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glDisable 関数

glEnable 関数と glDisable 関数は、OpenGL 機能を有効または無効にします。

構文

void WINAPI glDisable(
   GLenum cap
);

パラメーター

キャップ

OpenGL 機能を示すシンボリック定数。

上限に設定できる値の詳細については、次の「解説」セクションを参照してください。

戻り値

この関数は値を返しません。

エラー コード

glGetError 関数では、次のエラー コードを取得できます。

名前 意味
GL_INVALID_ENUM
cap は、前の「解説」セクションに記載されている値の 1 つではありません。
GL_INVALID_OPERATION
glBegin の呼び出しと glEnd の対応する呼び出しの間に関数が呼び出されました。

解説

glEnable 関数と glDisable 関数は、さまざまな OpenGL グラフィック機能を有効または無効にします。 glIsEnabled または glGet を使用して、任意の機能の現在の設定を決定します。

glEnableglDisable はどちらも、次のいずれかの値を想定できる 1 つの引数 cap を受け取ります。

説明
GL_ALPHA_TEST 有効になっている場合は、アルファ テストを行います。 glAlphaFunc を参照してください。
GL_AUTO_NORMAL 有効にした場合、GL_MAP2_VERTEX_3またはGL_MAP2_VERTEX_4のいずれかが頂点を生成したときに、サーフェス法線ベクトルを分析的に計算します。 glMap2 を参照してください。
GL_BLEND 有効になっている場合は、受信 RGBA カラー値とカラー バッファー内の値をブレンドします。 glBlendFunc を参照してください。
GL_CLIP_PLANEi 有効にすると、ユーザー定義のクリッピング平面 i に対してクリップ ジオメトリ 作成されます。 glClipPlane を参照してください。
GL_COLOR_LOGIC_OP 有効になっている場合は、現在の論理演算を受信 RGBA の色とカラー バッファーの値に適用します。 glLogicOp を参照してください。
GL_COLOR_MATERIAL 有効にした場合は、1 つ以上のマテリアル パラメータで現在の色を追跡します。 glColorMaterial を参照してください。
GL_CULL_FACE 有効にした場合、ウィンドウ座標の巻き上げに基づいてポリゴンをカリングします。 glCullFace を参照してください。
GL_DEPTH_TEST 有効になっている場合は、深度比較を行い、深度バッファーを更新します。 glDepthFuncglDepthRange を参照してください。
GL_DITHER 有効な場合は、カラー コンポーネントまたはインデックスをカラー バッファーに書き込む前にディザリングします。
GL_FOG 有効にした場合は、霧の色をテクスチャ後の色にブレンドします。 glFog を参照してください。
GL_INDEX_LOGIC_OP 有効になっている場合は、現在の論理操作を受信インデックスとカラー バッファー インデックスに適用します。 glLogicOp を参照してください。
GL_LIGHTi 有効にした場合は、照明式の評価に light i を含めます。 glLightModelglLight に関するページを参照してください。
GL_LIGHTING 有効になっている場合は、現在の照明パラメーターを使用して頂点の色またはインデックスを計算します。 無効にした場合は、現在の色またはインデックスを各頂点に関連付けます。 glMaterialglLightModelおよび glLight に関するページを参照してください。
GL_LINE_SMOOTH 有効にした場合は、正しいフィルター処理で線を描画します。 無効にした場合は、エイリアス付き線を描画します。 glLineWidth を参照してください。
GL_LINE_STIPPLE 有効になっている場合は、線を描画するときに現在の線のヒント パターンを使用します。 glLineStipple を参照してください。
GL_LOGIC_OP 有効になっている場合は、現在選択されている論理操作を受信インデックスとカラー バッファー インデックスに適用します。 glLogicOp を参照してください。
GL_MAP1_COLOR_4 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1、および glEvalPoint1 の呼び出しによって RGBA 値が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_INDEX 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1および glEvalPoint1 を呼び出すと、カラー インデックスが生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_NORMAL 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しによって法線が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと 、テクスチャ座標が 生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと 、st のテクスチャ座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと、 str テクスチャ座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 有効にすると、glEvalCoord1、glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと、strおよび q テクスチャ座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_VERTEX_3 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1、および glEvalPoint1 の呼び出しによって xyz の頂点座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_VERTEX_4 有効にすると、 glEvalCoord1glEvalMesh1、および glEvalPoint1 を呼び出すと、同種 の xyzおよび w 頂点座標が生成されます。 glMap1 も参照してください。
