Interfaz ID3D12CommandList (d3d12.h)
Interfaz de la que se hereda ID3D12GraphicsCommandList . Representa un conjunto ordenado de comandos que ejecuta la GPU, al tiempo que permite que la extensión admita otras listas de comandos que solo para los gráficos (como proceso y copia).
Herencia
La interfaz ID3D12CommandList hereda de ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList también tiene estos tipos de miembros:
Métodos
La interfaz ID3D12CommandList tiene estos métodos.
ID3D12CommandList::GetType Obtiene el tipo de la lista de comandos, como direct, bundle, compute o copy. |
Comentarios
Use ID3D12Device::CreateCommandList para crear un objeto de lista de comandos.
Vea también ID3D12GraphicsCommandList, que deriva de ID3D12CommandList.
Una lista de comandos corresponde a un conjunto de comandos que ejecuta la unidad de procesamiento gráfico (GPU). Los comandos establecen el estado, dibujan, borran, copian, etc.
Las listas de comandos de Direct3D 12 solo admiten estos 2 niveles de direccionamiento indirecto:
- Una lista de comandos directa corresponde a un búfer de comandos que la GPU puede ejecutar.
- Un lote solo se puede ejecutar directamente a través de una lista de comandos directo.
Ejemplos
El ejemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandList de la siguiente manera:
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Consulte el código de ejemplo en la referencia de D3D12.
Requisitos
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d12.h |