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ひにけにGD

タイムルーラー

注:今回紹介するコンポーネントはデバッグサンプルに入っています。 時を測る...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/29/2008

FPSカウンター

注:今回紹介するコンポーネントはデバッグサンプルに入っています。 正確な測定には注意が必要...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/27/2008

デバッグサンプル

2010/09/17 追記: XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/27/2008

Gamefest Japan 2008 デモプログラム

2010/9/17 追記: XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/12/2008

招待サンプル

今日は招待サンプルを紹介します。 Xbox Live!の機能のひとつに、フレンドリスト内の友達と一緒にネットワークゲームをプレイしたいときに誘える招待機能があります。XNA GS...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/25/2008

セーフエリア・サンプル

今回はセーフエリア サンプル(Safe Area)の紹介をします。 世の中には様々なTVがある ゲームをプレイする人達のTV環境は実に様々なものがあります。 オーバースキャンとアンダースキャン...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/21/2008

ローカライゼーション・サンプル

Creators Club Onlineに以下の3つの新しいサンプルが追加されました。 ローカライゼーション サンプル(Localization) セーフエリア サンプル(Safe Area) 招待...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/17/2008

PIXを活用する その2

前回に続いてPIXの機能と、私が実際にどんな状況でPIXを使って来たかを交えて紹介します。 ちなみにPIXはピクスと呼びます。たまにピックスと呼ぶ人もいますが私のまわりではピクスが多いです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/06/2008

Dream-Build-Play 2008 コンテスト受賞者発表

Dream-Build-Playコンテストの受賞者が発表されました。今年は去年に増してクオリティの高いゲームが多数エントリーしました。そこで今回は受賞作品とその動画を紹介します。 第1位...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/01/2008

XNA Game Studio Connect関連の新機能

XNA Game Studio Connectに関連する新機能として以下の二つがあります。 スクリーンキャプチャー機能 配置の高速化 スクリーンキャプチャー...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/31/2008

XNA Game Studio 3.0がリリース

XNA Game Studio 3.0がリリースされました。ここからダウンロードすることができます。細かい注意点などはReadmeページが参考になりますが、ここではPCへのインストールと、Xbox...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/31/2008

PIXを活用する その1

PIXとは...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/29/2008

ClickOnce その2

スタートメニューの登録名を変更する...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/23/2008

ClickOnce その1

XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/17/2008

XNA Game Studio 3.0のリリース日が正式決定

XNA Game Studio 3.0のリリース日が正式決定されました。 北米西海岸時間で10月30日、日本時間の10月30日の夕方~31日早朝頃までにリリースされます。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/17/2008

コミュニティゲームへのゲーム投稿 その3

今回は投稿されたゲームのピアレビューの詳細を説明します。ピアレビュー(Peer...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/03/2008

コミュニティゲームへのゲーム投稿 その2

今回は作成したゲームの投稿の仕方を紹介します。投稿できる形式はccgameファイル形式で、これはVisual Studio上のメニューからビルド/Package {プロジェクト名} as XNA...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/02/2008

コミュニティゲームへのゲーム投稿 その1

コミュニティゲームの北米版ベータが開始してから2週間が経ちました。現在では41のゲームがピアレビューを通過していて、マーケットプレースからダウンロードして遊べるようになっています。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/04/2008

コミュニティゲーム・ベータ開始

Creators Club Onlineのリニューアルと同時にCommunity...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/21/2008

XNA GSで作ったゲームを遊ぶ

2008/10/17更新 XNA 3.0ではClickOnceが使えるようになりました。 XNA...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/07/2008

XNA Game Studio 3.0 CTP公開

XNA Game Studio 3.0 Community Technical Preview...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/07/2008

テクスチャ撮影

テクスチャが欲しい...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/21/2008

TCRに学ぶ

人によっては見たくない三文字 Xbox 360でゲーム開発をしているときに聞く単語のひとつにTCR(Technical Certification...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/08/2008

簡単(かもしれない)日本語表示

2010/09/17 XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/22/2008

Xbox LIVE community games

と、いうわけでXbox LIVE community gamesが発表されました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/20/2008

XNA Game Studio 3.0の新機能

GDC2008で、XNA Game Studio 3.0の新機能の1つが発表されました。それはWindows、Xbox 360に加えて新たにZuneがサポートされるようになったことです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/20/2008

ネットワーク その10 オブジェクト所有権

クライアント/サーバーとピア・ツー・ピア型のどちらのネットワーク形態が優れているのかを議論するのが好きな人たちがいます。しかし、個人的にこの議論は間違ったものだと思います。誰が「どちらか一方のネットワ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/12/2008

ネットワーク その9 究極の圧縮方法

今まで紹介してきた狡猾な圧縮方法より効果的なデータ圧縮方法があります。それはデータ自体を送らないということです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/11/2008

