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D3D10DDIARG_CREATERESOURCE構造体 (d3d10umddi.h)

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE には、リソースを作成するために PFND3D10DDI_CREATERESOURCE によって使用される引数が含まれています。

構文

typedef struct D3D10DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO            *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE             ResourceDimension;
  [in]      UINT                              Usage;
  [in]      UINT                              BindFlags;
  [in]      UINT                              MapFlags;
  [in]      UINT                              MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                       Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                  SampleDesc;
  [in]      UINT                              MipLevels;
  [in]      UINT                              ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC             *pPrimaryDesc;
} D3D10DDIARG_CREATERESOURCE;

メンバーズ

[in] pMipInfoList

MIP レベルの次元を含む D3D10DDI_MIPINFO 構造体の配列。 1 つのピクセルまたはテクセルをバイト アドレスで直接参照できないリソース形式の場合、物理リソースのディメンションは通常、必要な領域要件を満たすためにテクセルの次元以上になります。 たとえば、最も詳細なレベルが 8 x 8 である、完全にミップされた BC1 Texture2D を作成するには、 pMipInfoList 配列は、{ { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 4, 4, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 4, 4, 1 } } です。

[in] pInitialDataUP

リソースのサブリソースの一覧の初期化情報を提供する D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 構造体の配列。

[in] ResourceDimension

リソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE 型の値。

[in] Usage

リソースの使用方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 型の値。

[in] BindFlags

リソースのバインド方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 値の有効なビットごとの OR。

[in] MapFlags

リソースにマップするアクセス レベルを示す D3D10_DDI_MAP 型の値。

[in] MiscFlags

リソースに関するその他の情報を示す D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 値の有効なビットごとの OR。

[in] Format

リソースのピクセル形式を示す DXGI_FORMAT 型の値。

[in] SampleDesc

リソースのサンプル数と品質を表す DXGI_SAMPLE_DESC 型の値。

[in] MipLevels

リソースの MIP マップ レベルの数。

[in] ArraySize

2-D テクスチャまたは 1-D テクスチャの配列要素の数。 キューブ テクスチャ ArraySize を 6 に設定する必要があります。

Windows 8 以降では、ドライバーがステレオ バック バッファーを作成する必要がある場合は、このメンバーを 2 の値に設定する必要があります。

[in, pPrimaryDesc

プライマリとして使用されるリソースを記述する DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 構造体へのポインター。

Microsoft Direct3D ランタイムは、BindFlags メンバーに D3D10_DDI_BIND_PRESENT ビットが設定されている場合にのみ、pPrimaryDesc を NULL 以外の値に設定します。ただし、D3D10_DDI_BIND_PRESENTが設定されている場合でも、ランタイムは常に pPrimaryDesc NULL 以外に設定するとは限りません。 pPrimaryDesc NULL 以外に設定すると、ランタイムは作成されたリソースをプライマリとして使用し (つまり、リソースがディスプレイにスキャンされます)、フリップ スタイルの現在の操作で使用されます。

ユーザー モードのディスプレイ ドライバーは、ランタイムがフリップ スタイルの現在の操作を実行できないように、DXGI_DDI_PRIMARY_DESCの DriverFlags メンバーのDXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT フラグを返すことができます。

pPrimaryDesc NULL に設定されている場合、ランタイムは作成されたリソースをコピー スタイル (ビット ブロック転送) の現在の操作で使用します。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows Vista
ヘッダー d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

関連項目

CreateResource(D3D10)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC