AlignmentManager 類別
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作
在真實世界中,具有一組離散的有限標記。
public class AlignmentManager : Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IAlignmentManager
type AlignmentManager = class
interface IAlignmentManager
Public Class AlignmentManager
Implements IAlignmentManager
- 繼承
-
AlignmentManager
- 實作
備註
除了將任意 WorldLocked 座標空間錨定到這組對應之外,這可解決追蹤器縮放問題,因為追蹤器錯誤,在真實世界中周遊已知的距離會在 Unity 空間中周遊不同的距離。 這表示,在 Unity 空間中指定長度 L 公尺的大型物件,從一端開始,而行進 L 公尺最後不會出現在物件的另一端,但只會在 L 的 10% 內使用。使用這項服務可在對齊點提供相當精確的對應,而插補會在對齊點集合內提供相當精確的對應。 請注意,不會執行任何推斷,因此在對齊點結果的凸起集合之外,特別是相對於縮放補償,將會比較不精確。
建構函式
AlignmentManager(WorldLockingManager) |
建構函式,系結至特定的 WorldLockingManager。 同時註冊場景載入事件。 |
屬性
PinnedFromLocked |
如果有任何) ,則插入相機階層中的 WorldLocking 調整轉換 (。 |
SaveFileName |
要儲存和載入的檔案。 |
方法
AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose) |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
ClearAlignmentAnchors() |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
ComputePinnedPose(Pose) |
執行所有作用中參考姿勢的加權平均值,以取得對齊姿勢。 |
Dispose() |
在關機時處置內部。 |
Finalize() |
在關機時處置內部。 |
GetAlignmentPose(AnchorId, Pose) |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
IsValidSavePath(String) |
檢查儲存/載入路徑的有效性。 任何未通過此測試的路徑都會被忽略,而不會發生錯誤。 |
Load() |
載入資料庫,並在載入時發出通知。 |
RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate) |
在成功載入之後註冊通知。 |
RemoveAlignmentAnchor(AnchorId) |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
RestoreAlignmentAnchor(String, Pose) |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
Save() |
明確儲存資料庫。 |
SendAlignmentAnchors() |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |
UnregisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate) |
透過 註冊之後,取消註冊後載入通知的註冊 RegisterForLoad(PostAlignmentLoadedDelegate)。 |
事件
OnTriangulationBuilt |
對齊 Unity 座標系統的 Unity 層級實作 |