AlignSubtree 類別
定義
重要
部分資訊涉及發行前產品,在發行之前可能會有大幅修改。 Microsoft 對此處提供的資訊,不做任何明確或隱含的瑕疵擔保。
使用獨立的AlignmentManager來對齊特定子樹的腳本,與場景的其餘部分無關。
public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
- 繼承
-
UnityEngine.MonoBehaviourAlignSubtree
備註
依此對齊的子樹,將會由 WorldLockingManager 的獨立全域鎖定維持世界鎖定。 此腳本說明如何建立和管理獨立的 AlignmentManager,並將其對齊套用至場景中的特定子樹 (子樹狀結構) 。 由 WorldLockingManager 所擁有和管理的全域 AlignmentManager,會將其對齊套用至全域 Unity 坐標空間, (凍結空間) 。 這裡想要使用相同的空間釘選功能,將虛擬模型的元件釘選 (子樹) 到實體世界,而不會影響全域空間。 若要這樣做,需要數個步驟:1。 Create 新的本機擁有 AlignmentManager (與 WorldLockingManager) 所擁有的一樣。 請參閱 Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring。 2. 將所需的SpacePins指向使用本機擁有的AlignmentManager (預設為使用全域一) 。 請參閱 Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable。 3. 使用本機 AlignmentManager 來計算校正姿勢,並將其套用至子樹。 請參閱 Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update。 在點 2.,有一些合理的方式可以收集 SpacePins 應該使用此本機 AlignmentManager,此處使用的方法叫用 GetComponentsInChildren 只是其中一種方式。
建構函式
AlignSubtree() |
使用獨立的AlignmentManager來對齊特定子樹的腳本,與場景的其餘部分無關。 |
欄位
subTree |
要對齊的轉換。 如果未設定,則會對齊 this.transform。 |
屬性
AlignmentManager |
擁有獨立的 AlignmentManager。 |
CollectFromTree |
從這個子樹收集要管理的所有SpacePins。 |
Orienter |
隱含方向 SpacePins 的選擇性導向器。 如果為 null,則會在子樹中搜尋它。 |
SaveFileName |
用於儲存至和載入來源的檔名。 預設為 gameObject 的名稱。 針對子資料夾使用正斜線 『/』。 |
方法
AddOwnedPin(SpacePin) |
明確地將釘選新增至擁有的釘選清單。 |
ClaimPinOwnership() |
每當釘選新增至擁有的清單時,都應該呼叫這個值。 |
ClearOwnedPins() |
清除擁有空間釘選的整個清單。 |
Load() |
從存放區載入對齊管理員的明確命令。 |
RemoveOwnedPin(SpacePin) |
從擁有的釘選清單中移除特定釘選。 |
Save() |
要儲存對齊管理員的明確命令。 |
事件
OnAlignManagerCreated |
在 CheckInternalWiring 中建立新的 AlignmentManager 時引發 |