Compartir a través de


Interfaz ID3D11DeviceContext (d3d11.h)

La interfaz ID3D11DeviceContext representa un contexto de dispositivo que genera comandos de representación.

Nota La versión más reciente de esta interfaz es ID3D11DeviceContext4 introducida en el Windows 10 Creators Update. Las aplicaciones destinadas a Windows 10 Creators Update deben usar la interfaz ID3D11DeviceContext4 en lugar de ID3D11DeviceContext.
 

Herencia

La interfaz ID3D11DeviceContext hereda de ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext también tiene estos tipos de miembros:

Métodos

La interfaz ID3D11DeviceContext tiene estos métodos.

 
ID3D11DeviceContext::Begin

Marque el principio de una serie de comandos.
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

Borra el recurso de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

Establezca todos los elementos de un destino de representación en un valor. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

Restaure toda la configuración predeterminada.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

Borra un recurso de acceso desordenado con un valor float.
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

Borra un recurso de acceso desordenado con valores precisos de bits.
ID3D11DeviceContext::CopyResource

Copie todo el contenido del recurso de origen en el recurso de destino mediante la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

Copia datos de un búfer que contiene datos de longitud variable.
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

Copie una región de un recurso de origen en un recurso de destino. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes usados por la fase del sombreador de proceso.
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase del sombreador de proceso.
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

Obtenga el sombreador de proceso establecido actualmente en el dispositivo.
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

Obtenga los recursos del sombreador de proceso.
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

Obtiene una matriz de vistas para un recurso sin ordenar.
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes usados por la fase del sombreador de proceso.
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de proceso.
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

Establezca un sombreador de proceso en el dispositivo.
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de proceso.
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

Establece una matriz de vistas para un recurso desordenado.
ID3D11DeviceContext::D ispatch

Ejecute una lista de comandos desde un grupo de subprocesos.
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

Ejecute una lista de comandos en uno o varios grupos de subprocesos.
ID3D11DeviceContext::D raw

Dibuje primitivos no indexados y no indizado. (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::D rawAuto

Dibuje la geometría de un tamaño desconocido.
ID3D11DeviceContext::D rawIndexed

Dibuje primitivos indizado y no con instancias. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstanced

Dibujar primitivos indizados e instancias. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

Dibuje primitivos indexados, con instancias y generados por GPU.
ID3D11DeviceContext::D rawInstanced

Dibuje primitivos no indexados e indizado. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

Dibuje primitivos generados por GPU.
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes usados por la fase del sombreador de dominio.
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase del sombreador de dominio.
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

Obtenga el sombreador de dominio establecido actualmente en el dispositivo.
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

Obtenga los recursos del sombreador de dominio.
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes usados por la fase del sombreador de dominio.
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de dominio.
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

Establezca un sombreador de dominio en el dispositivo.
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de dominio.
ID3D11DeviceContext::End

Marque el final de una serie de comandos.
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

Pone en cola comandos de una lista de comandos en un dispositivo.
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

Cree una lista de comandos y grabe comandos gráficos en ella.
ID3D11DeviceContext::Flush

Envía comandos en cola en el búfer de comandos a la unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

Genera mapas MIP para el recurso de sombreador especificado. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

Obtiene las marcas de inicialización asociadas al contexto aplazado actual.
ID3D11DeviceContext::GetData

Obtenga datos de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de forma asincrónica.
ID3D11DeviceContext::GetPredication

Obtiene el estado del predicado de representación. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

Obtiene el nivel mínimo de detalle (LOD).
ID3D11DeviceContext::GetType

Obtiene el tipo de contexto del dispositivo.
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase de canalización del sombreador de geometría.
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

Obtenga el sombreador de geometría establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

Obtiene los recursos del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de geometría.
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

Establezca un sombreador de geometría en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de casco.
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado de muestreo de la fase del sombreador de casco.
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

Obtenga el sombreador de casco establecido actualmente en el dispositivo.
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

Obtenga los recursos del sombreador de casco.
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

Establezca los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de casco.
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de casco.
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

Establezca un sombreador de casco en el dispositivo.
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de casco.
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

Obtenga un puntero al búfer de índice enlazado a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

Obtiene un puntero al objeto de diseño de entrada enlazado a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

Obtenga información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

Obtenga los búferes de vértices enlazados a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

Enlace un búfer de índice a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

Enlace un objeto de diseño de entrada a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

Enlace información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

Enlace una matriz de búferes de vértices a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

Obtiene un puntero a los datos contenidos en un subrecurso y deniega el acceso de GPU a ese subrecurso.
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

Obtenga el estado de combinación de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

Obtiene el estado de galería de símbolos de profundidad de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

Obtiene punteros a los recursos enlazados a la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Obtiene punteros a los recursos enlazados a la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

Establezca el estado de fusión de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

Establece el estado de la galería de símbolos de profundidad de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

Enlace uno o varios destinos de representación de forma atómica y el búfer de galería de símbolos de profundidad a la fase de fusión de salida.
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Enlaza los recursos a la fase de fusión de salida.
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

Obtiene los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

Obtenga una matriz de estados de sampler de la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

Obtenga el sombreador de píxeles establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

Obtiene los recursos del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de píxeles.
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

Establece un sombreador de píxeles en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

Copie un recurso de muestreo múltiple en un recurso no multimuestreo.
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects

Obtenga la matriz de rectángulos de tijera enlazados a la fase de rasterizador. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

Obtenga el estado del rasterizador de la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

Obtiene la matriz de ventanillas enlazadas a la fase de rasterizador.
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects

Enlace una matriz de rectángulos de tijeras a la fase de rasterizador. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

Establezca el estado del rasterizador para la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

Enlace una matriz de ventanillas a la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

Establezca un predicado de representación. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

Establece el nivel mínimo de detalle (LOD) de un recurso.
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

Obtenga los búferes de salida de destino para la fase de salida del flujo de la canalización.
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

Establezca los búferes de salida de destino para la fase de salida de flujo de la canalización.
ID3D11DeviceContext::Unmap

Invalide el puntero a un recurso y vuelva a habilitar el acceso de la GPU a ese recurso.
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

La CPU copia los datos de la memoria en un subrecurso creado en memoria no asignable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

Obtenga una matriz de estados de muestreo de la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

Obtenga el sombreador de vértices establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

Obtiene los recursos del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de vértices.
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

Establezca un sombreador de vértices en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de vértices.

Requisitos

Requisito Value
Cliente mínimo compatible Windows 7 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP]
Servidor mínimo compatible Windows Server 2008 R2 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP]
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d11.h

Consulte también

Interfaces principales

ID3D11DeviceChild