Método ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers (d3d11.h)
Enlace una matriz de búferes de vértices a la fase del ensamblador de entrada.
Sintaxis
void IASetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
[in, optional] const UINT *pStrides,
[in, optional] const UINT *pOffsets
);
Parámetros
[in] StartSlot
Tipo: UINT
Primera ranura de entrada para el enlace. El primer búfer de vértices se enlaza explícitamente a la ranura de inicio; Esto hace que cada búfer de vértices adicional de la matriz se enlace implícitamente a cada ranura de entrada posterior. El máximo de 16 o 32 ranuras de entrada (oscila entre 0 y D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) están disponibles; el número máximo de ranuras de entrada depende del nivel de característica.
[in] NumBuffers
Tipo: UINT
Número de búferes de vértices en la matriz. El número de búferes (más la ranura de inicio) no puede superar el número total de ranuras de entrada de fase IA (oscila entre 0 y D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppVertexBuffers
Tipo: ID3D11Buffer*
Puntero a una matriz de búferes de vértices (consulte ID3D11Buffer). Los búferes de vértices deben haberse creado con la marca D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .
[in, optional] pStrides
Tipo: const UINT*
Puntero a una matriz de valores de paso; un valor de intervalo para cada búfer de la matriz de búfer de vértices. Cada intervalo es el tamaño (en bytes) de los elementos que se van a usar desde ese búfer de vértices.
[in, optional] pOffsets
Tipo: const UINT*
Puntero a una matriz de valores de desplazamiento; un valor de desplazamiento para cada búfer de la matriz de búfer de vértices. Cada desplazamiento es el número de bytes entre el primer elemento de un búfer de vértices y el primer elemento que se usará.
Valor devuelto
None
Observaciones
Para obtener información sobre cómo crear búferes de vértices, vea How to: Create a Vertex Buffer.
Al llamar a este método mediante un búfer que está enlazado actualmente para escribir (es decir, enlazado a la fase de canalización de salida de flujo), se enlazará NULL en su lugar porque un búfer no se puede enlazar como entrada y salida al mismo tiempo.
La capa de depuración generará una advertencia siempre que se impida que un recurso se enlace simultáneamente como entrada y salida, pero esto no impedirá que el tiempo de ejecución use datos no válidos.
El método contendrá una referencia a las interfaces pasadas. Esto difiere del comportamiento del estado del dispositivo en Direct3D 10.
Windows Phone 8: se admite esta API.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d11.h |
Library | D3D11.lib |