Udostępnij za pośrednictwem


Narzędzie węzłów

W programie Shader Designer węzły narzędzi reprezentują typowe, przydatne obliczenia cieniowań, które nie pasują łatwo do innych kategorii.Niektóre węzły narzędziowe wykonują proste operacje takie jak dołączanie wektorów lub warunkowe wybieranie wyników, podczas gdy inne wykonują złożone operacje takie jak obliczanie udziału światła odbitego w oparciu o popularne modele oświetlenia.

Odwołanie do węzła narzędzia

Węzeł

Szczegóły

Właściwości

Dołącz wektor

Tworzy wektor przez dołączenie określonych danych wejściowych razem.

Dane wejściowe:

Vector: float, float2 lub float3

Wartości do dołączenia.

Value to Append: float

Wartość do dołączenia.

Dane wyjściowe:

Output: float2, float3 lub float4 w zależności od typu danych wejściowych Vector

Nowy wektor.

Brak

Fresnel

Oblicza strefę Fresnela w oparciu o określoną normalną do powierzchni.

Wartość spadku Fresnela wyraża, jak blisko powierzchni normalna bieżącego piksela zbiega się z wektorem widoku.Gdy wektory są wyrównane, wynikiem funkcji jest 0. Wynik zwiększa się, gdy wektory stają się mniej podobne i osiągnie wartość maksymalną, gdy wektory są prostopadłe.Umożliwia to osiągnięcie mniej lub bardziej wyraźnego efektu, opartego na związku pomiędzy położeniem bieżącego piksela i aparatu fotograficznego.

Dane wejściowe:

Surface Normal: float3

Normalna powierzchni bieżącego piksela zdefiniowana w przestrzeni stycznej bieżącego piksela.Umożliwia to zaburzenie normalnej powierzchni widocznej, podobnie jak w przypadku mapowania normalnej.

Dane wyjściowe:

Output: float

Odblask bieżącego piksela.

Wykładnik

Wykładnik, który jest używany do obliczania strefy Fresnela.

Jeśli

Warunkowo wybiera jeden z trzech potencjalnych wyników dla danego składnika.Warunek jest zdefiniowany przez relację między dwoma określonymi punktami wejściowymi.

Dla każdego składnika wyniku jest wybierany odpowiedni składnik jednego z trzech możliwych wyników w oparciu o relację między odpowiednimi składnikami dwóch pierwszych danych wejściowych.

Dane wejściowe:

X: float, float2, float3 lub float4

Wartość po lewej stronie do porównania.

Y: taki sam typ jak parametru wejściowego X

Wartość po prawej stronie do porównania.

X > Y: taki sam typ jak parametru wejściowego X

Wartości, które są wybrane, gdy X jest większa niż Y.

X = Y: taki sam typ jak parametru wejściowego X

Wartości, które są wybrane, gdy X jest równa Y.

X < Y: taki sam typ jak parametru wejściowego X

Wartości, które są wybrane, gdy X jest mniejsza niż Y.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Wybrany wynik dla danego składnika.

Brak

Lambert

Oblicza kolor bieżącego piksela według modelu oświetlenia Lambert przy użyciu określonej normalnej do powierzchni.

Ten kolor jest sumą koloru otoczenia i współudziału oświetlenia rozproszonego w ramach bezpośredniego oświetlenia.Kolor otoczenia to w przybliżeniu łączny wkład całego oświetlenia pośredniego, ale wygląda jednopłaszczyznowo i bezwyrazowo bez pomocy dodatkowego oświetlenia.Oświetlenie rozproszone pomaga dodać kształt i głębię do obiektu.

Dane wejściowe:

Surface Normal: float3

Normalna powierzchni bieżącego piksela zdefiniowana w przestrzeni stycznej bieżącego piksela.Umożliwia to zaburzenie normalnej powierzchni widocznej, podobnie jak w przypadku mapowania normalnej.

Diffuse Color: float3

Rozmycie koloru bieżącego piksela, zwykle Kolor punktu.Jeśli nie wprowadzono danych wejściowych, wartością domyślną jest biały.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Rozmycie koloru bieżącego piksela.

Brak

Wektor maski

Maskuje składniki określonego wektora.

Umożliwia to usuwanie określonych kanałów koloru z wartości koloru lub uniemożliwia wpływ określonych składników na późniejsze obliczenia.

Dane wejściowe:

Vector: float4

Wektor, w którym należy zastosować maskę.

Dane wyjściowe:

Output: float4

Wektor maskowany.

Czerwone / X

Fałsz do zamaskowanie składnika czerwonego (x); w przeciwnym razie Prawda.

Zielona / Y

Fałsz do zamaskowanie składnika zielonego (y); w przeciwnym razie Prawda.

Niebieski / Z

Fałsz do zamaskowanie składnika niebieskiego (z); w przeciwnym razie Prawda.

Alfa / W

Fałsz do zamaskowanie składnika alfa (w); w przeciwnym razie Prawda.

Wektor odbicia

Oblicza wektor odbicia dla bieżącego piksela w przestrzeni stycznej na podstawie położenia kamery.

Umożliwia to obliczanie odbić, współrzędnych mapy sześciennej i współudziału oświetlenia lustrzanego.

Dane wejściowe:

Tangent Space Surface Normal: float3

Normalna powierzchni bieżącego piksela zdefiniowana w przestrzeni stycznej bieżącego piksela.Umożliwia to zaburzenie normalnej powierzchni widocznej, podobnie jak w przypadku mapowania normalnej.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Wektor odbicia.

Brak

Zwierciadlane

Oblicza udział światła odbitego według modelu oświetlenia Phonga przy użyciu określonej normalnej do powierzchni.

Oświetlenie zwierciadlane daje obiektowi błyszczący, odblaskowy wygląd, np.: wody, tworzywa sztucznego lub metali.

Dane wejściowe:

Surface Normal: float3

Normalna powierzchni bieżącego piksela zdefiniowana w przestrzeni stycznej bieżącego piksela.Umożliwia to zaburzenie normalnej powierzchni widocznej, podobnie jak w przypadku mapowania normalnej.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Składowy kolor światła odbitego.

Brak