D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW構造体 (d3d10umddi.h)
D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 構造体では、作成するシェーダー リソース ビューについて説明します。
構文
typedef struct D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW {
[in] D3D10DDI_HRESOURCE hDrvResource;
[in] DXGI_FORMAT Format;
[in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
union {
[in] D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW Buffer;
[in] D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW Tex1D;
[in] D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW Tex2D;
[in] D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW Tex3D;
[in] D3D10_1DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW TexCube;
};
} D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW;
メンバーズ
[in] hDrvResource
シェーダー リソースへのハンドル。
[in] Format
ビューのピクセル形式を示すDXGI_FORMAT型指定された値。
[in] ResourceDimension
リソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE型指定された値。
[in] Buffer
ResourceDimension メンバーの値がD3D10DDIRESOURCE_BUFFERに設定されている場合、バッファーの D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW 構造体を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。
[in] Tex1D
ResourceDimension メンバーの値が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D に設定されている場合、1 次元テクスチャの D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW 構造体を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。
[in] Tex2D
ResourceDimension メンバーの値がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2Dに設定されている場合、2 次元テクスチャの D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW 構造を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。
[in] Tex3D
ResourceDimension メンバーの値が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D に設定されている場合、3 次元テクスチャの D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW 構造を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。
[in] TexCube
ResourceDimension メンバーの値が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE に設定されている場合、キューブ テクスチャの D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW 構造を保持できるD3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWに含まれる共用体のメンバー。
備考
CreateShaderResourceView(D3D10_1) は、D3D10_1DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEWの ResourceDimension メンバーに関して、Direct3D 10.0 バージョン (つまり、CreateShaderResourceView) と大きな機能の違いがあります。 Direct3D ランタイムがシェーダー リソースでビューを作成しようとすると、CreateShaderResourceView 、D3D10DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW の ResourceDimension メンバーが、ドライバーの CreateResource(D3D10) 関数の呼び出しで作成されたシェーダー リソースの D3D10DDIARG_CREATERESOURCE の ResourceDimension メンバーと一致している必要があります。 Direct3D 10.1 ランタイムがシェーダー リソースに対してビューを作成しようとすると、CreateShaderResourceView(D3D10_1) 、ResourceDimension メンバーが少し緩和されます。 CreateShaderResourceView(D3D10_1) 、TexCube リソースに Tex2D ビューを作成できます。 さらに、Direct3D バージョン 10.1 では、リソース レベルでの TexCube の違いは失われます。 CreateShaderResourceView(D3D10_1) は、TexCube ビューを作成できるかどうかを表すだけです。 Direct3D バージョン 10.0 では、リソースのコピー、複数のレンダー ターゲットの検証など (つまり、リソースの種類が同じである必要があるさまざまな操作) には、リソースの種類を考慮する TexCube の区別がすべて含まれていました。 Direct3D バージョン 10.1 では、ランタイムは Tex2D のみを決定できます。
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
サポートされる最小クライアント | Windows Vista Service Pack 1 (SP1) |
サポートされる最小サーバー | Windows Server 2008 |
ヘッダー | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |
関連項目
CalcPrivateShaderResourceViewSize(D3D10_1)
CreateShaderResourceView(D3D10_1)の
D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW
D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW
D3D10DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW
D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW