Węzły tekstury
W programie Shader Designer węzły tekstury próbkują różne typy tekstur i geometrie oraz generują lub przekształcają współrzędne tekstur.Tekstury zapewniają detale kolorów i oświetlenia na obiektach.
Odwołanie węzła tekstury
Węzeł |
Szczegóły |
Właściwości |
---|---|---|
Przykład mapy modułu |
Pobiera próbkę koloru z mapy modułu na określonych współrzędnych. Mapa modułu może być używana do podawania szczegółów kolorów efektów odbicia lub stosowana w teksturze obiektu kulistego, która ma mniej zakłóceń niż tekstura 2-D. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Przykład mapy normalnej |
Pobiera zwykłą próbkę z mapy normalnych 2 D na określonych współrzędnych. Mapa normalna umożliwia symulowanie wyglądu dodatkowych szczegółów geometrycznych na powierzchni obiektu.Mapy normalnych zawierają spakowane dane, które reprezentują wektor jednostkowy, a nie dane koloru Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Przesunięcie UV |
Przesuwa określone współrzędne tekstury jako funkcję czasu. Umożliwia to przenoszenie tekstury lub mapy normalnych po powierzchni obiektu. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Paralaksa UV |
Zastępuje podane współrzędne tekstury jako funkcję wysokości i kąta widzenia. Efekt uzyskany w ten sposób jest znany jako mapowanie paralaksa lub mapowanie wirtualnego przemieszczenia.Może być użyty, aby stworzyć iluzję głębokości na płaskiej powierzchni. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Obracanie UV |
Obraca współrzędne określonej tekstury wokół punktu centralnego określonego jako funkcja czasu. Umożliwia to obracanie tekstury lub mapy normalnych na powierzchni obiektu. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Współrzędne tekstury |
Współrzędne tekstury dla bieżącego piksela. Współrzędne tekstury są określane przez interpolację wśród atrybutów współrzędnych tekstury pobliskich wierzchołków.Można to traktować jako pozycję bieżącego piksela w przestrzeni tekstury. Dane wyjściowe:
|
Brak |
Wymiary tekstury |
Wyświetla wysokość i szerokość mapy tekstury 2-D. Wymiarów teksturę można używać, aby wziąć pod uwagę szerokość i wysokość tekstury w module cieniującym. Dane wyjściowe:
|
|
Texel Delta |
Wyprowadza delta (odległość) między tekseli mapy tekstury 2-D. Texel delta można użyć, aby próbkowanie odbywało się sąsiednich wartości texel w module cieniującym. Dane wyjściowe:
|
|
Przykładowe tekstury |
Pobiera próbkę koloru z mapy tekstury 2 D na określonych współrzędnych. Mapa tekstury umożliwia podawanie szczegółów kolorów powierzchni obiektu. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|