ネットワーク その8 算術符号化圧縮

算術符号化は解りづらく、めったに使われないツールのひとつですが、時々その威力を発揮します。例えるならネットワークデータ圧縮における変なサイズの六角レンチです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/08/2008

ネットワーク その7 ビットフィールドで圧縮

ビットフィールドは古くから知られている素晴らしいデータパッキング手法です。C#プログラマーがビットフィールドを使う機会は非常に少ないですが、ネットワークパケットの圧縮にはもってこいなので、この機会に使...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 02/07/2008

ネットワーク その6 量子化で圧縮

ビット数の少ない方が多いものより消費するスペースは小さくなります。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/31/2008

ネットワーク その5 圧縮

限られたネットワーク帯域の中では、送信するデータを圧縮することは非常に重要なことです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/29/2008

ネットワーク その4 帯域 ボイスチャットについて

XNAフレームワークはボイスチャットをサポートしており、ヘッドセットがある場合に自動でチャットができるようになっています。便利な機能ではありますが、使用中はより多くのネットワーク帯域が必要になることに...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/25/2008

ネットワーク その3 帯域

ネットワーク帯域とは、どれだけの量のデータを送受信できるかを表します。データ量が上限に近づくほどにパケットロスの量が増え、この上限を超えたデータ量を送ろうとした場合、結果的にセッションから切断されるこ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/23/2008

XNAカスタムコントロール

以前から、XNAを.NetのControl内で使いたいという要望を何度か聞くことがありました。本当はXNA...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/17/2008

ネットワーク その2 パケットロス

ネットワークは信頼できません。 データーパケットを送ったときにはいろいろな事がおこります。 相手側に届くかもしれない 届かないかもしれない 届いたとしても、送った順番とは違う順番で届くかもしれない...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/09/2008

ネットワーク その1 レイテンシ

「さて」とセイウチはいった「ネットワークの話をしましょう」 (訳注:元ネタはルイス・キャロルのセイウチと大工から) ネットワークゲームプログラマーには以下の三つの不死の敵がいます レイテンシ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/07/2008

XNA 2.0のコンテントパイプライン~その弐~

プロセッサパラメーター 上の画面はテクスチャのプロパティ画面です。Content Processorの脇に+のついた四角いマークに気づいたでしょうか?...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/21/2007

カスタムエフェクト

フォーラムの質問を見て、今まで書いていなかったことに気づいたので遅ればせながらカスタムエフェクトの使い方を説明します。 例によって例の如く、コピー元はShawn Hargreaves氏の投稿からです。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/21/2007

ネットワークサンプルの配信

XNA 2.0リリースと同時に配信されたネットワーク対応のスターターキットにNet...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/20/2007

XNA 2.0のコンテントパイプライン~その壱~

コンテントプロジェクト XNA 2.0のプロジェクジェクトをソリューションエクスプローラで見ると以下のようになっています。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/20/2007

XNA 2.0でのGraphicsDevice仮想化

消えたデバイスロスト XNA1.0で作ったソースコードをXNA2.0に移植していて最初に気づくのは以下の警告メッセージだと思います。 warning CS0672: Member...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/14/2007

XNA Game Studio 2.0がリリース

と、言うわけでXNA Game Studio 2.0がリーリスされました。 以下のリンクからダウンロードできます。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 12/13/2007

XNA Game Studio 2.0の細かな修正点

Shawn Hargreaves氏のブログから拝借+ちょっと補足説明 XNA Game Studio 2.0になって追加、または修正された細かな機能を紹介します。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/28/2007

XNA Game Studio 2.0ベータ

2007/11/28追記:メールでの解除キー取得はベータ版でのテストのみに必要です。リリース版では解除キー取得の必要はありません XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/20/2007

XNA 2.0のネットワーク機能

XNA TeamブログにXNA GS...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/19/2007

コンテントパイプラインで使われる型

Shawn Hargreaves氏のブログに、コンテントパイプラインで使われるタイプがどのように使われるかを表した図が記載されています。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/10/2007

クリエーターズクラブオンライン更新 07年9月号

クリエーターズクラブオンラインのサイトが更新されました。先月はGameFestの開催と重なったので数が少なかったのですが、今月は4つのサンプル、3つのユーティリティ、そして1つのアーティクルが追加され...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 09/28/2007

XNA Game Studio 2.0

GameFest 2007でXNA Game Studio 2.0のアナウンスがありました。XNAチームブログに詳細がありますが、ここでは個人的な意見(つっこみ?)を交えて説明してみたいと思います。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 08/14/2007

XACT TIPS

2008/03/02 スクリーンショットをXNA GS 2.0版に更新 XACTとは GSE 1.0にはMicrosoft Cross-Platform Audio Creation...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/29/2007

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