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D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW構造体 (d3d10umddi.h)

D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 構造体では、作成するシェーダー リソース ビューについて説明します。

構文

typedef struct D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW {
  [in] D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  [in] DXGI_FORMAT           Format;
  [in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    [in] D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW    Buffer;
    [in] D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW     Tex1D;
    [in] D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW     Tex2D;
    [in] D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW     Tex3D;
    [in] D3D10_1DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW TexCube;
  };
} D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW;

メンバーズ

[in] hDrvResource

シェーダー リソースへのハンドル。

[in] Format

ビューのピクセル形式を示すDXGI_FORMAT型指定された値。

[in] ResourceDimension

リソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE型指定された値。

[in] Buffer

ResourceDimension メンバーの値がD3D10DDIRESOURCE_BUFFERに設定されている場合、バッファーの D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW 構造体を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。

[in] Tex1D

ResourceDimension メンバーの値が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D に設定されている場合、1 次元テクスチャの D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW 構造体を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。

[in] Tex2D

ResourceDimension メンバーの値がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2Dに設定されている場合、2 次元テクスチャの D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW 構造を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。

[in] Tex3D

ResourceDimension メンバーの値が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D に設定されている場合、3 次元テクスチャの D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW 構造を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。

[in] TexCube

ResourceDimension メンバーの値が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE に設定されている場合、キューブ テクスチャの D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW 構造を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。

備考

CreateShaderResourceView(D3D10_1) は、D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWの ResourceDimension メンバーに関して、Direct3D 10.0 バージョン (つまり、CreateShaderResourceView) と大きな機能の違いがあります。 Direct3D ランタイムがシェーダー リソースでビューを作成しようとすると、CreateShaderResourceView D3D10DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWResourceDimension メンバーが、ドライバーの CreateResource(D3D10) 関数の呼び出しで作成されたシェーダー リソースの D3D10DDIARG_CREATERESOURCEResourceDimension メンバーと一致している必要があります。 Direct3D 10.1 ランタイムがシェーダー リソースに対してビューを作成しようとすると、CreateShaderResourceView(D3D10_1) ResourceDimension メンバーが少し緩和されます。 CreateShaderResourceView(D3D10_1) 、TexCube リソースに Tex2D ビューを作成できます。 さらに、Direct3D バージョン 10.1 では、リソース レベルでの TexCube の違いは失われます。 CreateShaderResourceView(D3D10_1) は、TexCube ビューを作成できるかどうかを表すだけです。 Direct3D バージョン 10.0 では、リソースのコピー、複数のレンダー ターゲットの検証など (つまり、リソースの種類が同じである必要があるさまざまな操作) には、リソースの種類を考慮する TexCube の区別がすべて含まれていました。 Direct3D バージョン 10.1 では、ランタイムは Tex2D のみを決定できます。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows Vista Service Pack 1 (SP1)
サポートされる最小サーバー Windows Server 2008
ヘッダー d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

関連項目

CalcPrivateShaderResourceViewSize(D3D10_1)

CreateShaderResourceView(D3D10_1)

D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIRESOURCE_TYPE