Stała węzłów
W programie Shader Designer węzły stałych reprezentują wartości literałów i interpolowane atrybuty wierzchołków w obliczeniach cieniowań.Ponieważ atrybuty wierzchołków są interpolowane, a więc są różne dla każdego piksela, każde wystąpienie cieniowania pikseli otrzymuje inną wersję stałej.Dzięki temu każdy piksel ma unikatowy wygląd.
Interpolacja atrybutu wierzchołka
Obraz sceny 3-D w grze lub aplikacji jest tworzony na podstawie matematycznego przekształcenia liczby obiektów — które są definiowane przez wierzchołki, atrybuty wierzchoków i definicje pierwotnych — do pikseli na ekranie.Wszystkie informacje wymagane, aby nadać pikselowi jego unikatowy wygląd, są dostarczane za pośrednictwem atrybutów wierzchołków, które są mieszane zgodnie z odległością piksela do różnych wierzchołków tworzących jego element podstawowy.Element podstawowy jest podstawowym elementem renderowania; innymi słowy to prosty kształt, taki jak punkt, linia lub trójkąt.Piksel będący bardzo blisko tylko jednego z wierzchołków odbiera stałe, które są prawie identyczne z tym wierzchołkiem, natomiast piksel równomiernie oddalony od wszystkich wierzchołków elementu podstawowego otrzymuje stałe, które są średnią tych wierzchołków.W programowaniu grafiki mówi się, że stałe, które otrzymują piksele, są interpolowane.Zapewnienie stałych danych pikseli w ten sposób, wytwarza bardzo dobrą jakość wizualną i jednocześnie zmniejsza użycie pamięci i wymagania dotyczące przepustowości.
Chociaż każde wystąpienie programu do cieniowania pikseli otrzymuje tylko jeden zestaw wartości stałych i nie może zmienić tych wartości, wystąpienia różnych programów do cieniowania pikseli otrzymują różne zestawy danych stałych.Ten projekt umożliwia programowi cieniującemu utworzenie innych danych wyjściowych kolorów dla każdego z pikseli w elemencie podstawowym.
Odwołanie do węzła stałej
Węzeł |
Szczegóły |
Właściwości |
---|---|---|
Wektor kamery |
Wektor, który rozciąga się od bieżącego piksela do kamery w przestrzeni globalnej. Umożliwia to obliczanie odbić w przestrzeni globalnej. Dane wyjściowe
|
Brak |
Stała koloru |
Wartość stałej koloru. Dane wyjściowe
|
|
Stała |
Wartość stałej skalarnej. Dane wyjściowe
|
|
Stała 2D |
Dwuskładnikowa stała wektora. Dane wyjściowe
|
|
Stała 3D |
Trzyskładnikowa stała wektora. Dane wyjściowe
|
|
Stała 4D |
Czteroskładnikowa stała wektora. Dane wyjściowe
|
|
Znormalizowana pozycja |
Pozycja bieżącego piksela wyrażona we współrzędnych znormalizowanych urządzenia. Współrzędna x i współrzędna y mają wartości w zakresie [-1, 1], współrzędna z ma wartość z zakresu [0, 1], a składnik w zawiera wartość głębi punktu w obszarze widoku. Składnik w nie jest normalizowany. Dane wyjściowe
|
Brak |
Kolor punktu |
Rozmycie koloru bieżącego piksela jest kombinacją rozmytego koloru materiału i atrybutów koloru wierzchołka. Dane wyjściowe
|
Brak |
Głębokość punktu |
Głębokość bieżącego piksela w obszarze widoku. Dane wyjściowe
|
Brak |
Znormalizowana głębia punktu |
Głębokość bieżącego piksela wyrażone we współrzędnych znormalizowanych urządzenia. Wynik ma wartość z zakresu [0, 1]. Dane wyjściowe
|
Brak |
Położenie ekranu |
Pozycja bieżącego piksela wyrażona we współrzędnych na ekranie. Współrzędne ekranu są oparte na bieżącym oknie.Składniki x i y zawierają współrzędne ekranu, składnik z zawiera głębię znormalizowaną do zakresu [0, 1], a składnik w zawiera wartość głębi w obszarze widoku. Dane wyjściowe
|
Brak |
Normalna do powierzchni |
Normalna powierzchni bieżącego piksela w obszarze obiektu. Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni obiektu. Dane wyjściowe
|
Brak |
Wektor przestrzeni stycznej kamery |
Wektor, który rozciąga się od bieżącego piksela do kamery w przestrzeni stycznej. Umożliwia to obliczanie odbić w przestrzeni stycznej. Dane wyjściowe
|
Brak |
Kierunek przestrzeni stycznej światła |
Wektor, który określa kierunek, w którym światło jest odbite od źródła światła w przestrzeni stycznej bieżącego piksela. Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni stycznej. Dane wyjściowe:
|
Brak |
Normalny świata |
Normalna powierzchni bieżącego piksela w obszarze globalnym. Umożliwia to obliczanie współudziału oświetlenia i odbicia w przestrzeni globalnej. Dane wyjściowe
|
Brak |
Położenie świata |
Pozycja bieżącego piksela na świecie. Dane wyjściowe
|
Brak |