설명자 만들기
인덱스, 꼭짓점 및 상수 버퍼 보기, 셰이더 리소스, 렌더링 대상, 순서가 지정되지 않은 액세스, 스트림 출력 및 깊이 스텐실 뷰 및 샘플러를 만드는 예시를 설명하고 보여 줍니다. 설명자를 만드는 모든 메서드는 자유 스레드입니다.
인덱스 버퍼 뷰
인덱스 버퍼 뷰를 생성하려면 D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 구조를 작성합니다
typedef struct D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW
{
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferLocation;
UINT SizeInBytes;
DXGI_FORMAT Format;
} D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW;
버퍼의 위치(GetGPUVirtualAddress 호출) 및 크기를 설정하고, D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS가 다음과 같이 정의되어 있는지 확인합니다.
typedef UINT64 D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS;
DXGI_FORMAT 열거형을 참조하세요. 일반적으로 인덱스 버퍼의 경우 다음 정의가 사용될 수 있습니다.
const DXGI_FORMAT StandardIndexFormat = DXGI_FORMAT_R32_UINT;
마지막으로 ID3D12GraphicsCommandList::IASetIndexBuffer를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Initialize the index buffer view.
m_indexBufferView.BufferLocation = m_indexBuffer->GetGPUVirtualAddress();
m_indexBufferView.SizeInBytes = SampleAssets::IndexDataSize;
m_indexBufferView.Format = SampleAssets::StandardIndexFormat;
꼭짓점 버퍼 뷰
꼭짓점 버퍼 뷰를 만들려면 D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW {
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferLocation;
UINT SizeInBytes;
UINT StrideInBytes;
} D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW;
버퍼의 위치(GetGPUVirtualAddress 호출) 및 크기를 설정하고, D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS가 다음과 같이 정의되어 있는지 확인합니다.
typedef UINT64 D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS;
스트라이드는 일반적으로 sizeof(Vertex);
같은 단일 꼭짓점 데이터 구조의 크기입니다. 그런 다음 ID3D12GraphicsCommandList::IASetVertexBuffers를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Initialize the vertex buffer view.
m_vertexBufferView.BufferLocation = m_vertexBuffer->GetGPUVirtualAddress();
m_vertexBufferView.SizeInBytes = SampleAssets::VertexDataSize;
m_vertexBufferView.StrideInBytes = SampleAssets::StandardVertexStride;
셰이더 리소스 뷰
셰이더 리소스 뷰를 만들려면 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_SRV_DIMENSION ViewDimension;
UINT Shader4ComponentMapping;
union
{
D3D12_BUFFER_SRV Buffer;
D3D12_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D12_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D12_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D12_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D12_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
} ;
} D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
ViewDimension 필드는 D3D12_SRV_DIMENSION 열거형 값으로 설정됩니다.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC에서 참조하는 열거형과 구조는 다음과 같습니다.
- DXGI_FORMAT
- D3D12_BUFFER_SRV
- D3D12_TEX1D_SRV
- D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV
- D3D12_TEX2D_SRV
- D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV
- D3D12_TEX2DMS_SRV
- D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV
- D3D12_TEX3D_SRV
- D3D12_TEXCUBE_SRV
- D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV
참고 항목
아래 코드 예시에서 부동 ResourceMinLODClamp는 Tex1D/2D/3D/큐브용 SRV의 일부입니다. Direct3D 11에서는 리소스의 속성이었지만, 하드웨어에서 구현되는 방식과 일치하지 않았습니다. StructureByteStride는 버퍼 SRV의 일부이지만, Direct3D 11에서는 리소스의 속성이었습니다. 스트라이드가 0이 아닌 경우 구조화된 버퍼 뷰를 나타내며, 형식은 DXGI_FORMAT_UNKNOWN으로 설정해야 합니다.
마지막으로 셰이더 리소스 뷰를 만들려면 ID3D12Device::CreateShaderResourceView를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Describe and create an SRV.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
srvDesc.Format = tex.Format;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = tex.MipLevels;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2D.ResourceMinLODClamp = 0.0f;
m_device->CreateShaderResourceView(m_textures[i].Get(), &srvDesc, cbvSrvHandle);
상수 버퍼 뷰
상수 버퍼 뷰를 만들려면 D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC {
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS BufferLocation;
UINT SizeInBytes;
} D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC;
그런 다음, ID3D12Device::CreateConstantBufferView를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Describe and create a constant buffer view.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC cbvDesc = {};
cbvDesc.BufferLocation = m_constantBuffer->GetGPUVirtualAddress();
cbvDesc.SizeInBytes = (sizeof(ConstantBuffer) + 255) & ~255; // CB size is required to be 256-byte aligned.
m_device->CreateConstantBufferView(&cbvDesc, m_cbvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
샘플러
샘플러를 만들려면 D3D12_SAMPLER_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_SAMPLER_DESC
{
D3D12_FILTER Filter;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
FLOAT MipLODBias;
UINT MaxAnisotropy;
D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
FLOAT BorderColor[4]; // RGBA
FLOAT MinLOD;
FLOAT MaxLOD;
} D3D12_SAMPLER_DESC;
이 구조를 작성하려면 다음 열거형을 참조하세요.
- D3D12_FILTER
- D3D12_FILTER_TYPE
- D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE
- D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
- D3D12_COMPARISON_FUNC
마지막으로 ID3D12Device::CreateSampler를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Describe and create a sampler.
