Parametr węzłów
W programie Shader Designer węzły parametrów reprezentują dane wejściowe cieniowania, które są pod kontrolą aplikacji dla poszczególnych sesji rysowania, na przykład właściwości materiału, światła kierunkowe, położenie kamery i czas.Ponieważ parametry te można zmienić w każdym wywołaniu rysowania, można użyć tego samego cieniowania w celu nadania obiektowi różnego wyglądu.
Odwołanie do węzła parametru
Węzeł |
Szczegóły |
Właściwości |
---|---|---|
Położenie kamery według biegunów ziemskich |
Pozycja aparatu na kuli ziemskiej. Dane wyjściowe:
|
Brak |
Kierunek światła |
Wektor, który określa kierunek, w którym światło jest odbite od źródła światła w przestrzeni globalnej. Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni globalnej. Dane wyjściowe:
|
Brak |
Materiał otoczenia |
Składowa rozmytego koloru bieżącego piksela przypisana do oświetlenia pośredniego. Rozmyty kolor piksela symuluje sposób rozchodzenia się światła na chropowatych powierzchniach.Można użyć parametru otoczenia materiału, aby w przybliżeniu ocenić, jak oświetlenie pośrednie przyczynia się do wyglądu obiektu w świecie rzeczywistym. Dane wyjściowe:
|
|
Materiał rozproszony |
Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel rozprasza bezpośrednie oświetlenie. Rozmyty kolor piksela symuluje sposób rozchodzenia się światła na chropowatych powierzchniach.Można użyć parametru Material Diffuse (rozproszenie materiału), aby zmienić sposób, w jaki aktualny piksel rozprasza bezpośrednie oświetlenie — czyli oświetlenie kierunkowe, punktowe i światło reflektorów. Dane wyjściowe:
|
|
Materiał emisyjny |
Składowa koloru bieżącego piksela przypisana do jego własnego oświetlenia. Umożliwia to symulację jasnego obiektu, czyli obiektu, który dostarcza własne światło.Światło to nie wpływa na inne obiekty. Dane wyjściowe:
|
|
Materiał zwierciadlany |
Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel odbija bezpośrednie oświetlenie. Lustrzany kolor piksela symuluje sposób rozchodzenia się światła na gładkich, lustrzanych powierzchniach.Można użyć parametru Material Specular (zwierciadło materiału), aby zmienić sposób, w jaki aktualny piksel odbija bezpośrednie oświetlenie — czyli oświetlenie kierunkowe, punktowe i światło reflektorów. Dane wyjściowe:
|
|
Moc odbijania światła przez materiał |
Wartość skalarna opisująca natężenie odbitego światła. Im większa moc odblasku, tym większa intensywność i zasięg światła odbitego. Dane wyjściowe:
|
|
Znormalizowany czas |
Czas w sekundach, znormalizowany do zakresu [0, 1], tak, że gdy czas osiągnie 1, resetuje do 0. Parametr ten może być użyty do obliczeń w module cieniującym, na przykład do animowania współrzędnych tekstury, wartości kolorów lub innych atrybutów. Dane wyjściowe:
|
Brak |
Czas |
Czas w sekundach. Parametr ten może być użyty do obliczeń w module cieniującym, na przykład do animowania współrzędnych tekstury, wartości kolorów lub innych atrybutów. Dane wyjściowe:
|
Brak |