WorldLockingManager Klasse
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager.
public class WorldLockingManager
type WorldLockingManager = class
Public Class WorldLockingManager
- Vererbung
-
WorldLockingManager
Felder
Plugin |
Direkte Schnittstelle zum Plug-In. Es ist im Allgemeinen nicht notwendig oder erwünscht, das Plug-In direkt zu bearbeiten, kann jedoch nützlich sein, um einige Plug-In-Eingaben, Ausgaben oder Steuerelemente manuell außer Kraft zu setzen. |
Eigenschaften
AdjustmentFrame |
Die Transformation, bei der die Kameraeinstellung angewendet werden soll. Dies kann nicht der Kameraknoten sein, da seine Transformation jeden Frame mit Kopfposendaten überschrieben wird. Die Kamera sollte jedoch ein angefügter Nachfolger dieses Knotens sein. |
AlignmentManager |
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager. |
AnchorManager |
Schnittstelle zum Anker-Manager. |
AnchorSettings |
Zugriff auf Ankerverwaltungseinstellungen. |
ApplyAdjustment |
Wenden Sie die berechnete Anpassung über die AdjustmentFrame-Transformation an. |
AttachmentPointManager |
Schnittstelle zum Anlagenpunkt-Manager. Verwenden Sie zum Erstellen und Bearbeiten von Anlagepunkten. |
AutoLoad |
Laden Sie den WorldLocking-Zustand automatisch vom Datenträger beim Start. |
AutoMerge |
Lösen Sie automatisch eine Fragmentzusammenführung aus, wenn die FrozenWorld-Engine angibt, dass sie geeignet wäre. |
AutoRefreeze |
Lösen Sie automatisch ein erneutes Frosten aus, wenn die FrozenWorld-Engine anzeigt, dass eine geeignete wäre. |
AutoSave |
Speichern Sie den WorldLocking-Zustand in regelmäßigen Abständen auf dem Datenträger. |
CameraFromSpongy |
Umkehrung der Kameratransformation (Kamera von übergeordnetem Element). |
CameraParent |
Der übergeordnete Kameraknoten definiert den "schwammigen Bezugsrahmen". Alle rohen kopfbasierten Daten, z. B. die räumliche Zuordnung, Gestenereignisse und XR-Kopfposendaten, sind relativ zu dieser Transformation. |
DiagnosticsSettings |
Rufen Sie eine Kopie der Konfigurationseinstellungen für freigegebene Diagnose ab, oder legen Sie die freigegebenen Einstellungen auf eine Kopie der Eingabe fest. |
Enabled |
Gibt an, ob das System derzeit aktiv ist und speicherplatzstabilisiert. |
ErrorStatus |
Der aktuelle Fehler status des WorldLockingManagers |
FragmentManager |
Schnittstelle zum Fragment-Manager. |
FrozenFromLocked |
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager. |
FrozenFromPinned |
Jede Anwendung, die über dem Anpassungsknoten angewendet wird. |
FrozenFromSpongy |
Transformieren Sie von schwammigem Raum in eingefrorenes Leerzeichen. Spongy Space ist nativ für XR-Schnittstellen. Frozen ist der globale Koordinatenraum von Unity. Die Transformation umfasst die WorldLocking-Anpassung an die Kamera sowie alle anderen Transformationen, die auf die Kamera angewendet werden (z. B. Teleport). |
HasPendingIO |
Gibt an, ob der Manager derzeit den Zustand asynchron lädt oder speichert. |
LinkageSettings |
Zugriff auf Verknüpfungseinstellungen. |
LockedFromFrozen |
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager. |
LockedFromPinned |
Vom angehefteten Platz zurück in den weltgebundenen Raum. |
LockedFromPlayspace |
Anpassungstransformation, um den Koordinatenraum weltzusperren. |
LockedFromSpongy |
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager. |
MergeIndicated |
Indikator für die interne Heuristik der FrozenWorld-Engine, ob ein Merge durchgeführt werden soll |
PinnedFromFrozen |
Transformieren Sie den eingefrorenen Speicherplatz der Anwendung zurück in den von WorldLocking berechneten Speicherplatz. |
PinnedFromLocked |
Transformieren Sie den von WorldLocking berechneten weltgebundenen Raum in den angehefteten Platz. |
PlayspaceFromLocked |
Inverse der Anpassungstransformation, um den Koordinatenraum zu sperren. |
PlayspaceFromSpongy |
Transformation, die vom (optionalen) übergeordneten Kameraknoten angewendet wird (z. B. für Teleport). |
RefreezeIndicated |
Indikator für die interne Heuristik der FrozenWorld-Engine, ob ein Erneutes Einfrieren durchgeführt werden soll |
Settings |
Die Konfigurationseinstellungen können nur als Block festgelegt werden. Get gibt eine Momentaufnahme der aktuellen Einstellungen zurück, und legen Sie den gesamten Block kopiert fest. |
SpongyFromCamera |
Die Kameratransformation (übergeordnetes Element der Kamera). |
SpongyFromFrozen |
Transformieren Sie vom eingefrorenen Raum in den nativen schwammigen XR-Raum, einschließlich anderer Transformationen, die sich in den Vorgängern der Kamera angesammelt haben (z. B. Teleport). |
SpongyFromLocked |
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager. |
SpongyFromPlayspace |
Umgekehrte Transformation, die vom (optionalen) übergeordneten Kameraknoten angewendet wird (z. B. für Teleport). |
Version |
Die Version dieses Releases. Dies wird in der Komponente WorldLockingContext im Unity Inspector angezeigt, wodurch eine schnelle visuelle Überprüfung der derzeit installierten Version von World Locking Tools für Unity ermöglicht wird. Es hat keine Auswirkung im Code, sondern dient nur als Bezeichnung. |
Methoden
Dispose() |
Entsorgen Sie Interne beim Herunterfahren. |
Finalize() |
Entsorgen Sie Interne beim Herunterfahren. |
GetInstance() |
Rufen Sie die WorldLockingManager-instance ab. Dies kann jederzeit in der Programmausführung aufgerufen werden, aber wenn beim Laden aufgerufen wird, wurden die Einstellungen möglicherweise noch nicht aus einer neuen Szene geladen. |
Load() |
Manuelles Auslösen eines Ladevorgangs für den WorldLocking-Zustand |
Reset() |
Versetzen von WorldLocking in einen klar definierten, leeren Zustand |
ResetAnchorManager() |
Führen Sie eine initialisierung nur einmal aus. Dies wird aufgerufen, nachdem dem Aufrufer die Möglichkeit gegeben wurde, Einstellungen zu ändern. |
Save() |
Manuelles Auslösen eines Speichervorgangs für den WorldLocking-Zustand |
SetContext(WorldLockingContext) |
Beginnen Sie mit der Verwendung freigegebener Einstellungen aus einem bestimmten Kontext. |