GL_MAP2_COLOR_4 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 の呼び出しによって RGBA 値が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_INDEX 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 を呼び出すと、カラー インデックスが生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_NORMAL 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しによって法線が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、テクスチャ座標 生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 有効にすると、glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、テクスチャ座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、 stおよび r のテクスチャ座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、 strおよび q のテクスチャ座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_VERTEX_3 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、 xyz の頂点座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_VERTEX_4 有効にすると、 glEvalCoord2glEvalMesh2、および glEvalPoint2 を呼び出すと、同種 の xyzおよび w 頂点座標が生成されます。 glMap2 も参照してください。
GL_NORMALIZE 有効にすると、 glNormal で指定された通常のベクトルは、変換後に単位の長さにスケーリングされます。 glNormal を参照してください。
GL_POINT_SMOOTH 有効にした場合は、適切なフィルター処理を使用してポイントを描画します。 無効にした場合は、エイリアス付きポイントを描画します。 glPointSize を参照してください。
GL_POLYGON_OFFSET_FILL 有効にし、ポリゴンがGL_FILLモードでレンダリングされる場合、深度比較が実行される前に、ポリゴンのフラグメントの深度値にオフセットが追加されます。 glPolygonOffset を参照してください
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 有効にし、ポリゴンがGL_LINEモードでレンダリングされる場合、深度比較が実行される前に、ポリゴンのフラグメントの深度値にオフセットが追加されます。 glPolygonOffset を参照してください。
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 有効にすると、ポリゴンがGL_POINT モードでレンダリングされる場合、深度比較が実行される前に、ポリゴンのフラグメントの深度値にオフセットが追加されます。 glPolygonOffset を参照してください。
GL_POLYGON_SMOOTH 有効にした場合は、適切なフィルター処理を使用してポリゴンを描画します。 無効にした場合は、エイリアス化されたポリゴンを描画します。 glPolygonMode を参照してください。
GL_POLYGON_STIPPLE 有効にした場合は、ポリゴンをレンダリングするときに現在のポリゴンスプル パターンを使用します。 glPolygonStipple を参照してください。
GL_SCISSOR_TEST 有効にした場合は、ハサミの四角形の外側にあるフラグメントを破棄します。 glScissor を参照してください。
GL_STENCIL_TEST 有効にした場合は、ステンシル テストを行い、ステンシル バッファーを更新します。 glStencilFuncglStencilOp を参照してください。
GL_TEXTURE_1D 有効にすると、1 次元のテクスチャリングが実行されます (2 次元テクスチャリングも有効になっていない限り)。 glTexImage1D を参照してください。
GL_TEXTURE_2D 有効にすると、2 次元のテクスチャリングが実行されます。 glTexImage2D を参照してください。
GL_TEXTURE_GEN_Q 有効にした場合、 q テクスチャ座標は glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して計算されます。 それ以外の場合は、現在の q テクスチャ座標が使用されます。
GL_TEXTURE_GEN_R 有効にすると、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して r テクスチャ座標が計算されます。 無効にすると、現在の r テクスチャ座標が使用されます。
GL_TEXTURE_GEN_S 有効にすると、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して、テクスチャ座標が計算されます。 無効にすると、現在 テクスチャ座標が使用されます。
GL_TEXTURE_GEN_T 有効にした場合、 t テクスチャ座標は glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して計算されます。 無効にすると、現在の t テクスチャ座標が使用されます。

必要条件

要件
サポートされている最小のクライアント
Windows 2000 Professional [デスクトップ アプリのみ]
サポートされている最小のサーバー
Windows 2000 Server [デスクトップ アプリのみ]
ヘッダー
Gl.h
ライブラリ
Opengl32.lib
[DLL]
Opengl32.dll

関連項目

glAlphaFunc

glArrayElement

glBegin

glBlendFunc

glClipPlane

glColorMaterial

glColorPointer

glCullFace

glDepthFunc

glDepthRange

glDrawArrays

glEdgeFlagPointer

glEnable

glEnd

glEvalCoord1

glEvalMesh1

glEvalPoint1

glFog

glGet

glIndexPointer

glIsEnabled

glLight

glLightModel

glLineWidth

glLineStipple

glLogicOp

glMap1

glMap2

glMaterial

glNormal

glNormalPointer

glPointSize

glPolygonMode

glPolygonStipple

glScissor

glStencilFunc

glStencilOp

glTexCoordPointer

glTexGen

glTexImage1D

glTexImage2D