Narzędzie węzłów
W programie Shader Designer węzły narzędzi reprezentują typowe, przydatne obliczenia cieniowań, które nie pasują łatwo do innych kategorii.Niektóre węzły narzędziowe wykonują proste operacje takie jak dołączanie wektorów lub warunkowe wybieranie wyników, podczas gdy inne wykonują złożone operacje takie jak obliczanie udziału światła odbitego w oparciu o popularne modele oświetlenia.
Odwołanie do węzła narzędzia
Węzeł |
Szczegóły |
Właściwości |
---|---|---|
Dołącz wektor |
Tworzy wektor przez dołączenie określonych danych wejściowych razem. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
Brak |
Fresnel |
Oblicza strefę Fresnela w oparciu o określoną normalną do powierzchni. Wartość spadku Fresnela wyraża, jak blisko powierzchni normalna bieżącego piksela zbiega się z wektorem widoku.Gdy wektory są wyrównane, wynikiem funkcji jest 0. Wynik zwiększa się, gdy wektory stają się mniej podobne i osiągnie wartość maksymalną, gdy wektory są prostopadłe.Umożliwia to osiągnięcie mniej lub bardziej wyraźnego efektu, opartego na związku pomiędzy położeniem bieżącego piksela i aparatu fotograficznego. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Jeśli |
Warunkowo wybiera jeden z trzech potencjalnych wyników dla danego składnika.Warunek jest zdefiniowany przez relację między dwoma określonymi punktami wejściowymi. Dla każdego składnika wyniku jest wybierany odpowiedni składnik jednego z trzech możliwych wyników w oparciu o relację między odpowiednimi składnikami dwóch pierwszych danych wejściowych. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
Brak |
Lambert |
Oblicza kolor bieżącego piksela według modelu oświetlenia Lambert przy użyciu określonej normalnej do powierzchni. Ten kolor jest sumą koloru otoczenia i współudziału oświetlenia rozproszonego w ramach bezpośredniego oświetlenia.Kolor otoczenia to w przybliżeniu łączny wkład całego oświetlenia pośredniego, ale wygląda jednopłaszczyznowo i bezwyrazowo bez pomocy dodatkowego oświetlenia.Oświetlenie rozproszone pomaga dodać kształt i głębię do obiektu. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
Brak |
Wektor maski |
Maskuje składniki określonego wektora. Umożliwia to usuwanie określonych kanałów koloru z wartości koloru lub uniemożliwia wpływ określonych składników na późniejsze obliczenia. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
|
Wektor odbicia |
Oblicza wektor odbicia dla bieżącego piksela w przestrzeni stycznej na podstawie położenia kamery. Umożliwia to obliczanie odbić, współrzędnych mapy sześciennej i współudziału oświetlenia lustrzanego. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
Brak |
Zwierciadlane |
Oblicza udział światła odbitego według modelu oświetlenia Phonga przy użyciu określonej normalnej do powierzchni. Oświetlenie zwierciadlane daje obiektowi błyszczący, odblaskowy wygląd, np.: wody, tworzywa sztucznego lub metali. Dane wejściowe:
Dane wyjściowe:
|
Brak |