Udostępnij za pośrednictwem


Parametr węzłów

W programie Shader Designer węzły parametrów reprezentują dane wejściowe cieniowania, które są pod kontrolą aplikacji dla poszczególnych sesji rysowania, na przykład właściwości materiału, światła kierunkowe, położenie kamery i czas.Ponieważ parametry te można zmienić w każdym wywołaniu rysowania, można użyć tego samego cieniowania w celu nadania obiektowi różnego wyglądu.

Odwołanie do węzła parametru

Węzeł

Szczegóły

Właściwości

Położenie kamery według biegunów ziemskich

Pozycja aparatu na kuli ziemskiej.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Pozycja kamery.

Brak

Kierunek światła

Wektor, który określa kierunek, w którym światło jest odbite od źródła światła w przestrzeni globalnej.

Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni globalnej.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Wektor z bieżącego piksela do źródła światła.

Brak

Materiał otoczenia

Składowa rozmytego koloru bieżącego piksela przypisana do oświetlenia pośredniego.

Rozmyty kolor piksela symuluje sposób rozchodzenia się światła na chropowatych powierzchniach.Można użyć parametru otoczenia materiału, aby w przybliżeniu ocenić, jak oświetlenie pośrednie przyczynia się do wyglądu obiektu w świecie rzeczywistym.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Rozmyty kolor bieżącego piksela uwzględniający oświetlenie pośrednie lub oświetlenie otoczenia.

Dostęp

Publiczna, umożliwiająca ustawienie właściwości z poziomu edytora modelu; w przeciwnym razie Prywatna.

Wartość

Rozmyty kolor bieżącego piksela uwzględniający oświetlenie pośrednie lub oświetlenie otoczenia.

Materiał rozproszony

Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel rozprasza bezpośrednie oświetlenie.

Rozmyty kolor piksela symuluje sposób rozchodzenia się światła na chropowatych powierzchniach.Można użyć parametru Material Diffuse (rozproszenie materiału), aby zmienić sposób, w jaki aktualny piksel rozprasza bezpośrednie oświetlenie — czyli oświetlenie kierunkowe, punktowe i światło reflektorów.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel rozprasza bezpośrednie oświetlenie.

Dostęp

Publiczna, umożliwiająca ustawienie właściwości z poziomu edytora modelu; w przeciwnym razie Prywatna.

Wartość

Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel rozprasza bezpośrednie oświetlenie.

Materiał emisyjny

Składowa koloru bieżącego piksela przypisana do jego własnego oświetlenia.

Umożliwia to symulację jasnego obiektu, czyli obiektu, który dostarcza własne światło.Światło to nie wpływa na inne obiekty.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Składowa koloru bieżącego piksela uwzględniająca jego własne oświetlenie.

Dostęp

Publiczna, umożliwiająca ustawienie właściwości z poziomu edytora modelu; w przeciwnym razie Prywatna.

Wartość

Składowa koloru bieżącego piksela uwzględniająca jego własne oświetlenie.

Materiał zwierciadlany

Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel odbija bezpośrednie oświetlenie.

Lustrzany kolor piksela symuluje sposób rozchodzenia się światła na gładkich, lustrzanych powierzchniach.Można użyć parametru Material Specular (zwierciadło materiału), aby zmienić sposób, w jaki aktualny piksel odbija bezpośrednie oświetlenie — czyli oświetlenie kierunkowe, punktowe i światło reflektorów.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel odbija bezpośrednie oświetlenie.

Dostęp

Publiczna, umożliwiająca ustawienie właściwości z poziomu edytora modelu; w przeciwnym razie Prywatna.

Wartość

Kolor, który opisuje sposób, w jaki bieżący piksel odbija bezpośrednie oświetlenie.

Moc odbijania światła przez materiał

Wartość skalarna opisująca natężenie odbitego światła.

Im większa moc odblasku, tym większa intensywność i zasięg światła odbitego.

Dane wyjściowe:

Output: float

Pojęcie wykładnicze, który opisuje natężenie światła odbitego w bieżącym pikselu.

Dostęp

Publiczna, umożliwiająca ustawienie właściwości z poziomu edytora modelu; w przeciwnym razie Prywatna.

Wartość

Wykładnik , który opisuje natężenie światła odbitego w bieżącym pikselu.

Znormalizowany czas

Czas w sekundach, znormalizowany do zakresu [0, 1], tak, że gdy czas osiągnie 1, resetuje do 0.

Parametr ten może być użyty do obliczeń w module cieniującym, na przykład do animowania współrzędnych tekstury, wartości kolorów lub innych atrybutów.

Dane wyjściowe:

Output: float

Znormalizowany czas w sekundach.

Brak

Czas

Czas w sekundach.

Parametr ten może być użyty do obliczeń w module cieniującym, na przykład do animowania współrzędnych tekstury, wartości kolorów lub innych atrybutów.

Dane wyjściowe:

Output: float

Czas w sekundach.

Brak