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D3D10DDIARG_CREATERESOURCE構造体 (d3d10umddi.h)

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE には、リソースを作成するために PFND3D10DDI_CREATERESOURCE によって使用される引数が含まれています。

構文

typedef struct D3D10DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO            *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE             ResourceDimension;
  [in]      UINT                              Usage;
  [in]      UINT                              BindFlags;
  [in]      UINT                              MapFlags;
  [in]      UINT                              MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                       Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                  SampleDesc;
  [in]      UINT                              MipLevels;
  [in]      UINT                              ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC             *pPrimaryDesc;
} D3D10DDIARG_CREATERESOURCE;

メンバー

[in] pMipInfoList

MIP レベルのディメンションを含む D3D10DDI_MIPINFO 構造体の配列。 1 ピクセルまたはテクセルをバイト アドレスで直接参照できないリソース形式の場合、物理リソースのディメンションは、必要な領域要件を満たすために、通常、テクセルディメンション以上になります。 たとえば、完全にミップされた BC1 Texture2D を作成するには、 最も詳細なレベルが 8x8 の 場合、pMipInfoList 配列は{ { 8, 8, 1, 8, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 4, 4, 1 } です。

[in] pInitialDataUP

リソース のサブ リソースの一覧の初期化情報を提供するD3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP構造体の配列。

[in] ResourceDimension

リソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE 型の値。

[in] Usage

リソースの使用方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 型の値。

[in] BindFlags

リソースのバインド方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 値の有効なビットごとの OR。

[in] MapFlags

リソースにマップするアクセス レベルを示す D3D10_DDI_MAP 型の値。

[in] MiscFlags

リソースに関するその他の情報を示す D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 値の有効なビットごとの OR。

[in] Format

リソースのピクセル形式 示す DXGI_FORMAT 型の値。

[in] SampleDesc

リソースのサンプル数と 品質を表 す DXGI_SAMPLE_DESC 型の値。

[in] MipLevels

リソースの MIP マップ レベルの数。

[in] ArraySize

2-D テクスチャまたは 1-D テクスチャの配列要素の数。 キューブ テクスチャの場合、ArraySize は 6 に設定する必要があります。

Windows 8以降、ドライバーでステレオ バック バッファーを作成する必要がある場合は、このメンバーの値を 2 に設定する必要があります。

[in, pPrimaryDesc

プライマリとして使用されるリソースを記述する DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 構造体へのポインター。

Microsoft Direct3D ランタイムは、D3D10_DDI_BIND_PRESENT ビットが BindFlags メンバーに設定されている場合にのみ、pPrimaryDesc を NULL 以外の値に設定します。ただし、D3D10_DDI_BIND_PRESENTが設定されていても、ランタイムは常に pPrimaryDesc を NULL 以外に設定するとは限りません。 pPrimaryDesc を NULL 以外に設定すると、ランタイムは、作成されたリソースをプライマリとして使用し (つまり、リソースがディスプレイにスキャンされます)、フリップ スタイルの現在の操作で使用されることを示します。

ユーザー モードディスプレイ ドライバーは、ランタイムがフリップスタイルの現在の操作を実行できないようにするために、DXGI_DDI_PRIMARY_DESC の DriverFlags メンバーでDXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT フラグを返すことができます。

pPrimaryDesc が NULL に設定されている場合、ランタイムは作成されたリソースをコピー スタイル (ビット ブロック転送) の現在の操作で使用します。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows Vista
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

こちらもご覧ください

CreateResource(D3D10)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC