glDisable 関数
glEnable 関数と glDisable 関数は、OpenGL 機能を有効または無効にします。
構文
void WINAPI glDisable(
GLenum cap
);
パラメーター
-
キャップ
-
OpenGL 機能を示すシンボリック定数。
上限に設定できる値の詳細については、次の「解説」セクションを参照してください。
戻り値
この関数は値を返しません。
エラー コード
glGetError 関数では、次のエラー コードを取得できます。
名前 | 意味 |
---|---|
|
cap は、前の「解説」セクションに記載されている値の 1 つではありません。 |
|
glBegin の呼び出しと glEnd の対応する呼び出しの間に関数が呼び出されました。 |
解説
glEnable 関数と glDisable 関数は、さまざまな OpenGL グラフィック機能を有効または無効にします。 glIsEnabled または glGet を使用して、任意の機能の現在の設定を決定します。
glEnable と glDisable はどちらも、次のいずれかの値を想定できる 1 つの引数 cap を受け取ります。
値 | 説明 |
---|---|
GL_ALPHA_TEST | 有効になっている場合は、アルファ テストを行います。 glAlphaFunc を参照してください。 |
GL_AUTO_NORMAL | 有効にした場合、GL_MAP2_VERTEX_3またはGL_MAP2_VERTEX_4のいずれかが頂点を生成したときに、サーフェス法線ベクトルを分析的に計算します。 glMap2 を参照してください。 |
GL_BLEND | 有効になっている場合は、受信 RGBA カラー値とカラー バッファー内の値をブレンドします。 glBlendFunc を参照してください。 |
GL_CLIP_PLANEi | 有効にすると、ユーザー定義のクリッピング平面 i に対してクリップ ジオメトリ が作成されます。 glClipPlane を参照してください。 |
GL_COLOR_LOGIC_OP | 有効になっている場合は、現在の論理演算を受信 RGBA の色とカラー バッファーの値に適用します。 glLogicOp を参照してください。 |
GL_COLOR_MATERIAL | 有効にした場合は、1 つ以上のマテリアル パラメータで現在の色を追跡します。 glColorMaterial を参照してください。 |
GL_CULL_FACE | 有効にした場合、ウィンドウ座標の巻き上げに基づいてポリゴンをカリングします。 glCullFace を参照してください。 |
GL_DEPTH_TEST | 有効になっている場合は、深度比較を行い、深度バッファーを更新します。 glDepthFunc と glDepthRange を参照してください。 |
GL_DITHER | 有効な場合は、カラー コンポーネントまたはインデックスをカラー バッファーに書き込む前にディザリングします。 |
GL_FOG | 有効にした場合は、霧の色をテクスチャ後の色にブレンドします。 glFog を参照してください。 |
GL_INDEX_LOGIC_OP | 有効になっている場合は、現在の論理操作を受信インデックスとカラー バッファー インデックスに適用します。 glLogicOp を参照してください。 |
GL_LIGHTi | 有効にした場合は、照明式の評価に light i を含めます。 glLightModel と glLight に関するページを参照してください。 |
GL_LIGHTING | 有効になっている場合は、現在の照明パラメーターを使用して頂点の色またはインデックスを計算します。 無効にした場合は、現在の色またはインデックスを各頂点に関連付けます。 glMaterial、glLightModel、および glLight に関するページを参照してください。 |
GL_LINE_SMOOTH | 有効にした場合は、正しいフィルター処理で線を描画します。 無効にした場合は、エイリアス付き線を描画します。 glLineWidth を参照してください。 |
GL_LINE_STIPPLE | 有効になっている場合は、線を描画するときに現在の線のヒント パターンを使用します。 glLineStipple を参照してください。 |
GL_LOGIC_OP | 有効になっている場合は、現在選択されている論理操作を受信インデックスとカラー バッファー インデックスに適用します。 glLogicOp を参照してください。 |
GL_MAP1_COLOR_4 | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、および glEvalPoint1 の呼び出しによって RGBA 値が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_INDEX | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、 および glEvalPoint1 を呼び出すと、カラー インデックスが生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_NORMAL | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、 glEvalPoint1 の呼び出しによって法線が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと 、テクスチャ座標が 生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと 、s と t のテクスチャ座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと、 s、 t、 r テクスチャ座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | 有効にすると、glEvalCoord1、glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと、s、t、r、および q テクスチャ座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_VERTEX_3 | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、および glEvalPoint1 の呼び出しによって x、 y、 z の頂点座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP1_VERTEX_4 | 有効にすると、 glEvalCoord1、 glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと、同種 の x、 y、 z、 および w 頂点座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。 |
GL_MAP2_COLOR_4 | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、および glEvalPoint2 の呼び出しによって RGBA 値が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_INDEX | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、 glEvalPoint2 を呼び出すと、カラー インデックスが生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_NORMAL | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、 glEvalPoint2 の呼び出しによって法線が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、テクスチャ座標 が 生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | 有効にすると、glEvalCoord2、glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、テクスチャ座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、 s、 t、 および r のテクスチャ座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、 s、 t、 r、 および q のテクスチャ座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_VERTEX_3 | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、 x、 y、 z の頂点座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_MAP2_VERTEX_4 | 有効にすると、 glEvalCoord2、 glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、同種 の x、 y、 z、 および w 頂点座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。 |
GL_NORMALIZE | 有効にすると、 glNormal で指定された通常のベクトルは、変換後に単位の長さにスケーリングされます。 glNormal を参照してください。 |
GL_POINT_SMOOTH | 有効にした場合は、適切なフィルター処理を使用してポイントを描画します。 無効にした場合は、エイリアス付きポイントを描画します。 glPointSize を参照してください。 |
GL_POLYGON_OFFSET_FILL | 有効にし、ポリゴンがGL_FILLモードでレンダリングされる場合、深度比較が実行される前に、ポリゴンのフラグメントの深度値にオフセットが追加されます。 glPolygonOffset を参照してください。 |
GL_POLYGON_OFFSET_LINE | 有効にし、ポリゴンがGL_LINEモードでレンダリングされる場合、深度比較が実行される前に、ポリゴンのフラグメントの深度値にオフセットが追加されます。 glPolygonOffset を参照してください。 |
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | 有効にすると、ポリゴンがGL_POINT モードでレンダリングされる場合、深度比較が実行される前に、ポリゴンのフラグメントの深度値にオフセットが追加されます。 glPolygonOffset を参照してください。 |
GL_POLYGON_SMOOTH | 有効にした場合は、適切なフィルター処理を使用してポリゴンを描画します。 無効にした場合は、エイリアス化されたポリゴンを描画します。 glPolygonMode を参照してください。 |
GL_POLYGON_STIPPLE | 有効にした場合は、ポリゴンをレンダリングするときに現在のポリゴンスプル パターンを使用します。 glPolygonStipple を参照してください。 |
GL_SCISSOR_TEST | 有効にした場合は、ハサミの四角形の外側にあるフラグメントを破棄します。 glScissor を参照してください。 |
GL_STENCIL_TEST | 有効にした場合は、ステンシル テストを行い、ステンシル バッファーを更新します。 glStencilFunc と glStencilOp を参照してください。 |
GL_TEXTURE_1D | 有効にすると、1 次元のテクスチャリングが実行されます (2 次元テクスチャリングも有効になっていない限り)。 glTexImage1D を参照してください。 |
GL_TEXTURE_2D | 有効にすると、2 次元のテクスチャリングが実行されます。 glTexImage2D を参照してください。 |
GL_TEXTURE_GEN_Q | 有効にした場合、 q テクスチャ座標は glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して計算されます。 それ以外の場合は、現在の q テクスチャ座標が使用されます。 |
GL_TEXTURE_GEN_R | 有効にすると、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して r テクスチャ座標が計算されます。 無効にすると、現在の r テクスチャ座標が使用されます。 |
GL_TEXTURE_GEN_S | 有効にすると、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して、テクスチャ座標が計算されます。 無効にすると、現在 の テクスチャ座標が使用されます。 |
GL_TEXTURE_GEN_T | 有効にした場合、 t テクスチャ座標は glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して計算されます。 無効にすると、現在の t テクスチャ座標が使用されます。 |
必要条件
要件 | 値 |
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サポートされている最小のクライアント |
Windows 2000 Professional [デスクトップ アプリのみ] |
サポートされている最小のサーバー |
Windows 2000 Server [デスクトップ アプリのみ] |
ヘッダー |
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ライブラリ |
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[DLL] |
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