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Énumérations principales

Les énumérations suivantes sont déclarées dans d3d12.h.

Dans cette section

Rubrique et description
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Spécifie la version de la disposition de signature racine.
D3D_SHADER_MODEL. Spécifie un modèle de nuanceur.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Définit des constantes qui spécifient les opérations gpu de rendu/calcul.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Définit des constantes qui spécifient un niveau d’optimisation dynamique à appliquer au travail GPU soumis par la suite.
D3D12_BLEND. Spécifie les facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu.
D3D12_BLEND_OP. Spécifie les opérations de fusion RVB ou alpha.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifie les options d’affichage sans ordre d’accès pour une ressource de mémoire tampon.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Spécifie les éléments à effacer de la vue de gabarit de profondeur.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Identifie les composants de chaque pixel d’une cible de rendu accessibles en écriture pendant la fusion.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Permet de déterminer quels types de listes de commandes sont capables de prendre en charge différentes opérations.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Spécifie le type d’une liste de commandes.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Définit les niveaux de priorité d’une file d’attente de commandes.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Spécifie les options de comparaison.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifie le niveau de rastérisation conservatrice.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Spécifie les propriétés de la page UC pour le tas.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Spécifie le niveau de partage entre les nœuds d’une carte, comme le niveau 1 émulé, le niveau 1 ou le niveau 2.
D3D12_CULL_MODE. Spécifie les triangles qui font face à une direction particulière ne sont pas dessinés.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Spécifie le type de données de la mémoire pointée par le paramètre pData de ID3D12DebugDevice1 ::SetDebugParameter et ID3D12DebugDevice1 ::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identifie la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Spécifie les options d’un tas.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Spécifie un type de tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Spécifie la volatilité des descripteurs et des données qu’ils référencent dans une description de signature racine 1.1, qui peut activer certaines optimisations de pilote.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Spécifie une plage de sorte que, par exemple, si une partie d’une table de descripteur a 100 vues de ressources de nuanceur (SRVs) qui peuvent être déclarées dans une entrée plutôt que 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Définit des constantes qui spécifient les opérations gpu de rendu/calcul.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Définit des constantes (utilisées par l’interface ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) qui spécifient la façon dont les fonctionnalités de données étendues supprimées d’un appareil (DRED) individuelles sont activées.
D3D12_DRED_FLAGS. Définit les constantes utilisées dans la structure D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA pour spécifier des indicateurs de contrôle pour le runtime Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Définit des constantes qui spécifient une version des données étendues supprimées de l’appareil (DRED), comme utilisé par la structure D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_DSV_FLAGS. Spécifie les options d’affichage profondeur-gabarit.
D3D12_FEATURE. Options de fonctionnalité Direct3D 12 prises en charge par le pilote graphique actuel.
D3D12_FENCE_FLAGS. Spécifie les options de clôture.
D3D12_FILL_MODE. Spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles.
D3D12_FILTER. Spécifie les options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Spécifie le type de réduction du filtre.
D3D12_FILTER_TYPE. Spécifie le type de filtres d’échantillonneur d’agrandissement ou de minification.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Spécifie les options de ressources non ordonnées prises en charge pour un format fourni.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Définit des indicateurs qui spécifient des états liés à une liste de commandes graphiques. Les valeurs peuvent être ensemble or’s au niveau du bit.
D3D12_HEAP_FLAGS. Spécifie les options de tas, telles que si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les adaptateurs.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_HEAP_TYPE. Spécifie le type de tas. Lorsque vous résidez, les segments de mémoire résident dans un pool de mémoire physique particulier avec certaines propriétés du cache du processeur.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Lors de l’utilisation de la topologie primitive de bande de triangles, les positions de vertex sont interprétées comme des sommets d’une bande de triangles continue. Il existe une valeur d’index spéciale qui représente le désir d’avoir une discontinuité dans la bande, la valeur d’index de coupe. Cette énumération répertorie les valeurs de coupe prises en charge.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Spécifie le type du paramètre indirect.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Identifie le type de données contenues dans un emplacement d’entrée.
D3D12_LIFETIME_STATE. Définit des constantes qui spécifient l’état de durée de vie d’un objet suivi de la durée de vie.
D3D12_LOGIC_OP. Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Définit des constantes qui spécifient ce qui doit être fait avec les résultats de l’instrumentation de charge de travail antérieure.
D3D12_MEMORY_POOL. Spécifie le pool de mémoire pour le tas.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge du nuanceur de maillage et d’amplification.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient les indicateurs d’un paramètre à une commande meta. Les valeurs peuvent être ensemble or’s au niveau du bit.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Définit des constantes qui spécifient l’étape d’un paramètre à une commande meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Définit des constantes qui spécifient le type de données d’un paramètre à une commande meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Spécifie plusieurs indicateurs d’attente pour plusieurs clôtures.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Spécifie les options permettant de déterminer les niveaux de qualité.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Indicateurs pour contrôler l’état du pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP. Spécifie l’opération de prédication à appliquer.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Spécifie la façon dont le pipeline interprète les primitives d’entrée de nuanceur de géométrie ou de coque.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Spécifie le niveau de prise en charge des exemples programmables proposés par l’adaptateur.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de session de ressources protégés.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de session de ressource protégée.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Définit des constantes qui spécifient l’état de session protégée.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Spécifie le type de tas de requête à créer.
