WorldLockingManager 类
定义
重要
一些信息与预发行产品相关,相应产品在发行之前可能会进行重大修改。 对于此处提供的信息,Microsoft 不作任何明示或暗示的担保。
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。
public class WorldLockingManager
type WorldLockingManager = class
Public Class WorldLockingManager
- 继承
-
WorldLockingManager
字段
Plugin |
与插件的直接接口。 通常不需要直接操作插件,但对于手动替代某些插件输入、输出或控件可能很有用。 |
属性
AdjustmentFrame |
应用相机调整的转换。 这不能是相机节点,因为其转换会用头部姿势数据覆盖每个帧。 但相机应该是此节点的附加后代。 |
AlignmentManager |
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。 |
AnchorManager |
定位点管理器的接口。 |
AnchorSettings |
访问定位点管理设置。 |
ApplyAdjustment |
通过 AdjustmentFrame 转换应用计算的调整。 |
AttachmentPointManager |
连接点管理器的接口。 用于创建和操作连接点。 |
AutoLoad |
启动时自动从磁盘加载 WorldLocking 状态。 |
AutoMerge |
每当 FrozenWorld 引擎指示片段合并合适时,自动触发片段合并。 |
AutoRefreeze |
每当 FrozenWorld 引擎指示重新冻结是合适的时,自动触发重新冻结。 |
AutoSave |
定期将 WorldLocking 状态保存到磁盘。 |
CameraFromSpongy |
相机从父) 转换 (相机的反转。 |
CameraParent |
相机父节点定义“海绵状参照系”。 所有基于头部的原始数据(例如空间映射、手势事件和 XR 头部姿势数据)都相对于此转换。 |
DiagnosticsSettings |
获取共享诊断配置设置的副本,或将共享设置设置为输入的副本。 |
Enabled |
系统当前是否处于活动状态并稳定空间。 |
ErrorStatus |
WorldLockingManager 的当前错误状态 |
FragmentManager |
片段管理器的接口。 |
FrozenFromLocked |
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。 |
FrozenFromPinned |
在调整节点上方应用转换的任何应用程序。 |
FrozenFromSpongy |
从海绵空间转换为冻结空间。 海绵空间是 XR 接口的本机空间。 Frozen 是Unity的全局坐标空间。 转换包括对相机的 WorldLocking 调整,以及应用于相机 (的任何其他转换,例如传送) 。 |
HasPendingIO |
管理器当前是异步加载还是正在保存状态。 |
LinkageSettings |
访问链接设置。 |
LockedFromFrozen |
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。 |
LockedFromPinned |
从固定空间返回到世界锁定空间。 |
LockedFromPlayspace |
调整转换以锁定坐标空间。 |
LockedFromSpongy |
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。 |
MergeIndicated |
是否应执行合并的 FrozenWorld 引擎内部试探法的指示器 |
PinnedFromFrozen |
从应用程序的冻结空间转换回 WorldLocking 计算的空间。 |
PinnedFromLocked |
从 WorldLocking 计算的世界锁定空间转换为固定到位的空间。 |
PlayspaceFromLocked |
反调整变换,以世界锁定坐标空间。 |
PlayspaceFromSpongy |
由 (可选) 相机父节点 (应用的转换,例如用于传送) 。 |
RefreezeIndicated |
是否应执行重新冻结的 FrozenWorld 引擎内部试探法的指示器 |
Settings |
配置设置只能设置为块。 Get 返回当前设置快照,并设置整个块的副本。 |
SpongyFromCamera |
相机从相机) 转换 (父级。 |
SpongyFromFrozen |
从冻结空间转换为 XR 本机海绵空间,包括相机祖先 (累积的其他变换,例如传送) 。 |
SpongyFromLocked |
世界锁定Ultimate经理。 WorldLockingManager 提供对子管理器 、 IAnchorManagerIFragmentManager和 IAttachmentPointManager的访问权限。 |
SpongyFromPlayspace |
(可选) 相机父节点 (应用的转换的反转,例如传送) 。 |
Version |
此版本的版本。 这将在 Unity 检查器中的 WorldLockingContext 组件中显示,从而允许快速直观地验证当前安装的适用于Unity的 World Locking Tools 版本。 它在代码中不起作用,但仅用作标签。 |
方法
Dispose() |
关闭时释放内部。 |
Finalize() |
关闭时释放内部。 |
GetInstance() |
获取 WorldLockingManager 实例。 这可以在程序执行过程中随时调用,但如果在加载期间调用,其设置可能尚未从新场景中加载。 |
Load() |
手动触发 WorldLocking 状态的加载操作 |
Reset() |
将 WorldLocking 置于明确定义的空状态 |
ResetAnchorManager() |
仅执行一次适当的初始化。 这是在向调用方提供更改设置的机会后调用的。 |
Save() |
手动触发 WorldLocking 状态的保存操作 |
SetContext(WorldLockingContext) |
开始使用给定上下文中的共享设置。 |