Direct3D 12 光线跟踪 HLSL 系统值内部函数
使用特殊的内部函数检索系统值,而不是在着色器函数签名中包含具有特殊语义的参数。
在本节中
光线调度系统值
主题 | 说明 |
---|---|
DispatchRaysIndex | 获取使用 DispatchRaysDimensions 系统值内部函数获取的宽度和高度内的当前 x 和 y 位置。 |
DispatchRaysDimensions | 原始 DispatchRays 调用中指定的D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC结构的宽度、高度和深度值。 |
光线系统值
主题 | 说明 |
---|---|
WorldRayOrigin | 当前射线的世界空间原点。 |
WorldRayDirection | 当前射线的世界空间方向。 |
RayTMin | 表示射线的当前参数起点的浮点。 |
RayTCurrent | 表示射线的当前参数化终点的浮点。 |
RayFlags | 包含当前 ray_flag标志的 无符号整数。 |
基元/对象空间系统值
主题 | 说明 |
---|---|
InstanceIndex | 顶级光线跟踪加速结构中当前实例的自动生成的索引。 |
InstanceID | 顶级结构中底层加速结构实例上实例的用户提供的标识符。 |
PrimitiveIndex | 底层加速结构实例中几何图形中基元的自动生成索引。 |
ObjectRayOrigin | 当前光线的对象空间原点。 |
ObjectRayDirection | 当前光线的对象空间方向。 |
ObjectToWorld3x4 | 用于从对象空间转换到世界空间的矩阵。 |
ObjectToWorld4x3 | 用于从对象空间转换到世界空间的矩阵。 |
WorldToObject3x4 | 用于从世界空间转换到对象空间的矩阵 |
WorldToObject4x3 | 用于从世界空间转换到对象空间的矩阵 |
命中特定的系统值
主题 | 说明 |
---|---|
HitKind | 返回作为 HitKind 参数传递给 ReportHit 的值。 |