Udostępnij za pośrednictwem


Węzły tekstury

W programie Shader Designer węzły tekstury próbkują różne typy tekstur i geometrie oraz generują lub przekształcają współrzędne tekstur.Tekstury zapewniają detale kolorów i oświetlenia na obiektach.

Odwołanie węzła tekstury

Węzeł

Szczegóły

Właściwości

Przykład mapy modułu

Pobiera próbkę koloru z mapy modułu na określonych współrzędnych.

Mapa modułu może być używana do podawania szczegółów kolorów efektów odbicia lub stosowana w teksturze obiektu kulistego, która ma mniej zakłóceń niż tekstura 2-D.

Dane wejściowe:

UVW: float3

Wektor, który określa lokalizację na module tekstury, skąd pobrano próbkę.Próbka jest pobierana w miejscu, gdzie wektor przecina sześcian.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Próbka kolorów.

Tekstura

Rejestr tekstury skojarzony z próbnikiem.

Przykład mapy normalnej

Pobiera zwykłą próbkę z mapy normalnych 2 D na określonych współrzędnych.

Mapa normalna umożliwia symulowanie wyglądu dodatkowych szczegółów geometrycznych na powierzchni obiektu.Mapy normalnych zawierają spakowane dane, które reprezentują wektor jednostkowy, a nie dane koloru

Dane wejściowe:

UV: float2

Współrzędne miejsca pobierania próbki.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Normalna próbka.

Korekta osi

Współczynnik służący do dostosowania rzetelności próbki normalnej mapy.

Tekstura

Rejestr tekstury skojarzony z próbnikiem.

Przesunięcie UV

Przesuwa określone współrzędne tekstury jako funkcję czasu.

Umożliwia to przenoszenie tekstury lub mapy normalnych po powierzchni obiektu.

Dane wejściowe:

UV: float2

Współrzędne panoramowania.

Time: float

Długość czasu, aby przesunąć obraz, w sekundach.

Dane wyjściowe:

Output: float2

Współrzędne przesunięcia.

Szybkość X

Liczba texeli na sekundę, które przesuwają się wzdłuż osi x.

Szybkość Y

Liczba texeli na sekundę, które przesuwają się wzdłuż osi y.

Paralaksa UV

Zastępuje podane współrzędne tekstury jako funkcję wysokości i kąta widzenia.

Efekt uzyskany w ten sposób jest znany jako mapowanie paralaksa lub mapowanie wirtualnego przemieszczenia.Może być użyty, aby stworzyć iluzję głębokości na płaskiej powierzchni.

Dane wejściowe:

UV: float2

Współrzędne przemieszczania.

Height: float

Wartość mapy wysokości, która jest skojarzone ze współrzędnymi UV .

Dane wyjściowe:

Output: float2

Współrzędne przemieszczenia.

Płaszczyzna głębi

Głębokość odniesienia dla efektu paralaksa.Wartość domyślna to 0,5.Mniejsze wartości unoszą teksturę, większe wartości zanurzają ją blisko powierzchni.

Skala głębi

Skala efektu paralaksy.Dzięki temu widoczna głębia jest mniej lub bardziej wyraźna.Typowe wartości zakresu od 0,02 do 0,1.

Obracanie UV

Obraca współrzędne określonej tekstury wokół punktu centralnego określonego jako funkcja czasu.

Umożliwia to obracanie tekstury lub mapy normalnych na powierzchni obiektu.

Dane wejściowe:

UV: float2

Współrzędne obracania.

Time: float

Długość czasu, aby przesunąć obraz, w sekundach.

Dane wyjściowe:

Output: float2

Współrzędne obracania.

Środek X

Współrzędna x, która definiuje środek obrotu.

Środek Y

Współrzędna y, która definiuje środek obrotu.

Szybkość

Kąt obrotu tekstur w radianach na sekundę.

Współrzędne tekstury

Współrzędne tekstury dla bieżącego piksela.

Współrzędne tekstury są określane przez interpolację wśród atrybutów współrzędnych tekstury pobliskich wierzchołków.Można to traktować jako pozycję bieżącego piksela w przestrzeni tekstury.

Dane wyjściowe:

Output: float2

Współrzędne tekstury.

Brak

Wymiary tekstury

Wyświetla wysokość i szerokość mapy tekstury 2-D.

Wymiarów teksturę można używać, aby wziąć pod uwagę szerokość i wysokość tekstury w module cieniującym.

Dane wyjściowe:

Output: float2

Szerokość i wysokość tekstury, wyrażone jako wektor.Szerokość jest przechowywany w pierwszym elemencie wektora.Wysokość jest przechowywany w drugi element.

Tekstura

Do rejestru tekstury, skojarzonego z rozmiarów tekstury.

Texel Delta

Wyprowadza delta (odległość) między tekseli mapy tekstury 2-D.

Texel delta można użyć, aby próbkowanie odbywało się sąsiednich wartości texel w module cieniującym.

Dane wyjściowe:

Output: float2

Delta (odległość) od texel do następnego texel (przenoszenie po przekątnej, w kierunku dodatnim), wyrażone jako wektor w przestrzeni znormalizowaną tekstury.Pozycje wszystkich sąsiednich tekseli można czerpać przez selektywne ignorowanie lub Negacja współrzędnych U i V różnicowej.

Tekstura

Do rejestru tekstury, która jest skojarzona z texel delta.

Przykładowe tekstury

Pobiera próbkę koloru z mapy tekstury 2 D na określonych współrzędnych.

Mapa tekstury umożliwia podawanie szczegółów kolorów powierzchni obiektu.

Dane wejściowe:

UV: float2

Współrzędne miejsca pobierania próbki.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Próbka kolorów.

Tekstura

Rejestr tekstury skojarzony z próbnikiem.