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énumération D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (d3d12.h)

Indique le niveau auquel l’instanciation de vue est prise en charge.

Syntax

typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;

Constantes

 
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED
Valeur : 0
L’instanciation d’affichage n’est pas prise en charge.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1
Valeur : 1
L’instanciation d’affichage est prise en charge par la boucle au niveau de l’appel de dessin uniquement.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2
Valeur : 2
L’instanciation d’affichage est prise en charge par la boucle au niveau de l’appel de dessin au pire, mais le GPU peut effectuer l’instanciation d’affichage plus efficacement dans certaines circonstances qui dépendent de l’architecture.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3
Valeur : 3
L’instanciation d’affichage est prise en charge et l’instanciation commence par la première étape de nuanceur qui fait référence à SV_ViewID ou par la rastérisation si aucune référence de phase de nuanceur ne SV_ViewID. Cela signifie que le travail redondant est éliminé entre les instances d’affichage lorsqu’il ne dépend pas de SV_ViewID. Avant la rastérisation, le travail qui ne dépend pas directement de SV_ViewID est partagé entre toutes les vues ; seul le travail qui dépend de SV_ViewID est répété pour chaque vue.

Note Si un nuanceur de coque produit des facteurs de pavage qui dépendent de SV_ViewID, le pavage et tous les travaux suivants doivent être répétés par vue. De même, si la quantité de géométrie produite par le nuanceur de géométrie dépend de SV_ViewID, le nuanceur de géométrie doit être répété par vue avant de passer à la rastérisation.

 

Afficher instance masquage affecte uniquement si le travail qui dépend directement de SV_ViewID est effectué, et non l’itération de boucle entière (par affichage). Si l’affichage instance masque n’est pas 0, certains travaux qui dépendent de SV_ViewID peuvent toujours être effectués sur des pixels masqués, mais n’auront aucun effet visible en externe ; par exemple, aucune écriture UAV n’est effectuée et la découpage/rastérisation n’est pas appelé. Si la vue instance masque est 0, aucun travail n’est effectué, y compris le travail qui ne dépend pas de SV_ViewID.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d12.h

Voir aussi

Énumérations principales