ID3DX11Effect インターフェイス
ID3DX11Effect インターフェイスは、レンダリング効果を実装するための一連の状態オブジェクト、リソース、シェーダーを管理します。
メンバー
ID3DX11Effect インターフェイスは、IUnknown インターフェイスから継承されます。 ID3DX11Effect には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3DX11Effect インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
メソッド | 説明 |
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CloneEffect | 効果インターフェイスのコピーを作成します。 |
GetClassLinkage | クラス リンケージ インターフェイスを取得します。 |
GetConstantBufferByIndex | インデックスで定数バッファーを取得します。 |
GetConstantBufferByName | 名前で定数バッファーを取得します。 |
GetDesc | 効果の説明を取得します。 |
GetDevice | 効果を作成したデバイスを取得します。 |
GetGroupByIndex | インデックスによる効果グループを取得します。 |
GetGroupByName | 名前で効果グループを取得します。 |
GetTechniqueByIndex | インデックスを使用して手法を取得します。 |
GetTechniqueByName | 名前で手法を取得します。 |
GetVariableByIndex | インデックスで変数を取得します。 |
GetVariableByName | 名前で変数を取得します。 |
GetVariableBySemantic | セマンティックで変数を取得します。 |
IsOptimized | 効果をテストして、リフレクション メタデータがメモリから削除されたかどうかを確認します。 |
Isvalid | 効果をテストして、有効な構文が含まれているかどうかを確認します。 |
最適化 | 効果に必要なメモリの量を最小限に抑えます。 |
注釈
効果は、 D3DX11CreateEffectFromMemory を呼び出すことによって作成されます。
エフェクト システムは、レンダリングに必要な情報を、グループに状態変更を割り当てるための状態オブジェクト、入力データを提供して出力データを格納するためのリソース、およびシェーダーと呼ばれるレンダリングの実行方法を制御するプログラムを含む効果にグループ化します。
注意
DirectX SDK では、エフェクト用のコンパイル済みバイナリは提供されません。 効果の種類のアプリケーションをビルドするには、Effects 11 ソースを使用する必要があります。 効果 11 ソースの使用方法の詳細については、「効果 10 と効果 11 の相違点」を参照してください。
注意
ID3DX11Effect オブジェクトで QueryInterface を呼び出して IUnknown インターフェイスを取得すると、QueryInterface はE_NOINTERFACEを返します。 この問題を回避するには、次のコードを使用します。
IUnknown* pIUnknown = (IUnknown*)pEffect;> pIUnknown->AddRef();
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要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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