共用方式為


Direct3D 12 光線追蹤 HLSL 系統值內建函式

系統會使用特殊內建函式來擷取系統值,而不是在著色器函式簽章中包含具有特殊語意的參數。

本節內容

光線分派系統值

主題 描述
DispatchRaysIndex 取得使用 DispatchRaysDimensions 系統值內建取得之寬度和高度內的目前 x 和 y 位置。
DispatchRaysDimensions 原始DispatchRays呼叫中所指定之D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC結構的寬度、高度和深度值。

光線系統值

主題 描述
WorldRayOrigin 目前光線的世界空間原點。
WorldRayDirection 目前光線的世界空間方向。
RayTMin 浮點數,表示光線目前的參數起點。
RayTCurrent 浮點數,表示光線目前的參數結束點。
RayFlags 包含目前 ray_flag 旗標的不帶正負號整數。

基本/物件空間系統值

主題 描述
InstanceIndex 最上層光線追蹤加速結構中目前實例的自動產生索引。
InstanceID 最上層結構內底部加速結構實例上實例的使用者提供識別碼。
PrimitiveIndex 底層加速結構實例內幾何內基本型別的自動產生索引。
ObjectRayOrigin 目前光線的物件空間原點。
ObjectRayDirection 目前光線的物件空間方向。
ObjectToWorld3x4 從物件空間轉換為世界空間的矩陣。
ObjectToWorld4x3 從物件空間轉換為世界空間的矩陣。
WorldToObject3x4 從世界空間轉換為物件空間的矩陣
WorldToObject4x3 從世界空間轉換為物件空間的矩陣

點擊特定系統值

主題 描述
HitKind 傳回當做 HitKind 參數傳遞至 ReportHit的值。