Поделиться через


Основные перечисления

Следующие перечисления объявляются в d3d12.h.

В этом разделе

Раздел и описание
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Указывает версию макета корневой подписи.
D3D_SHADER_MODEL. Задает модель шейдера.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Определяет константы, указывающие операции отрисовки и вычислений GPU.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Определяет константы, определяющие уровень динамической оптимизации для применения к работе GPU, которая впоследствии отправлена.
D3D12_BLEND. Указывает факторы смешения, которые модулируют значения для шейдера пикселей и целевого объекта отрисовки.
D3D12_BLEND_OP. Задает операции RGB или альфа-смешивания.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Определяет, как просмотреть ресурс буфера.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для буферного ресурса.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Указывает, что следует очистить из представления элементов глубины.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки записываются во время смешивания.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Указывает тип списка команд.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Указывает флаги, которые будут использоваться при создании очереди команд.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Определяет уровни приоритета для очереди команд.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Задает параметры сравнения.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Определяет, включена или отключена консервативная растеризация.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Определяет уровень консервативной растризации.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Указывает свойства страницы ЦП для кучи.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Задает уровень общего доступа между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2.
D3D12_CULL_MODE. Указывает треугольники, которые сталкиваются с определенным направлением, не рисуются.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Указывает тип данных памяти, на который указывает параметр pDataID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter и ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Определяет часть буфера элементов глубины для записи данных глубины.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Задает параметры кучы.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Указывает тип кучи дескриптора.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Указывает волатильность дескрипторов и данных, которые они ссылаются в описании корневой подписи 1.1, что может включать некоторые оптимизации драйверов.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Задает диапазон таким образом, чтобы, например, если часть таблицы дескриптора содержит 100 представлений ресурсов шейдера (SRVs), диапазон можно объявить в одной записи, а не 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Определяет константы, указывающие операции отрисовки и вычислений GPU.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Определяет константы (используемые интерфейсом ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings), указывающие, как включены отдельные функции удаленных данных (DRED).
D3D12_DRED_FLAGS. Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов управления для среды выполнения Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Определяет константы, указывающие версию удаленных данных устройства (DRED), которая используется структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины.
D3D12_DSV_FLAGS. Задает параметры представления элементов глубины.
D3D12_FEATURE. Параметры функций Direct3D 12, поддерживаемые текущим графическим драйвером.
D3D12_FENCE_FLAGS. Задает параметры ограждения.
D3D12_FILL_MODE. Указывает режим заливки, используемый при отрисовке треугольников.
D3D12_FILTER. Задает параметры фильтрации во время выборки текстур.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Указывает тип уменьшения фильтра.
D3D12_FILTER_TYPE. Указывает тип фильтров для увеличения или минификации.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Определяет флаги, которые указывают состояния, связанные со списком графических команд. Значения могут быть битовой или вместе.
D3D12_HEAP_FLAGS. Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры, а также указывает, являются ли ресурсы общими для адаптеров.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Определяет константы, указывающие поддержку сериализации кучи.
D3D12_HEAP_TYPE. Указывает тип кучи. При резиденте куча находится в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. При использовании примитивной топологии полос треугольников позиции вершин интерпретируются как вершины непрерывной полосы треугольника. Существует специальное значение индекса, представляющее желание иметь разрыв в полосе, сокращение значения индекса. В этом перечислении перечислены поддерживаемые значения сокращения.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Указывает тип косвенного параметра.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Определяет тип данных, содержащихся в входном слоте.
D3D12_LIFETIME_STATE. Определяет константы, определяющие состояние времени существования отслеживаемого объекта.
D3D12_LOGIC_OP. Указывает логические операции для настройки целевого объекта отрисовки.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Определяет константы, которые указывают, что необходимо сделать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки.
D3D12_MEMORY_POOL. Указывает пул памяти для кучи.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Определяет константы, указывающие шейдер сетки и амблификации.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Определяет константы, которые указывают флаги для параметра в метакоманде. Значения могут быть битовой или вместе.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Определяет константы, указывающие этап параметра в мета-команду.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Определяет константы, указывающие тип данных параметра в мета-команду.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Задает несколько флагов ожидания для нескольких заборов.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Задает параметры определения уровней качества.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Флаги для управления состоянием конвейера.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера.
D3D12_PREDICATION_OP. Указывает операцию предикаций, применяемую.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Указывает, как конвейер интерпретирует примитивы входных данных геометрии или шейдера корпуса.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Задает уровень поддержки программируемых позиций выборки, предлагаемых адаптером.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Определяет константы, указывающие флаги сеанса защищенного ресурса.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Определяет константы, которые указывают поддержку защищенного сеанса ресурсов.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Указывает тип создаваемой кучи запросов.
D3D12_QUERY_TYPE. Указывает тип запроса.
D3D12_RAY_FLAGS. Флаги, передаваемые в функцию traceRaytraceRay, чтобы переопределить прозрачность, выбрасывания и раннего выхода.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Задает флаги для сборки структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Указывает тип сведений о структуре ускорения после сборки, которую можно получить с вызовами EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Задает тип структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Задает флаги для геометрии луча в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Указывает тип геометрии, используемой для луча. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип геометрии в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера луча.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Задает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Указывает тип доступа, предоставленный приложению указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Указывает тип доступа, предоставленный приложению указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Указывает характер прохода отрисовки; Например, является ли это приостановка или возобновление передачи отрисовки.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Используется с функцией EnqueueMakeResident, чтобы выбрать способ выполнения операций размещения при превышении бюджета памяти.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Задает широкие контейнеры приоритетов расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения.
D3D12_RESOLVE_MODE. Указывает операцию разрешения.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Флаги для настройки разделенных барьеров ресурсов.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Указывает тип барьера ресурса (переход в использовании ресурса).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Определяет уровень используемой привязки ресурсов.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Определяет тип используемого ресурса.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Задает параметры для работы с ресурсами.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер.
D3D12_RESOURCE_STATES. Указывает состояние ресурса относительно того, как используется ресурс.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой подписи 1.1, что может включать некоторые оптимизации драйверов.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Указывает тип слота корневой подписи.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Задает параметры для макета корневой подписи.
D3D12_RTV_DIMENSION. Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с примерами.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдеров.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Определяет константы, указывающие тип кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Описывает уровень поддержки кэширования шейдера в текущем графическом драйвере.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Описание параметров минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Указывает шейдеры, которые могут получить доступ к содержимому заданного корневого слота подписи.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Задает цвет границы для статического образца.
D3D12_STENCIL_OP. Определяет операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования элементов глубины.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Определяет метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Указывает тип копии текстуры.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Задает параметры макета текстуры.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Указывает, как скопировать плитку.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Указывает, как выполнять операцию сопоставления плиток.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Задает диапазон сопоставлений плиток.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Определяет уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов.
D3D12_TRI_STATE. ТБD.
D3D12_UAV_DIMENSION. Определяет параметры представления неупорядоченного доступа.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Задает параметры для представления инстантирования.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Указывает уровень, на котором поддерживается отображение представлений.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Задает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate.