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ひにけにGD

コード探偵 ファイル05 「無口なGPU」

前回はCPUのボトルネックを割り出す方法を紹介しましたが、今回はGPUのボトルネック部分を割り出す方法を紹介します。  ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/24/2010

コード探偵 ファイル04 「CPUは正直者」

前回と前々回で紹介した方法で処理落ちの犯人を割り出すことができました。犯人を割り出したら、次はどのようにして犯行現場を特定する必要があります。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/24/2010

コード探偵 ファイル03「タイムルーラーで現場測定」

タイムルーラーを使ってゲームの更新部分と描画部分に掛かった時間は以下のコードで測定することができます。 /// <summary> ///...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/24/2010

コード探偵 ファイル02「FPSで犯人割り出し」

パフォーマンス殺害の容疑者は常に二人居ます。CPUとGPUです。この二人の容疑者から考えられるのは以下の三つ。 CPUが犯人(CPUバウンド) GPUが犯人(GPUバウンド)...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/16/2010

コード探偵 ファイル01「パフォーマンス殺害事件」

PCやゲーム機の仕組みが非常に複雑になった現在、処理落ちしている状態、つまりパフォーマンス問題がある場合、その原因究明にはシャーロック・ホームズ(もしくは、コナン君、金田一君、夢羽など)と同じような探...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/16/2010

CPUバウンドとGPUバウンド

もしあなたが60FPSのゲームを作ると決めた場合、ゲーム内全ての処理を1/60秒、つまり16.66ミリ秒以内に終わらせないといけません。ゲームの規模が大きくなればなるほど、処理する内容も多くなるととも...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/15/2010

XNA Game Studio 4.0で追加された新しいビルトイン・エフェクト

訳者注:今回はちょっと口語訳っぽくしてみました。途中までフォーマルな感じで訳していたのですが、原文の雰囲気と合わなかったので、合わせて口語訳にしてみました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/13/2010

Game Studio 4.0におけるBasicEffectの最適化

Game Studio 4.0で、BasicEffect API自体は変わっていませんが、今までより更に最適化が進んでいます。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/12/2010

XNA Game Studio 4.0におけるViewport

XNA Game Studio 4.0ではViewportオブジェクトを使う場面で便利な機能を追加しました。まずは以下のコンストラクタを追加しました。 public...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/12/2010

XNAフレームワーク開発者の1日

前回のポストの原文の方には「2時間って時間掛かりすぎじゃない?」や「いやいや、2時間は短い方でしょ」などのコメントが寄せられていました。 このコメントに対してShawnは以下のように答えています。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/12/2010

Game Studio 4.0におけるElapsedRealTimeとTotalRealTime

新しい機能についてのブログポストを書くとき、よく、今までに書いたデザインドキュメントや、バグデータベースを参考にします。殆どの場合はその内容をそのまま引用することはないのですが、今回は既存の文章がその...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/11/2010

消えたResolveBackBufferとResolveTexture2D

Game Studio 4.0ではResolveBackBuffer APIとResolveTexture2Dクラスが削除されました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/08/2010

XNA Game Studio 4.0におけるRenderTargetの変更点

XNA Game Studio 4.0ではユーザービリティ向上、エラー数低減を目指してAPI設計をしました。そのひとつがRenderTarget関連のAPI変更です。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/07/2010

ひにけに、ひげねこ、つぶやきXNA

突然ですが、Twitterでつぶやきはじめました。アカウント自体は一年くらい前に作ったのですが、つぶやくことがなくて放置していたのですが、今年に入ってXNAチームでもTwitter使いましょうという話...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/06/2010

XNA Game Studio 4.0における頂点データ

以前のXNAでは、VertexBuffer(頂点バッファ)は弱い方定義がされたバイト列の入れ物でしかありませんでした。これとは別にVertexDeclaration(頂点宣言)オブジェクトによって、こ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/05/2010

Effect APIの変更点

今までのXNA Game StudioでEffectクラスを使う場合、effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 04/22/2010

SpriteBatchとEffect

SpriteBatchにEffectを指定する 前回の投稿ではXNA Framework...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/30/2010

SpriteBatchとレンダーステート

SpriteBatchをカスタマイズしたい SpriteBatchクラスはXNA Frameworkの中で最も使用頻度の高いクラスで、特に2Dゲームでは必須の機能です。私達がXNA GSE...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/28/2010

消えたRenderState

カテゴリ分けされたレンダーステート XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/25/2010

XNA Game Studio 4.0、グラフィクスAPI・リファクタリング

XNA Frameworkの歴史...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/24/2010

細分化されたXNA Game Studio 4.0アセンブリファイル

SilverlightからXNAフレームワークを使用する Windows Phone 7 シリーズでアプリケーションを作る場合は、SilverlightとXNA...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/18/2010