D3D12_QUERY_TYPE. Spécifie le type de requête.
D3D12_RAY_FLAGS. Indicateurs passés à la fonction TraceRay pour remplacer la transparence, le culage et le comportement précoce.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Spécifie des indicateurs pour la build d’une structure d’accélération raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS qui fournit une entrée à l’opération de génération de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Spécifie le type d’opération de copie effectuée lors de l’appel CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Spécifie le type d’informations de structure d’accélération après la génération qui peuvent être récupérées avec des appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Spécifie le type d’une structure d’accélération raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Spécifie des indicateurs pour la géométrie de raytracing dans une structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Spécifie le type de géométrie utilisé pour le raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération pour spécifier le type geometry dans un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Indicateurs pour une instance de structure d’accélération raytracing. Ces indicateurs peuvent être utilisés pour remplacer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS pour des instances individuelles.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de configuration pour un pipeline raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Spécifie le niveau de prise en charge du suivi de rayons sur l’appareil graphique.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Spécifie le type d’accès qu’une application est donnée à la ou les ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Spécifie le type d’accès qu’une application reçoit à la ou les ressources spécifiées lors de la transition d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Spécifie la nature de la passe de rendu ; par exemple, s’il s’agit d’une suspension ou d’une passe de rendu de reprise.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Utilisé avec la fonction EnqueueMakeResident pour choisir la façon dont les opérations de résidence continuent lorsque le budget mémoire est dépassé.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Spécifie les compartiments de priorité de résidence étendus utiles pour établir rapidement un schéma de priorité d’application.
D3D12_RESOLVE_MODE. Spécifie une opération de résolution.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Indicateurs pour définir des barrières de ressources fractionnées.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Spécifie un type de barrière de ressource (transition dans l’utilisation des ressources) description.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifie le niveau de liaison de ressource utilisé.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Identifie le type de ressource utilisé.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Spécifie les options d’utilisation des ressources.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Spécifie le niveau de tas de ressources pris en charge par le matériel et le pilote.
D3D12_RESOURCE_STATES. Spécifie l’état d’une ressource concernant l’utilisation de la ressource.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Spécifie la volatilité des données référencées par des descripteurs dans une description de signature racine 1.1, qui peut activer certaines optimisations de pilote.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Spécifie le type d’emplacement de signature racine.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Spécifie les options de disposition de signature racine.
D3D12_RTV_DIMENSION. Identifie le type de ressource à afficher en tant que cible de rendu.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des commentaires de l’échantillonneur.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient les options de contrôle de cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Définit des constantes qui spécifient un type de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Définit des constantes qui spécifient le mode du cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Spécifie la façon dont la mémoire est routée par une vue de ressource de nuanceur (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Décrit les options de prise en charge de précision minimale pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Spécifie les nuanceurs qui peuvent accéder au contenu d’un emplacement de signature racine donné.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage entre API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Identifie le type de ressource qui sera consulté en tant que ressource de nuanceur.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Spécifie la couleur de bordure d’un échantillonneur statique.
D3D12_STENCIL_OP. Identifie les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant les tests de profondeur de gabarit.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifie une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Spécifie le type de copie de texture à effectuer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Spécifie les options de disposition de texture.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Spécifie comment copier une vignette.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Spécifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Spécifie une plage de mappages de vignettes.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Identifie le niveau auquel les ressources en mosaïques sont prises en charge.
D3D12_TRI_STATE. TBD.
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifie les options d’affichage d’accès non ordonnées.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Spécifie les options d’instanciation d’affichage.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Indique le niveau de niveau auquel l’instanciation d’affichage est prise en charge.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge pour les opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Spécifie le mode utilisé par une opération WriteBufferImmediate.