Udostępnij za pośrednictwem


Stała węzłów

W programie Shader Designer węzły stałych reprezentują wartości literałów i interpolowane atrybuty wierzchołków w obliczeniach cieniowań.Ponieważ atrybuty wierzchołków są interpolowane, a więc są różne dla każdego piksela, każde wystąpienie cieniowania pikseli otrzymuje inną wersję stałej.Dzięki temu każdy piksel ma unikatowy wygląd.

Interpolacja atrybutu wierzchołka

Obraz sceny 3-D w grze lub aplikacji jest tworzony na podstawie matematycznego przekształcenia liczby obiektów — które są definiowane przez wierzchołki, atrybuty wierzchoków i definicje pierwotnych — do pikseli na ekranie.Wszystkie informacje wymagane, aby nadać pikselowi jego unikatowy wygląd, są dostarczane za pośrednictwem atrybutów wierzchołków, które są mieszane zgodnie z odległością piksela do różnych wierzchołków tworzących jego element podstawowy.Element podstawowy jest podstawowym elementem renderowania; innymi słowy to prosty kształt, taki jak punkt, linia lub trójkąt.Piksel będący bardzo blisko tylko jednego z wierzchołków odbiera stałe, które są prawie identyczne z tym wierzchołkiem, natomiast piksel równomiernie oddalony od wszystkich wierzchołków elementu podstawowego otrzymuje stałe, które są średnią tych wierzchołków.W programowaniu grafiki mówi się, że stałe, które otrzymują piksele, są interpolowane.Zapewnienie stałych danych pikseli w ten sposób, wytwarza bardzo dobrą jakość wizualną i jednocześnie zmniejsza użycie pamięci i wymagania dotyczące przepustowości.

Chociaż każde wystąpienie programu do cieniowania pikseli otrzymuje tylko jeden zestaw wartości stałych i nie może zmienić tych wartości, wystąpienia różnych programów do cieniowania pikseli otrzymują różne zestawy danych stałych.Ten projekt umożliwia programowi cieniującemu utworzenie innych danych wyjściowych kolorów dla każdego z pikseli w elemencie podstawowym.

Odwołanie do węzła stałej

Węzeł

Szczegóły

Właściwości

Wektor kamery

Wektor, który rozciąga się od bieżącego piksela do kamery w przestrzeni globalnej.

Umożliwia to obliczanie odbić w przestrzeni globalnej.

Dane wyjściowe

Output: float3

Wektor z bieżącego piksela do kamery.

Brak

Stała koloru

Wartość stałej koloru.

Dane wyjściowe

Output: float4

Wartość koloru.

Dane wyjściowe

Wartość koloru.

Stała

Wartość stałej skalarnej.

Dane wyjściowe

Output: float

Wartość skalarna.

Dane wyjściowe

Wartość skalarna.

Stała 2D

Dwuskładnikowa stała wektora.

Dane wyjściowe

Output: float2

Wartość wektora.

Dane wyjściowe

Wartość wektora.

Stała 3D

Trzyskładnikowa stała wektora.

Dane wyjściowe

Output: float3

Wartość wektora.

Dane wyjściowe

Wartość wektora.

Stała 4D

Czteroskładnikowa stała wektora.

Dane wyjściowe

Output: float4

Wartość koloru.

Dane wyjściowe

Wartość wektora.

Znormalizowana pozycja

Pozycja bieżącego piksela wyrażona we współrzędnych znormalizowanych urządzenia.

Współrzędna x i współrzędna y mają wartości w zakresie [-1, 1], współrzędna z ma wartość z zakresu [0, 1], a składnik w zawiera wartość głębi punktu w obszarze widoku. Składnik w nie jest normalizowany.

Dane wyjściowe

Output: float4

Pozycja bieżącego piksela.

Brak

Kolor punktu

Rozmycie koloru bieżącego piksela jest kombinacją rozmytego koloru materiału i atrybutów koloru wierzchołka.

Dane wyjściowe

Output: float4

Rozmycie koloru bieżącego piksela.

Brak

Głębokość punktu

Głębokość bieżącego piksela w obszarze widoku.

Dane wyjściowe

Output: float

Głębokość bieżącego piksela.

Brak

Znormalizowana głębia punktu

Głębokość bieżącego piksela wyrażone we współrzędnych znormalizowanych urządzenia.

Wynik ma wartość z zakresu [0, 1].

Dane wyjściowe

Output: float

Głębokość bieżącego piksela.

Brak

Położenie ekranu

Pozycja bieżącego piksela wyrażona we współrzędnych na ekranie.

Współrzędne ekranu są oparte na bieżącym oknie.Składniki x i y zawierają współrzędne ekranu, składnik z zawiera głębię znormalizowaną do zakresu [0, 1], a składnik w zawiera wartość głębi w obszarze widoku.

Dane wyjściowe

Output: float4

Pozycja bieżącego piksela.

Brak

Normalna do powierzchni

Normalna powierzchni bieżącego piksela w obszarze obiektu.

Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni obiektu.

Dane wyjściowe

Output: float3

Normalna powierzchni bieżącego piksela.

Brak

Wektor przestrzeni stycznej kamery

Wektor, który rozciąga się od bieżącego piksela do kamery w przestrzeni stycznej.

Umożliwia to obliczanie odbić w przestrzeni stycznej.

Dane wyjściowe

Output: float3

Wektor z bieżącego piksela do kamery.

Brak

Kierunek przestrzeni stycznej światła

Wektor, który określa kierunek, w którym światło jest odbite od źródła światła w przestrzeni stycznej bieżącego piksela.

Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni stycznej.

Dane wyjściowe:

Output: float3

Wektor z bieżącego piksela do źródła światła.

Brak

Normalny świata

Normalna powierzchni bieżącego piksela w obszarze globalnym.

Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni globalnej.

Dane wyjściowe

Output: float3

Normalna powierzchni bieżącego piksela.

Brak

Położenie świata

Pozycja bieżącego piksela na świecie.

Dane wyjściowe

Output: float4

Pozycja bieżącego piksela.

Brak