共用方式為


AlignSubtree 類別

定義

使用獨立的AlignmentManager來對齊特定子樹的腳本,與場景的其餘部分無關。

public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
    inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
繼承
UnityEngine.MonoBehaviour
AlignSubtree

備註

依此對齊的子樹,將會由 WorldLockingManager 的獨立全域鎖定維持世界鎖定。 此腳本說明如何建立和管理獨立的 AlignmentManager,並將其對齊套用至場景中的特定子樹 (子樹狀結構) 。 由 WorldLockingManager 所擁有和管理的全域 AlignmentManager,會將其對齊套用至全域 Unity 坐標空間, (凍結空間) 。 這裡想要使用相同的空間釘選功能,將虛擬模型的元件釘選 (子樹) 到實體世界,而不會影響全域空間。 若要這樣做,需要數個步驟:1。 Create 新的本機擁有 AlignmentManager (與 WorldLockingManager) 所擁有的一樣。 請參閱 Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring。 2. 將所需的SpacePins指向使用本機擁有的AlignmentManager (預設為使用全域一) 。 請參閱 Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable。 3. 使用本機 AlignmentManager 來計算校正姿勢,並將其套用至子樹。 請參閱 Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update。 在點 2.,有一些合理的方式可以收集 SpacePins 應該使用此本機 AlignmentManager,此處使用的方法叫用 GetComponentsInChildren 只是其中一種方式。

建構函式

AlignSubtree()

使用獨立的AlignmentManager來對齊特定子樹的腳本,與場景的其餘部分無關。

欄位

subTree

要對齊的轉換。 如果未設定,則會對齊 this.transform。

屬性

AlignmentManager

擁有獨立的 AlignmentManager。

CollectFromTree

從這個子樹收集要管理的所有SpacePins。

Orienter

隱含方向 SpacePins 的選擇性導向器。 如果為 null,則會在子樹中搜尋它。

SaveFileName

用於儲存至和載入來源的檔名。 預設為 gameObject 的名稱。 針對子資料夾使用正斜線 『/』。

方法

AddOwnedPin(SpacePin)

明確地將釘選新增至擁有的釘選清單。

ClaimPinOwnership()

每當釘選新增至擁有的清單時,都應該呼叫這個值。

ClearOwnedPins()

清除擁有空間釘選的整個清單。

Load()

從存放區載入對齊管理員的明確命令。

RemoveOwnedPin(SpacePin)

從擁有的釘選清單中移除特定釘選。

Save()

要儲存對齊管理員的明確命令。

事件

OnAlignManagerCreated

在 CheckInternalWiring 中建立新的 AlignmentManager 時引發

適用於