類別

定義

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

public class AlignmentManager : Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IAlignmentManager
type AlignmentManager = class
    interface IAlignmentManager
Public Class AlignmentManager
Implements IAlignmentManager
繼承
AlignmentManager
實作

備註

除了將任意 WorldLocked 座標空間錨定到這組對應之外,這可解決追蹤器縮放問題,因為追蹤器錯誤,在真實世界中周遊已知的距離會在 Unity 空間中周遊不同的距離。 這表示,在 Unity 空間中指定長度 L 公尺的大型物件,從一端開始,而行進 L 公尺最後不會出現在物件的另一端,但只會在 L 的 10% 內使用。使用這項服務可在對齊點提供相當精確的對應,而插補會在對齊點集合內提供相當精確的對應。 請注意,不會執行任何推斷,因此在對齊點結果的凸起集合之外,特別是相對於縮放補償,將會比較不精確。

建構函式

AlignmentManager(WorldLockingManager)

建構函式,系結至特定的 WorldLockingManager。 同時註冊場景載入事件。

屬性

PinnedFromLocked

如果有任何) ,則插入相機階層中的 WorldLocking 調整轉換 (。

SaveFileName

要儲存和載入的檔案。

方法

AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose)

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

ClearAlignmentAnchors()

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

ComputePinnedPose(Pose)

執行所有作用中參考姿勢的加權平均值,以取得對齊姿勢。

Dispose()

在關機時處置內部。

Finalize()

在關機時處置內部。

GetAlignmentPose(AnchorId, Pose)

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

IsValidSavePath(String)

檢查儲存/載入路徑的有效性。 任何未通過此測試的路徑都會被忽略,而不會發生錯誤。

Load()

載入資料庫,並在載入時發出通知。

RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

在成功載入之後註冊通知。

RemoveAlignmentAnchor(AnchorId)

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

RestoreAlignmentAnchor(String, Pose)

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

Save()

明確儲存資料庫。

SendAlignmentAnchors()

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

UnregisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

透過 註冊之後,取消註冊後載入通知的註冊 RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)

事件

OnTriangulationBuilt

對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。

適用於