Interfaces principales
Las siguientes interfaces se declaran en d3d12.h.
En esta sección
Tema | Descripción |
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ID3D12CommandAllocator | Representa las asignaciones de almacenamiento para los comandos de unidad de procesamiento de gráficos (GPU). |
ID3D12CommandList | Interfaz de la que id3D12GraphicsCommandList hereda de . Representa un conjunto ordenado de comandos que ejecuta la GPU, al tiempo que permite que la extensión admita otras listas de comandos que las de los gráficos (como el proceso y la copia). |
ID3D12CommandQueue | Proporciona métodos para enviar listas de comandos, sincronizar la ejecución de la lista de comandos, instrumentar la cola de comandos y actualizar las asignaciones de iconos de recursos. |
ID3D12CommandSignature | Un objeto de firma de comando permite a las aplicaciones especificar el dibujo indirecto, incluido el formato del búfer, el tipo de comando y los enlaces de recursos que se van a usar. |
ID3D12DescriptorHeap | Un montón de descriptores es una colección de asignaciones contiguas de descriptores, una asignación para cada descriptor. Los montones de descriptores contienen muchos tipos de objetos que no forman parte de un objeto de estado de canalización (PV), como vistas de recursos de sombreador (SRV), vistas de acceso sin ordenar (UMV), vistas de búfer de constantes (CBV) y samplers. |
ID3D12Device | Representa un adaptador virtual; se usa para crear asignadores de comandos, listas de comandos, colas de comandos, vallas, recursos, objetos de estado de canalización, montones, firmas raíz, muestreadores y muchas vistas de recursos. |
ID3D12Device1 | Representa un adaptador virtual y se expande en el intervalo de métodos proporcionados por ID3D12Device. |
ID3D12Device2 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device1 para crear objetos de estado de canalización a partir de descripciones de flujo de estado de canalización. |
ID3D12Device3 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device2 para admitir la creación de montones de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema que se conservan incluso en caso de un escenario de error de GPU o dispositivo eliminado. |
ID3D12Device4 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device8 para agregar métodos para administrar las cachés del sombreador. |
ID3D12Device10 | Representa un adaptador virtual. |
ID3D12DeviceChild | Interfaz de la que heredan otras interfaces principales, incluidas ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Proporciona un método para volver al objeto de dispositivo en el que se creó. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData | Proporciona acceso en tiempo de ejecución a los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings | Esta interfaz controla la configuración de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED). |
ID3D12Fence | Representa una barrera, un objeto utilizado para la sincronización de la CPU y una o varias GPU. |
ID3D12Fence1 | Representa una valla. Esta interfaz extiende ID3D12Fence y admite la recuperación de las marcas usadas para crear la barrera original. |
ID3D12GraphicsCommandList | Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación. Incluye API para instrumentar la ejecución de la lista de comandos y para establecer y borrar el estado de la canalización. |
ID3D12GraphicsCommandList1 | Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la letra para admitir posiciones de ejemplo programables, copias atómicas para implementar técnicas de bloqueo temporal y pruebas de límites de profundidad opcionales. |
ID3D12GraphicsCommandList2 | Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir la escritura de valores inmediatos directamente en un búfer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 | Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación. |
ID3D12GraphicsCommandList4 | Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir el seguimiento de rayos y los pases de representación. |
ID3D12GraphicsCommandList7 | TBD |
ID3D12Heap | Un montón es una abstracción de la asignación de memoria contigua, que se usa para administrar la memoria física. Este montón se puede usar con objetos ID3D12Resource para admitir recursos colocados o recursos reservados. |
ID3D12LifetimeOwner | Representa una devolución de llamada definida por la aplicación que se usa para recibir una notificación de los cambios de duración de un objeto. |
ID3D12LifetimeTracker | Representa las instalaciones para controlar la duración de un objeto de seguimiento de duración. |
ID3D12MetaCommand | Representa un metacomando. Un metacomando es un objeto Direct3D 12 que representa un algoritmo acelerado por proveedores de hardware independientes (IHD). Es una referencia opaca a un generador de comandos implementado por el controlador. |
ID3D12Object | Interfaz de la que se heredan ID3D12Device e ID3D12DeviceChild . Proporciona métodos para asociar datos privados y anotar nombres de objeto. |
ID3D12Pageable | Interfaz de la que muchas otras interfaces principales heredan de. Indica que el tipo de objeto encapsula cierta cantidad de memoria accesible para GPU; pero no indica fuertemente si la aplicación puede manipular la residencia del objeto. |
ID3D12PipelineLibrary | Administra una biblioteca de canalización, en particular cargando y recuperando PSO individuales. |
ID3D12PipelineLibrary1 | Administra una biblioteca de canalización. Esta interfaz extiende ID3D12PipelineLibrary para cargar psO desde una descripción de flujo de estado de canalización. |
ID3D12PipelineState | Representa el estado de todos los sombreadores establecidos actualmente, así como determinados objetos de estado de función fijos. |
ID3D12QueryHeap | Administra un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas, a la que hacen referencia los índices. |
ID3D12Resource | Encapsula una capacidad generalizada de cpu y GPU para leer y escribir en memoria física, o montones. Contiene abstracciones para organizar y manipular matrices simples de datos, así como datos multidimensionales optimizados para el muestreo del sombreador. |
ID3D12RootSignature | La firma raíz define qué recursos están enlazados a la canalización de gráficos. La aplicación configura una firma raíz y vincula las listas de comandos a los recursos que requieren los sombreadores. Actualmente, hay un gráfico y una firma raíz de proceso por aplicación. |
ID3D12RootSignatureDeserializer | Contiene un método para devolver la estructura de datos D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC deserializada de una firma raíz serializada versión 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration | Proporciona métodos de configuración del SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession | Representa una sesión de caché del sombreador. |
ID3D12StateObject | Representa una cantidad variable de estado de configuración, incluidos los sombreadores, que una aplicación administra como una sola unidad y que se proporciona a un controlador de forma atómica para procesar, como compilar o optimizar. |
ID3D12StateObjectProperties | Proporciona métodos para obtener y establecer las propiedades de un ID3D12StateObject. |
ID3D12Tools | Esta interfaz se usa para configurar el entorno de ejecución para herramientas como PIX. No está previsto ni es compatible con ningún otro escenario. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer | Contiene métodos para devolver la estructura de datos D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC1 de cualquier versión de una firma raíz serializada. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice | TBD |