D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 结构 (d3d10umddi.h)
D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 结构描述着色器资源视图。
语法
typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW {
D3D10DDI_HRESOURCE hDrvResource;
DXGI_FORMAT Format;
D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
union {
D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW Buffer;
D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW Tex1D;
D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW Tex2D;
D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW Tex3D;
D3D10_1DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW TexCube;
D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW BufferEx;
};
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW;
成员
hDrvResource
[in]着色器资源的句柄。
Format
[in] 一个DXGI_FORMAT类型的值,指示视图的像素格式。
ResourceDimension
[in] 一个D3D10DDIRESOURCE_TYPE类型的值,指示资源类型和维度。
Buffer
[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_BUFFER, 则 Buffer 将保留缓冲区 的D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW 结构。
Tex1D
[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D,则保留一维纹理 的D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW 结构。
Tex2D
[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D, 则 Buffer 将保留二维纹理 的D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW 结构。
Tex3D
[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D, 则 Buffer 将保留三维纹理 的D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW 结构。
TexCube
[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE, 则 Buffer 将保留立方体纹理 的D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW 结构。
BufferEx
[in]如果将 ResourceDimension 设置为 D3D11DDIRESOURCE_BUFFEREX, 则 Buffer 将保留缓冲区 的D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW 结构。
要求
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 | Windows (WDDM 2.0) |
标头 | d3d10umddi.h |
另请参阅
CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)
CreateShaderResourceView (WDDM 2.0)
D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW
D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW
D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW
D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW