Udostępnij za pośrednictwem


Moduł cieniujący Projektant węzłów

Artykuły w tej sekcji dokumentacji zawierają informacje na temat różnych węzłów programu Shader Designer, za pomocą których można tworzyć efekty graficzne.

Węzły i typy węzłów

Program Shader Designer prezentuje efekty wizualne jako wykres.Wykresy te są zbudowane z węzłów, które są specjalnie wybrane i połączone na takie sposoby, aby osiągnąć zamierzony wpływ.Każdy węzeł reprezentuje fragment informacji lub funkcję matematyczną, a połączenie między nimi reprezentuje, jak informacje przepływają na wykresie w celu uzyskania wyniku.Projektant moduł cieniujący zawiera sześć różnych typów węzłów — filtry, węzły tekstury, parametry, stałe, węzły narzędziowe i węzły matematyczne — i kilka pojedynczych węzłów należy do każdego typu.Te węzły i typy węzłów są opisane w innych artykułach w tej sekcji — zobacz łącza na końcu tego dokumentu.

Struktura węzła

Wszystkie węzły składają się z kombinacji wspólnych elementów.Każdy węzeł ma co najmniej jeden terminal wyjścia po swojej prawej stronie (z wyjątkiem węzła koloru końcowego, który reprezentuje dane wyjściowe cieniowania).Węzły, które reprezentują obliczenia lub próbniki tekstur, mają terminale wejściowe po lewej stronie, ale węzły, które reprezentują informacje, nie mają terminali wejściowych.Terminale wyjściowe są połączone z terminalami wejściowymi w celu przenoszenia informacji z jednego węzła do innego.

Hh873112.collapse_all(pl-pl,VS.110).gifPromocja nakładów

Ponieważ program Shader Designer ostatecznie musi wygenerować kod źródłowy języka HLSL, tak aby efekt mógł być używany w grze lub aplikacji, węzły programu Shader Designer podlegają regułom promowania typów, których używa język HLSL.Ponieważ sprzęt graficzny działa przede wszystkim na wartościach zmiennoprzecinkowych, promocja typu między różnymi typami — na przykład z int na float lub z float na double— jest mało prawdopodobna.Zamiast tego, ponieważ sprzęt graficzny wykorzystuje tę samą operację dla wielu części informacji naraz, może wystąpić innego rodzaju podwyższenie poziomu, w którym krótsza z danych wejściowych jest przedłużana, aby dopasować ją do rozmiaru najdłuższej wartości wejściowej.Sposób przedłużenia zależy od typu danych wejściowych i od samej operacji:

  • Jeśli mniejszy typ jest wartością skalarną, wtedy:

    Wartości skalarna jest replikowana do wektora równego rozmiarem większym danym wejściowym.Na przykład wejściowa dana skalarna 5.0 staje się wektorem (o współrzędnych 5.0, 5.0, 5.0), kiedy największą daną wejściową w operacji jest trzyelementowy wektor, niezależnie od operacji.

  • Jeśli mniejszy typ jest wektorem, a operacja ma charakter mnożenia (*, /, % i tak dalej), wtedy:

    Wartość wektora jest kopiowana do elementów początkowych wektora równego rozmiarem większej danej wejściowej, a elementy końcowe są ustawione na 1.0.Na przykład wektor wejściowy (5.0, 5.0) staje się wektorem (5.0, 5.0, 1.0, 1.0) po pomnożeniu przez wektor czteroelementowy.Pozwala to zachować trzeci i czwarty element danych wyjściowych przez użycie tożsamości mnożenia 1.0.

  • Jeśli mniejszy typ jest wektorem, a operacja ma charakter dodawania (+, - i tak dalej), wtedy:

    Wartość wektora jest kopiowana do elementów początkowych wektora równego rozmiarem większej danej wejściowej, a elementy końcowe są ustawione na 0.0.Na przykład wektor wejściowy (5.0, 5.0) staje się wektorem (5.0, 5.0, 0.0, 0.0) po dodaniu do wektora czteroelementowego.Pozwala to zachować trzeci i czwarty element danych wyjściowych przez użycie tożsamości dodawania 0.0.

Tematy pokrewne

Tytuł

Opis

Stała węzłów

Opisuje węzły, których można użyć do reprezentowania wartości literałów i interpolowanych informacji o stanie wierzchołków w obliczeniach cieniowania.Ponieważ stany wierzchołków są interpolowane, a więc są różne dla każdego piksela, każde wystąpienie cieniowania pikseli otrzymuje inną wersję stałej.

Parametr węzłów

Opisuje węzły, których można użyć do reprezentowania położenia kamery, właściwości materiału, parametrów oświetlenia, czas i inne informacje o stanie aplikacji w obliczeniach cieniowania.

Węzły tekstury

Opisuje węzły, których można użyć do próbkowania różnych typów tekstur i geometrii oraz do generowania lub przekształcania współrzędnych tekstur w typowe sposoby.

Węzły matematyczne

Opisuje węzły, których można używać do wykonywania operacji algebraicznych, logicznych, trygonometrycznych i innych operacji matematycznych, które bezpośrednio są mapowane na instrukcje języka HLSL.

Narzędzie węzłów

Opisuje węzły, których można używać do wykonywania typowych obliczeń dotyczących światła i innych typowych operacji, które bezpośrednio nie są mapowane na instrukcje języka HLSL.

Filtr węzłów

Opisuje węzły, których można używać do filtrowanie tekstur i kolorów.