Windows Phone Developer Tools CTP版リリース

昨日のMIXのキーノート内で発表された通り、Windows Phone開発用ツールのCTP版がダウンロードできるようになりました。 Windows Phone開発者用ページ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/16/2010

XNA Game Studio 4.0の新機能

最近、私の忙しさの尺度はこのブログの更新頻度に反比例しているということに気づきました。去年の秋あたりから忙しくなり、今年に入ってGamefest、GDC、そしてMIXへ向けての作業に追われる毎日でした...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/09/2010

「プロジェクトの種類がこのインストールでサポートされていません」と言われたら

最近一児のパパになった、Aaron Stebnerから「日本でも同じ問題にあっている人がいるから日本語に訳してよ」とのリクエストがあったので、この投稿を訳しました。 XNA Game...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 11/16/2009

日本でXNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが開設

XNA クリエーターズ クラブ オンラインサイトが更新 今日(北米時間の7月23日)にクリエーターズ・クラブ・オンラインサイトが更新されました。新しくなった内容は以下のとおりです。 日本語サイトの開設...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/23/2009

アバターを使おう その4:カスタムアニメーション

Creators Club...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/21/2009

XACT3の新機能

  XACTプロジェクトファイル、XAPファイルのアップデート XNA Game Studio 3.1ではXACTのバージョンが3へと更新されました。XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/10/2009

日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリース

日本語版 XNA Game Studio 3.1がリリースされました。日本語版XNA GSではVisual...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/09/2009

XNA Game Studio 3.1のSoundEffect変更点

XNA Game Studio 3.1のSoundEffect ゲームで使用する効果音を簡単に再生するためにXNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/30/2009

アバターを使おう その3:喜怒哀楽

警告:画像が沢山あるので、重いかも。 アバターの表情(Expression)を自由に設定する...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/30/2009

アバターを使おう その2:基本アニメーション

アバターの基本アニメーション...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/25/2009

3.1用プロジェクトへのアップグレード

XNA Game Studio 3.1ではXNA Game Studio 3.0のプロジェクトを3.1用にアップグレードすることができます。3.0で作ったプロジェクトをVisual...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/25/2009

アバターを使おう その1:アバターを表示する

アバターをゲーム画面内に表示する アバターをゲームt画面内に表示するには以下の三つのクラスが重要な役割を果たします。 AvatarDescription...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/23/2009

自動XNBファイルシリアライズ

コンテントタイプライター/リーダーを書くのは面倒 XNA Game Studioのコンテント・パイプラインでのデータの流れは下図のようになっています。オフラインプロセスは開発しているVisual...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/15/2009

AppWeek

XNAプラットフォーム&ツールチームの主な作業はXNA Game...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/15/2009

XNA GS 3.1のコンテント・パイプラインで使われる型

以前、Shawn Hargreaves氏のブログでXNA GS 2.0のコンテント・パイプライン内でデータが変換される過程図が紹介されました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/12/2009

動画再生

かんたん動画再生機能 XNA GS 3.1で動画を再生するには以下のステップを踏みます。 再生したい動画をコンテントとして追加する...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/11/2009

XNA Game Studio 3.1がリリース

XNA Game Studio 3.1がリリースされました。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 06/11/2009

vFetchでスキンアニメーション

2010/09/17 追記: XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/10/2009

vFetchの使い方

vFetchでスキンアニメーション、その2:vFetchの使い方 Fetchを使ったスキンアニメーションの実装例を紹介する前にvfetchの基本的な使い方を紹介します。...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/09/2009

vFetchってなに?

vFetchでスキンアニメーション、その1:vFetchってなに? Xbox 360のGPUはDirect X 9.0とDirect X...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/08/2009

頂点テクスチャでスキンアニメーション

2010/09/17 追記: XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/07/2009

頂点テクスチャってなに?

頂点テクスチャでスキンアニメーション、その1:頂点テクスチャってなに?...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/06/2009

クォータニオンでスキンアニメーション

2010/09/17 追記: XNA Game Studio...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/05/2009

クォータニオンの使いどころ

クォータニオンでボーン処理、その3:クォータニオンの使いどころ...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 05/01/2009

クォータニオンの使い方

クォータニオンでボーン処理、その2:クォータニオンの使い方...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 04/30/2009

クォータニオンってなに?

クォータニオンでボーン処理、その1:クォータニオンってなに?...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 04/28/2009

骨がほしい

2009/4/25 頂点テクスチャを使う方法を追加 骨を増やしたい キャラクターなどを表示するときによく使われるスキンアニメーション。Creator Club...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 04/21/2009

GPUはいつ描画するのか?

2009/3/26追記: Presentの動作詳細と、タイミング図を修正 描画に関する不思議...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 03/25/2009

デバッグコマンド

注:今回紹介するコンポーネントはデバッグサンプルに入っています。 開発中にいろんなものを実行したい...

Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 01/23/2009

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