D3D12_SAMPLER_DESC samplerDesc = {};
samplerDesc.Filter = D3D12_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D12_FLOAT32_MAX;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D12_COMPARISON_FUNC_ALWAYS;
m_device->CreateSampler(&samplerDesc, m_samplerHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
순서가 지정되지 않은 액세스 뷰
순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만들려면 D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_UAV_DIMENSION ViewDimension;
union
{
D3D12_BUFFER_UAV Buffer;
D3D12_TEX1D_UAV Texture1D;
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Texture1DArray;
D3D12_TEX2D_UAV Texture2D;
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Texture2DArray;
D3D12_TEX3D_UAV Texture3D;
};
} D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC;
ViewDimension 필드는 0 또는 D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 열거형 값 1로 설정됩니다.
다음 열거형 및 구조를 참조하세요.
- DXGI_FORMAT
- D3D12_BUFFER_UAV
- D3D12_TEX1D_UAV
- D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV
- D3D12_TEX2D_UAV
- D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV
- D3D12_TEX3D_UAV
StructureByteStride는 버퍼 UAV 일부이지만, Direct3D 11에서는 리소스의 속성이었습니다. 스트라이드가 0이 아닌 경우 구조화된 버퍼 뷰를 나타내며, 형식은 DXGI_FORMAT_UNKNOWN으로 설정해야 합니다.
마지막으로 ID3D12Device::CreateUnorderedAccessView를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Create the unordered access views (UAVs) that store the results of the compute work.
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE processedCommandsHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), ProcessedCommandsOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
{
// Allocate a buffer large enough to hold all of the indirect commands
// for a single frame as well as a UAV counter.
commandBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(CommandBufferSizePerFrame + sizeof(UINT), D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&commandBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_processedCommandBuffers[frame])));
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {};
uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_BUFFER;
uavDesc.Buffer.FirstElement = 0;
uavDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
uavDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(IndirectCommand);
uavDesc.Buffer.CounterOffsetInBytes = CommandBufferSizePerFrame;
uavDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_UAV_FLAG_NONE;
m_device->CreateUnorderedAccessView(
m_processedCommandBuffers[frame].Get(),
m_processedCommandBuffers[frame].Get(),
&uavDesc,
processedCommandsHandle);
processedCommandsHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
}
// Allocate a buffer that can be used to reset the UAV counters and initialize it to 0.
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(sizeof(UINT)),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_processedCommandBufferCounterReset)));
UINT8* pMappedCounterReset = nullptr;
CD3DX12_RANGE readRange(0, 0); // We do not intend to read from this resource on the CPU.
ThrowIfFailed(m_processedCommandBufferCounterReset->Map(0, &readRange, reinterpret_cast<void**>(&pMappedCounterReset)));
ZeroMemory(pMappedCounterReset, sizeof(UINT));
m_processedCommandBufferCounterReset->Unmap(0, nullptr);
스트림 출력 뷰
스트림 출력 뷰를 만들려면 D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC
{
_Field_size_full_(NumEntries) const D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY *pSODeclaration;
UINT NumEntries;
_Field_size_full_(NumStrides) const UINT *pBufferStrides;
UINT NumStrides;
UINT RasterizedStream;
} D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC;
그런 다음, ID3D12GraphicsCommandList::SOSetTargets를 호출합니다.
렌더링 대상 뷰
렌더링 대상 뷰를 만들려면 D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_RTV_DIMENSION ViewDimension;
union
{
D3D12_BUFFER_RTV Buffer;
D3D12_TEX1D_RTV Texture1D;
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray;
D3D12_TEX2D_RTV Texture2D;
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray;
D3D12_TEX2DMS_RTV Texture2DMS;
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray;
D3D12_TEX3D_RTV Texture3D;
};
} D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC;
ViewDimension 필드는 0 또는 D3D12_RTV_DIMENSION 열거형 값 1로 설정됩니다.
다음 열거형 및 구조를 참조하세요.
- DXGI_FORMAT
- D3D12_BUFFER_RTV
- D3D12_TEX1D_RTV
- D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV
- D3D12_TEX2D_RTV
- D3D12_TEX2DMS_RTV
- D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV
- D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV
- D3D12_TEX3D_RTV
마지막으로 ID3D12Device::CreateRenderTargetView를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));
m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}
// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}
깊이 스텐실 뷰
깊이 스텐실 뷰를 만들려면 D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조를 작성합니다.
typedef struct D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC
{
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_DSV_DIMENSION ViewDimension;
D3D12_DSV_FLAGS Flags;
union
{
D3D12_TEX1D_DSV Texture1D;
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Texture1DArray;
D3D12_TEX2D_DSV Texture2D;
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Texture2DArray;
D3D12_TEX2DMS_DSV Texture2DMS;
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Texture2DMSArray;
} ;
} D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC;
ViewDimension 필드는 0 또는 D3D12_DSV_DIMENSION 열거형 값 1로 설정됩니다. 플래그 설정에 대해서는 D3D12_DSV_FLAGS 열거형을 참조하세요.
다음 열거형 및 구조를 참조하세요.
- DXGI_FORMAT
- D3D12_TEX1D_DSV
- D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV
- D3D12_TEX2D_DSV
- D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV
- D3D12_TEX2DMS_DSV
- D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV
마지막으로 ID3D12Device::CreateDepthStencilView를 호출합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
// Create the depth stencil view.
{
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilDesc = {};
depthStencilDesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
depthStencilDesc.ViewDimension = D3D12_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilDesc.Flags = D3D12_DSV_FLAG_NONE;
D3D12_CLEAR_VALUE depthOptimizedClearValue = {};
depthOptimizedClearValue.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
depthOptimizedClearValue.DepthStencil.Depth = 1.0f;
depthOptimizedClearValue.DepthStencil.Stencil = 0;
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(DXGI_FORMAT_D32_FLOAT, m_width, m_height, 1, 0, 1, 0, D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL),
D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE,
&depthOptimizedClearValue,
IID_PPV_ARGS(&m_depthStencil)
));
m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &depthStencilDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
}