(HLSL 引用) 的编译器函数
本部分包含有关以下 Direct3D HLSL 编译器函数的信息:
在本节中
主题 | 说明 |
---|---|
D3D11Reflect |
获取指向反射接口的指针。 |
D3DCompile |
将 HLSL 代码或效果文件编译为给定目标的字节码。 |
D3DCompile2 |
将 Microsoft 高级着色器语言 (HLSL) 代码编译为给定目标的字节码。 |
D3DCompileFromFile |
注意: 你可以使用此 API 开发 Windows 应用商店应用,但不能在提交到 Windows 应用商店的应用中使用它。 请参阅 D3DCompile2 的备注中的“编译 UWP 着色器”部分。 将 HLSL 代码编译为给定目标的字节码。 |
D3DCompressShaders |
注意: 你可以使用此 API 开发 Windows 应用商店应用,但不能在提交到 Windows 应用商店的应用中使用它。 将一组着色器压缩为更紧凑的形式。 |
D3DCreateBlob |
创建缓冲区。 |
D3DCreateFunctionLinkingGraph |
创建 function-linking-graph 接口。 注意: 此函数是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可在所有 Direct3D 11 平台上使用该技术来创建预编译的 HLSL 函数,将其打包到库中,并在运行时将其链接到完整的着色器中。 |
D3DCreateLinker |
创建链接器接口。 注意: 此函数是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可在所有 Direct3D 11 平台上使用该技术来创建预编译的 HLSL 函数,将其打包到库中,并在运行时将其链接到完整的着色器中。 |
D3DDecompressShaders |
注意: 你可以使用此 API 开发 Windows 应用商店应用,但不能在提交到 Windows 应用商店的应用中使用它。 从压缩集解压缩一个或多个着色器。 |
D3DDisassemble |
反汇编编译的 HLSL 代码。 |
D3DDisassemble10Effect |
从 Direct3D10 效果中反汇编编译的 HLSL 代码。 |
D3DDisassemble11Trace |
反汇编由着色器跟踪步骤指定的已编译 HLSL 代码部分。 |
D3DDisassembleRegion |
反汇编已编译的 HLSL 代码的特定区域。 |
D3DGetBlobPart |
从编译结果中检索特定部分。 |
D3DGetDebugInfo |
注意: 你可以使用此 API 开发 Windows 应用商店应用,但不能在提交到 Windows 应用商店的应用中使用它。 获取着色器调试信息。 |
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob |
注意:D3DGetInputAndOutputSignatureBlob 在Windows 8.1后可能会更改或不可用。 请改用具有D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB值的 D3DGetBlobPart。 从编译结果中获取输入和输出签名。 |
D3DGetInputSignatureBlob |
注意:Windows 8.1后,D3DGetInputSignatureBlob 可能会更改或不可用。 请改用具有D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB值的 D3DGetBlobPart。 从编译结果中获取输入签名。 |
D3DGetOutputSignatureBlob |
注意:Windows 8.1后,D3DGetOutputSignatureBlob 可能会更改或不可用。 请改用具有 D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB 值的 D3DGetBlobPart。 从编译结果获取输出签名。 |
D3DGetTraceInstructionOffsets |
检索着色器代码部分中指令的字节偏移量。 |
D3DLoadModule |
从着色器模块的源数据创建着色器模块接口。 注意: 此函数是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可在所有 Direct3D 11 平台上使用该技术来创建预编译的 HLSL 函数,将其打包到库中,并在运行时将其链接到完整的着色器中。 |
D3DPreprocess |
预处理未编译的 HLSL 代码。 |
D3DReadFileToBlob |
注意: 你可以使用此 API 开发 Windows 应用商店应用,但不能在提交到 Windows 应用商店的应用中使用它。 将磁盘上的文件读入内存。 |
D3DReflect |
获取指向反射接口的指针。 |
D3DReflectLibrary |
从包含 HLSL 函数库的源数据创建库反射接口。 注意: 此函数是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可在所有 Direct3D 11 平台上使用该技术来创建预编译的 HLSL 函数,将其打包到库中,并在运行时将其链接到完整的着色器中。 |
D3DSetBlobPart |
设置编译结果中的信息。 |
D3DStripShader |
从编译结果中删除不需要的 Blob。 |
D3DWriteBlobToFile |
注意: 你可以使用此 API 开发 Windows 应用商店应用,但不能在提交到 Windows 应用商店的应用中使用它。 将内存 Blob 写入磁盘上的文件。 |